Archive for the 'Cultura Gamer' Category

Ed Fries: Como um dos maiores nomes da área de games da Microsoft criou Halo para o Atari 2600

Ed Fries – Wikipédia, a enciclopédia livrePor Gustavo Hitzschky

A série Halo jamais me chamou a atenção. Nunca me interessei pelas aventuras de Master Chief e, além de tudo, em nenhum momento de minha vida tive um console da Microsoft. Mas todas as minhas defesas foram abatidas quando vi pela primeira vez uma imagem do herói da milionária franquia da Bungie em singelos sprites rodando num emulador de Atari 2600. Tinha que pesquisar sobre aquilo.

E qual não foi a minha surpresa ao constatar que o responsável por essa joia de 2010 foi ninguém menos que Ed Fries, ex-vice-presidente do Microsoft Game Studios, co-criador do Xbox original e o responsável pela aquisição dos estúdios Bungie e Rare, tendo trabalhado na gigante norte-americana por dezