Dia Mundial do Livro e os meus títulos de Pokémon e LoL

Por Claudio Prandoni

Nesta semana foi celebrado em 23 de abril o Dia Mundial do Livro e achei boa oportunidade para comentar por aqui sobre dois projetos profissionais dos quais me orgulho muito!

Tive a oportunidade, sorte e privilégio de lançar dois livros sobre games pela editora Panda Books, do jornalista Marcelo Duarte, um cara inteligente e um profissional inspirador que confiou demais em mim nestes projetos.

O primeiro deles foi sobre Pokémon GO, em 2016, lançado bem no meio do hype todo causado pela chegada do game mobile da Niantic, Inc.. Parte do livro é um grande glossário e guia de curiosidades sobre a franquia que até hoje permanece muito útil e divertido.

Já o outro livro é sobre League of Legends, saiu em 2017 e traz um registro dos primeiros cinco anos do cenário competitivo do título da Riot Games. Além da parte histórica sobre o game, o livro traz também perfis de pro players consagrados do cenário, um glossário de LoL e várias outras curiosidades sobre o título e o universo ao redor dele – neste aqui, tive o apoio essencial da Barbara Gutierrez, referência absoluta no tema eSports.

Em tempo, a Panda Books investiu bastante em livros variados sobre games, incluindo publicações sobre Minecraft, Clash Royale, games de futebol e até uma obra toda dedicada a Overwatch, feita pela Priscila Ganiko.

Os processos de produção dos dois títulos foram muito intensos e divertidos, aprendi MUITO sobre gerenciamento de projeto, eSports e, claro, a confecção de um livro impresso! Os dois estão disponíveis ainda para venda em formato físico em vários sites.

Baldur’s Gate 3: o primeiro game ‘pentacampeão’

Por Claudio Prandoni

É PENTA! Baldur’s Gate 3 é o primeiro game a conquistar as cinco principais premiações de Jogo do Ano no mundo!

O título da Larian Studios completou a quina ao levar o prêmio de Melhor Jogo no Bafta, neste mês de abril. Antes, já tinha levado a premiação principal também no Golden Joysticks, Game Developers Choice, DICE e The Game Awards. Ele superou Legend of Zelda: Breath of the Wild e Elden Ring, que até então eram os recordistas com quatro títulos de Jogo do Ano cada um.

Na minha avaliação, o sucesso incontestável do game reforça minha convicção de que o futuro sustentável da indústria de games a curto prazo está no foco em comunidade:

• Early Access – Baldur’s Gate 3 foi lançado em agosto de 2023, mas quase três anos antes, em outubro de 2020, o primeiro foi lançado em acesso antecipado. Isso possibilitou aos desenvolvedores colherem uma montanha de feedback valioso direto dos fãs mais engajados.

• Gestão de comunidade – Uma grande de variedade de novos conteúdos foi adicionada aos poucos na versão de acesso antecipado, como novas classes, animações em melhor qualidade e até multiplayer, mantendo a comunidade interessada. Manter a conversa rolando é essencial para seu jogo seguir ativo e poder ser descoberto por novos fãs.

• Capricho no nicho – O título da Larian é um RPG baseado no sistema de RPG de mesa Dungeons & Dragons. O nome certamente é popular, mas tem dificuldades para estourar a bolha (é só ver o flop do elogiado filme live-action da franquia) e representa também um nicho de fãs exigentes que, se bem atendido, pode garantir o sucesso do projeto. Mais do que isso, as pessoas da comunidade quando bem servidas viras também ‘embaixadoras’ da marca, e vão levar a palavra adiante e falar bem do jogo – já recebi indicação de Baldur’s Gate 3 de várias pessoas que eu conheço!

Por fim, outro ponto também que acho importante mencionar e de forma destacada: Baldur’s Gate 3 mostra a força de uma comunidade de desenvolvedores experientes e seguros de si e da visão de jogo que estão trabalhando.

Tem muito mais que pode, deve e merece ser dito sobre esse game, mas fica para outras ocasiões. Para agora, a Larian colocou um laço no projeto, já disse que não vai desenvolver DLC para BG3 e segue focada no próximo projeto.

Felizmente, com o sucesso do RPG pentacampeão, a caminhada deve ser um pouco mais tranquila do que o esperado para o próximo lançamento.

X do Controle e a força da comunidade na criação de conteúdo

Por Claudio Prandoni

O recente relatório divulgado pela Newzoo, que indica que a maioria dos games mais jogados das plataformas atuais tem cerca de 7 anos desde o lançamento, mostra muito a força e importância de comunidades para o sucesso nessa indústria.

Pessoalmente, vejo que esse modelo já domina o mundo do eSport há muito tempo, molda o segmento dos influencers e creators de games e cada vez mais me parece viável e sustentável para sites e outros meios e plataformas mais tradicionais de conteúdo sobre jogos eletrônicos.

Como exemplo disso quero deixar neste post a dica do X do Controle, projeto dos meus amigos Pedro Henrique Lutti Lippe e Guilherme Dias que começou como um podcast semanal de notícias de games no final de 2023 e aos poucos está expandindo para programas dedicados a reviews, ensaios mais aprofundados sobre o mercado, grupo no Telegram e muito mais – adições possibilitadas pelo apoio financeiro (e emocional!) de fãs do programa por meio do serviço Orelohttps://lnkd.in/dpiUWZBn

Aliás, o formato de financiamento coletivo para criação de conteúdo sobre games não é novo no Brasil, é verdade, e quero destacar aqui outros projetos que acompanho de perto e recomendo:
• A excelente equipe do Jogabilidade já trabalha assim há mais de uma década com conteúdos maravilhosos e a grande celebração anual do Jogabiliday: https://jogabilida.de/
• Os colegas do Overloadr também viabilizam produção de conteúdo via financiamento coletivo há 10 anos, um projeto que começou também como ‘spin off’ do trabalho jornalístico realizado em portais na internet: https://lnkd.in/dGBqGW6m
• A turma do Nautilus traz um olhar calibrado para jogos indie, com muito capricho na edição dos vídeos e curadoria dos conteúdos destacados: https://apoia.se/nautilus

No X do Controle, nestes projetos citados e tantos outros, pouco a pouco a comunidade vai se engajando mais e se tornando colaboradora crucial na produção do conteúdo, ajudando a definir pautas e formatos de publicação.

Oportunidade de ouro para marcas que atuam em um mercado de nicho, como é o mercado de games, e que buscam divulgar produtos, serviços e iniciativas para públicos engajados e que vão realmente se importar com o conteúdo.

Endrick e o videogame: os times de futebol BR precisam dar mais atenção para os jogos eletrônicos

📸 Carl Recine/Reuters

Por Claudio Prandoni

Games são muito mais importantes para os times de futebol do que os clubes no Brasil pensam e o craque Endrick, do Palmeiras, é prova viva disso.

Nos últimos dias a estrela alviverde em ascensão marcou o primeiro gol dele pelo time principal do Brasil, no lendário estádio de Wembley, na Inglaterra, e em uma entrevista logo após o jogo destacou como ele sempre imaginou e se espelhou nesse momento quando jogava no videogame – onde ele também fez o primeiro gol dele pela Seleção canarinho no icônico estádio inglês. O Carlos Silva destacou isso e traçou um belo paralelo com detalhes recentes da Pesquisa Game Brasil, da Go Gamers: https://lnkd.in/diMXNKCC

Não é de hoje que a gente sabe que atletas de futebol também são muito fãs de FIFA, PES, Football Manager e tantos outros títulos de futebol. Temos até a história incrível do Wendell Lira, atleta profissional que ganhou pela FIFA o Prêmio Puskas de gol mais bonito do mundo e depois virou também um craque dos gramados virtuais.

Ainda assim, até hoje vemos um certo descaso geral do futebol brasileiro com relação aos games, o que resulta em disponibilidade limitada de clubes para jogar, atletas com aparências e nomes genéricos e uma falta generalizada de consistência e continuidade nessas aparições digitais.

Lembro com muito carinho do já distante FIFA 2000, que trazia uma enorme seleção de times e seleções clássicas que marcaram épocas diferentes, incluindo o Brasil da Copa de 70 e o meu querido e fantástico Santos Futebol Clube bi-campeão Mundial de 62/63, com a linha mágica Dorval-Mengálvio-Coutinho-Pelé-e-Pepe – registros marcantes, envolventes e interativos que infelizmente ficam relegados também a tempos passados por questões burocráticas e falta de visão e disposição de dirigentes para buscar soluções.

Daria para prolongar o papo aqui e falar também como já temos gerações diferentes de fãs de futebol que conhecem, se importam e torcem mais para times da Inglaterra, Espanha ou Itália só por causa do videogame, mas já temos um monte de comentários maravilhados de atletas que saem do Brasil, vão para Europa e falam como é incrível poder jogar ao lado de craques que, sim, eles só viam nos videogames.

Vejo nos games de esporte em geral um tremendo potencial para registro histórico e conversão de fãs. Parte disso foi bem trabalhado alguns anos atrás por Electronic Arts (EA) e Konami Digital Entertainment no auge da disputa entre FIFA e PES, mas muito disso ficou pra trás. Quem sabe um dia isso tudo se alinhe melhor com interesses comerciais e os clubes brasileiros deem um pouco mais de atenção ao videogame.

5 anos da exposição retrô bizarra do Google Stadia

Por Claudio Prandoni

Game Developers Conference rolando nesta semana em São Francisco e com a edição deste ano chegamos a um aniversário importante: 5 anos da bizarra exposição retrô feita pelo Google para anunciar o Stadia!

Em 2019, a empresa apresentou na GDC a plataforma de games que prometia revolucionar a indústria ao oferecer jogos via streaming.

Antes do evento, porém, as pessoas foram agraciadas com uma enigmática exibição com quatro pedestais, três deles com relíquias dos games associadas a grandes derrotas comerciais:

• Um Dreamcast, o último console da SEGA antes de começar a fabricar jogos para consoles rivais
• Uma Power Glove, um acessório do Nintendinho mais conhecido como meme e o visual marcante do que pela utilidade
• Um cartucho de E.T. para Atari, um jogo tão ruim que a fabricante literalmente enterrou milhares de cópias no deserto do Novo México, nos EUA, para eliminar estoque

E no quarto pedestal uma plaquinha indicando que uma novidade estava a caminho. Os itens todos foram providenciados pela The Video Game History Foundation Foundation, dedicada a preservar, celebrar e ensinar sobre a história dos jogos eletrônicos.

A mensagem era bonita e a promessa gigante, acompanhada de um joystick próprio, suporte e conexão a diversos aparelhos e serviços e uma equipe formada por várias pessoas veteranas da indústria de games, como Jade Raymond e Phil Harrison

Ficou só na promessa mesmo e o Stadia foi um flop gigantesco. Tão flop que sequer teve tempo de chegar ao Brasil, como Phil Harrison deu a entender para o meu amigo Victor Ferreira, que na época estava cobrindo o evento in loco pelo The Enemy.

Infelizmente, nunca fui à GDC e não vivi o sonho de ver pessoalmente esse pedaço tão inusitado da história dos videogames. Ainda assim, fica sempre a dica de acompanhar a GDC, um evento mais focado em negócios e tendências que ajuda a identificar alguns dos caminhos que a indústria de games global está trilhando.

Yoshitaka Amano de volta a SP e a exposição Além da Fantasia

Por Claudio Prandoni

De 15 de março até 16 de junho acontece em São Paulo uma exposição de artes do lendário Yoshitaka Amano – e o próprio artista veio ao Brasil para inaugurar a exposição!

Na passagem pelo Brasil, Amano-san deixou claro que está muito feliz de vir ao país celebrar a exposição Além da Fantasia, no Farol Santander e de curadoria de Antonio Curti, que traz artes originais de Final Fantasy, animes da Tatsunoko e colaborações como HQs da DC e a revista Vogue.

Tive a oportunidade de conferir a exposição antes da abertura e é um verdadeiro sonho para qualquer fã de Final Fantasy e do trabalho do artista ao longo das décadas. São dezenas de artes originais, incluindo obras absolutamente marcantes na história dos jogos eletrônicos, como artes conceituais do primeiro Final Fantasy, assim como outros episódios a exemplo do fabuloso FF6, o meu favorito FF7 e até o mais recente FF16.

Disposta em dois andares, a exposição tem uma vitrine com HQs, revistas e até um carta de Magic the Gathering com arte de Amano, assim como uma sala com projeções diversas que tomam completamente o ambiente, criando uma sensação intensa de imersão nos desenhos em movimento.

Consegui trocar algumas rápidas palavras com ele, agradecer por vir ao Brasil de novo e registrar esta nova visita com uma foto e também um autógrafo em minha cópia de Final Fantasy VI Advance – estrelado por Terra, personagem favorita de Amano na série FF!

Amano-san é parte da trinca de ouro que criou e consolidou Final Fantasy como uma das marcas mais importantes e influentes do mundo dos games, ao lado dos também lendários Hironobu Sakaguchi e o compositor musical Nobuo Uematsu.

A arte dele deu vida e personalidade ao universo da Square, de uma maneira quase diametralmente oposta ao que Akira Toriyama fez com Dragon Quest, o RPG rival que anos depois virou ‘colega de trabalho’ com a fusão de Square e Enix. Final Fantasy tinha um ar mais realista, sombrio, de cores mais translúcidas e uma atmosfera estóica, enquanto Dragon Quest reluzia com as cores vibrantes e visuais caricatos e cheios de ação de Toriyama-san.

Em tempo, esse não foi meu primeiro encontro com Amano aqui no Brasil: em 2012 tive a oportunidade de entrevistar ele em vídeo para o UOL durante o evento GameWorld e, por total sorte do destino, ele fez uma caricatura minha ali na hora – que tenho emoldurada em um quadro em casa.

O selo brasileiro em homenagem aos games

Por Claudio Prandoni

Geralmente falo muito sobre a minha paixão por games, mas hoje vou focar em um hobby do meu pai: a filatelia, o ato de colecionar selos! Mas… vou falar de games também!

Desde minhas primeiras memórias eu tenho lembranças de ver meu pai colecionando selos, com um foco muito grande em selos de futebol, especialmente de Copa do Mundo. É bem provável que nasceu aí muito também da minha paixão por história do futebol e a vontade de colecionar coisas, fossem revistas de videogame, mangás ou cartinhas Pokémon.

Sempre que meu pai tem alguma novidade ele faz questão de me mostrar, explicar o que é cada coleção e como ele montou nas páginas dos álbuns os selos de futebol e também sobre datas comemorativas no Brasil e Itália – outros ‘sets’ (ou seriam ‘decks’?) importantes da coleção dele.

No começo de ano ele me presenteou com um bloco de selo muito especial lançado pelos Correios, tão especial que ele até colocou em uma moldura e transformou em quadro: o bloco da Série Mercosul: Jogos Eletrônicos, resgatando a memória de jogos antigos e lançado em 13 de dezembro de 2023.

Com arte feita pelo ilustrador brasileiro Doug Dominicali, o bloco tem o formato de um console portátil Brick Game e três selos com efeitos holográficos e recheados de referências, como argolas do Sonic, fantasminhas do Pac-Man, bloco de interrogação do Mario e muito mais, entre nostalgias e modernidades. Ah, e uma temática toda de Tetris para o carimbo do 1º dia de circulação, outro elemento gráfico importante da filatelia.

Como parte do texto de apresentação do selo, os Correios mencionam dados da Pequisa Game Brasil 2022, da Go Gamers, que na época apontava que cerca de 74,5% dos brasileiros eram adeptos de jogos eletrônicos.

O selo teve tiragem de 15 mil blocos, mas já está esgotado nos Correios, tudo foi vendido – parece que a homenagem agradou muitos fãs de games e filatelia!

O menino que venceu o Tetris

Por Claudio Prandoni

Absolutamente fascinante a história sobre o garoto norteamericano de 13 anos vencendo o Tetris. Virou até reportagem no Jornal Nacional!

O game russo é um dos meus favoritos da vida e, na minha opinião e avaliação, um dos jogos eletrônicos que mais se aproxima do conceito tradicional de esporte olímpico. Em essência, é uma disputa contra os próprios limites humanos através das regras do jogo.

Em sua concepção, Tetris é invencível, o jogo não tem um final – o fim só existe por uma limitação da máquina, veja só você, que não consegue processar o código de programação dadas certas condições em partidas muito avançadas. Durante quase 40 anos, tais condições eram impossíveis de serem alcançadas por humanos, apenas por inteligências artificiais.

Porém, nos últimos 5 anos a comunidade global de jogadores de Tetris desenvolveu novas maneiras de jogar, segurar e usar o controle que mudaram tudo. Assim como em qualquer esporte, novas descobertas e conquistas individuais de técnicas levaram a trends globais que resultaram em um avanço coletivo – todo mundo levantou a barra e passou a jogar melhor.

O jeito tradicional de segurar um controle de videogames, chamado de DAS pela comunidade de Tetris (sigla para Delayed Auto Shift), foi superado pelo Hypertapping, que consiste em apertar MUITO rápido o direcional para mover as pecinhas, uma técnica efetiva, mas difícil de dominar e muito cansativa para os músculos da mão.

Em 2021 entrou em cena o Rolling, uma nova técnica em que vários dedos são batidos em sequência na parte de trás do controle. Em vez de apertar o botão repetidas vezes, ele já fica pressionado e os toques suaves e ritmados no joystick ajudam o comando a acontecer mais rápido.

Uma verdadeira revolução na comunidade global competitiva de Tetris.

Quase três anos depois, o jovenzinho Willis ‘Blue Scuti’ dominou a técnica de uma tal maneira que resultou na vitória contra a máquina. Ele zerou o Tetris!

Com uma mente sem os ‘vícios’ e costumes de jogabilidade de tantas décadas de Tetris e já aprendendo a jogar com uma técnica mais avançada, refinada e ágil, Willis superou a máquina.

T-Square 45th Anniversary Celebration Concert: o inconcebível retorno de Masato Honda

Além dos integrantes atuais e ex-instrumentistas, o show teve dois guitarristas convidados e uma big band das mais encorpadas

Por Alexei Barros

É simplesmente inacreditável: o show de 45 anos do T-Square, realizado no Tokyo International Forum Hall A neste 21 de outubro de 2023, contou com a performance de Masato Honda. O talentoso saxofonista que participou da banda de 1991 a 1998 e tocou na apresentação de 20 anos, nunca mais tinha dado as caras em espetáculos do T-Square, ausentando-se das celebrações de 25, 30, 35 e 40 anos. Parece até mentira…

Mas, na verdade, isso era algo que estava esperando com bastante expectativa diante dos últimos acontecimentos. Depois da saída de Masahiro Andoh e do falecimento de Hirotaka Izumi em 2021, o futuro do T-Square não parecia dos mais promissores com apenas dois integrantes: Takeshi Itoh (sax e EWI) e Satoshi Bandoh (bateria), formando a banda que passou a ser conhecida por T-Square alpha. Eis que algo completamente inesperado aconteceu logo no álbum Wish (2022): Masato Honda voltou a colaborar com o T-Square, arranjando e tocando em três faixas. Esse disco também contou com a performance de Keiji Matsumoto (teclado), que chegou a ser integrante do grupo em 1999 e 2000 e nunca mais tinha aparecido. Posteriormente, Honda voltou a participar das apresentações do T-Square, tornando-se uma espécie de integrante honorário, já que com ele a banda é intitulada T-Square alpha X (o “X” é de “double saX”). Para celebrar esse retorno, foi realizado o show Welcome Back! Masato Honda lançado em Blu-ray em abril deste ano. Não bastasse isso, Honda compôs duas faixas inéditas para o álbum seguinte, Vento de Felicidade (2023). Por sinal, o disco conta com a participação de vários ex-integrantes como é de praxe nos CDs comemorativos. Além da “Stratosphere”, composição de Keiji Matsumoto já presente em seu álbum solo The Winds Of Spring, o disco conta com “Rooms With A View”, música póstuma de Hirotaka Izumi finalizada por Yuji Toriyama; e “Climax”, faixa assinada por Keizoh Kawano que é nada mais, nada menos do que música-tema do filme de Gran Turismo.

Dito isso, eu não consegui encontrar uma explicação minimamente plausível para o afastamento de Masato Honda durante todos esses anos. O regresso de Honda imediatamente após a saída de Andoh leva à óbvia conclusão de que havia um desentendimento entre os dois, mas para adicionar mais um ingrediente nesse mistério, Masahiro Andoh participou do show de 60 anos de vida do Masato Honda como se nada tivesse acontecido. Vai entender.

Falando especificamente do show de 45 anos, além da inevitável e sentida ausência de Hirotaka Izumi, não compareceram três figuras recorrentes: Junko Miyagi, a única mulher da banda e que tocou piano e teclado nos shows de 20, 30, 35 e 40 anos; Michael S. Kawai, primeiro baterista que esteve nas apresentações de 20, 25, 30 e 40 anos; e simplesmente Hiroyuki Noritake, um dos bateristas mais conhecidos do T-Square e que esteve em todos os espetáculos anteriores de aniversário. Sobre este último, especulou-se em comentários no YouTube que o conflito de agendas impossibilitou a sua participação, visto que ele costuma tocar com outros artistas, o que me parece plausível – espero que seja só isso mesmo. Dessa vez, não houve um piano acústico de cauda como nos tempos de Hirotaka Izumi. Em shows após o seu falecimento, os tecladistas Yudai Sato e Akito Shirai se revezaram ao piano, mas eles não participaram da apresentação de 45 anos. Com isso, foram estes os instrumentistas.

Guitarra e violão: Masahiro Andoh, Yuhji Mikuriya, Kazuma Sotozono, Kazumi Watanabe, Yuji Toriyama
Saxofone e EWI: Takeshi Itoh, Masato Honda, Takahiro Miyazaki
Teclado: Keiji Matsumoto, Keizoh Kawano, Daisaku Kume
Baixo: Toyoyuki Tanaka, Mitsuru Sutoh, Shingo Tanaka
Bateria e percussão: Kiyohiko Semba, Tohru Hasebe, Satoshi Bandoh

Trompete: Chihiro Yamazaki

Além de Kazuma Sotozono, um dos guitarristas que vêm substituindo Andoh nos shows mais recentes, os guitarristas Kazumi Watanabe e Yuji Toriyama foram convidados, tocando as mesmas músicas que eles participaram das gravações originais: “Freaky Rats” e “Climax” no caso de Watanabe e “Stratosphere” e “Rooms With A View” no que se refere ao Toriyama.

Falando mais sobre o set list, não achei que sobreviveria ver a impactante “Stiff Nails” ser tocada na abertura com três saxofones assim como no show de 20 anos. Apesar de toda a empolgação, eu ainda fico com a versão de 1998 por alguns fatores: aquela entrada sequencial das três baterias e os solos dos três saxofones no final não estão presentes nessa performance de 2023. Outra coisa que me incomodou é que, fora a “Stiff Nails”, a “Japanese Soul Brothers” e a “Truth” foram as únicas com três saxofones (na terceira, dois EWIs de Itoh e Miyazaki e um NuRAD de Honda) e todos os instrumentistas (exceção aos convidados Kazumi Watanabe e Yuji Toriyama que não participaram dessas músicas). As demais faixas buscam reunir os integrantes de determinadas épocas dentro das possibilidades e sem muitas surpresas (como os três baixos na “Sunnyside Cruise” do show de 35 anos).

Os meros retornos de Keiji Matsumoto e Masato Honda garantiram um frescor ao set list com músicas que nem sempre são lembradas – curiosamente, Kazuma Sotozono foi quem tocou a guitarra nessas faixas e não Masahiro Andoh. O trio “A Dream in A Daydream”, “Dali’s Boogie” e “Taking Mountain” corresponde ao período quase esquecido dos anos 1999 e 2000 em que Matsumoto era integrante. Já os anos áureos de Masato Honda foram relembrados no bloco “Ciao!!!”, “Little League Star”, “Natsu no Shinkirou” , “Theme for BBS” (que nem faz parte da discografia do T-Square e é da época de carreira solo do saxofonista), “Rise” e “Megalith”, com direito à participação nas quatro primeiras de uma big band, cujos integrantes apareceram em vários solos. Aliás, estranho as duas últimas também não terem big band, pois as originais contavam com metais. E ainda vou ficar sonhando com “Splash!” e “Samurai Metropolis”… No entanto, eu também senti falta dos metais em músicas que originalmente não tinham esses instrumentos, como ocorreu na “Celebration” do show de 25 anos ou na “Rondo” na apresentação de 35 anos.

Pude comentar minhas impressões sem muita demora porque o espetáculo foi transmitido e milagrosamente disponibilizado no Bilibili – não sei por quanto tempo. Trata-se de uma apresentação espetacular graças especialmente ao retorno de Masato Honda, mas sempre fica a sensação de que poderia ser ainda melhor, considerando tudo o que o T-Square já fez em 45 anos de história.

Distant Worlds music from Final Fantasy 2023: um sonho distante que enfim virou realidade no Brasil

O nome da turnê é uma referência à música homônima “Distant Worlds”, tema de encerramento da expansão Chains of Promathia de Final Fantasy XI cantado originalmente por Izumi Masuda – Foto: Rafael Strabelli

Por Alexei Barros

Iniciada em 2007 por ocasião do aniversário de 20 anos da série Final Fantasy, a turnê Distant Worlds produzida pelo maestro Arnie Roth enfim aterrissou em território brasileiro em 2023 com uma apresentação em São Paulo no dia 28 de setembro e outra no Rio de Janeiro em 1 de outubro. Por muitos anos, eu achava que isso seria quase impossível, mas comecei a ficar mais otimista a partir do Piano Opera 2016 por causa da inacreditável vinda de Nobuo Uematsu ao Brasil. Foram mais sete anos para virar realidade – 16 anos de espera no total!

Por mais que o país tenha milhares de jogadores e o mercado nacional esteja cada vez mais consolidado, o fato de o Brasil ser subdesenvolvido parecia ser um elemento determinante para ficar fora da rota dessas apresentações que costumam acontecer na América do Norte, Europa, Ásia e Oceania. Afinal de contas, devem ser levados em conta custos elevados de produção, viabilidade comercial para todos os envolvidos, espaço na agenda das casas de espetáculo, datas para ensaios da orquestra local etc. Porém, no caso do Distant Worlds, havia um agravante: a turnê já tinha visitado dois países da América do Sul na década passada: Argentina em 2013 e Chile em 2014. Para completar, o Brasil, mais especificamente São Paulo, teve em 2018 o Kingdom Hearts: Orchestra e, em 2019, o Kingdom Hearts Orchestra – World of Tres- (este com presença da Yoko Shimomura!). Ou seja, se havia público brasileiro para concertos tão específicos assim de uma série da Square Enix – ainda que com o apelo turbinado pela popularidade dos filmes da Disney –, como era possível a turnê da mais famosa franquia da gigante dos RPGs nunca ter vindo ao país? Ao menos, vontade não faltava. “Na verdade, temos tentado trazer o Distant Worlds para o Brasil há anos! Estou muito feliz por finalmente estarmos nos apresentando no Brasil!”, afirma Arnie Roth em declaração ao site Final Fantasy Brasil. Sergio Murilo Carvalho, diretor da Conexão Cultural, empresa que viabilizou a visita da turnê, revelou em entrevista para o IGN Brasil que as negociações começaram em 2016 ou 2017, mas a agenda apertada do Distant Worlds dificultou o processo. Era claro que havia uma demanda enorme para isso, pois o anúncio dos espetáculos no país aconteceu no dia 6 de julho, e dois meses depois os ingressos do Espaço Unimed em São Paulo quase esgotaram – apesar de que no Jeunesse Arena no Rio de Janeiro deu para ver muitos assentos vazios. Belo Horizonte e outras praças chegaram a ser discutidas, mas não puderam por falta de datas livres da turnê, que tem um concerto marcado em Singapura para o dia 6 de outubro.

Antes da récita, ao conferir o site oficial do Distant Worlds, eu fiquei cético com um aspecto: “O vencedor do Grammy, Arnie Roth, conduz a Orquestra Sinfônica Villa Lobos e coro – mais de 100 músicos no palco tocando as amadas músicas de Nobuo Uematsu, Masayoshi Soken e muitos mais”. O site do Cine in Concert foi mais específico, falando em “90 músicos e 32 coralistas”. O motivo da preocupação: a Villa Lobos era justamente a orquestra que tocou na maioria das apresentações do Video Games Live no Brasil, incluindo o VGL 2009 (na qual eu contabilizei cerca de 25 instrumentistas e 15 coristas), além do já citado Kingdom Hearts Orchestra – World of Tres- (que eu não pude comparecer). Felizmente, meu pessimismo foi embora ao visualizar várias fileiras de cadeiras em cada lado do palco e seis contrabaixos apoiados no chão, sendo possível constatar que a Villa Lobos estava em sua formação completa ou então foi reforçada para a ocasião. Se não foram exatamente 90 instrumentistas, provavelmente foi um número perto disso. E devo dizer que a performance da Villa Lobos foi muito competente. Posicionado à esquerda do palco, o Coral Lírico Villa Lobos (cujo nome eu só ouvi no anúncio de Arnie Roth na apresentação e não vi no material de divulgação), foi bem ensaiado e estava em bom número (30 pessoas), mas não tinha uma potência vocal avassaladora, o que é esperado pela faixa etária mais jovial dos coristas que foram selecionados dentre mais de mil candidatos.

Como não se tratava de uma sala de concerto com tratamento acústico, os instrumentos e coristas foram microfonados. Eu ouvi alguns leves esbarrões nos microfones em dados momentos, mas nada que comprometesse a performance que, diferentemente do VGL que usa playback como suporte, foi 100% realizada ao vivo. Considerando que as partituras que foram tocadas não são extremamente desafiadoras e não exigem virtuoses (como seria, por exemplo, o pianista da “Final Battle” do FFX), bastava que os números fossem devidamente ensaiados por esses músicos – em cada cidade, quem comprou o ingresso podia assistir ao ensaio final realizado horas antes da apresentação sem custos adicionais.

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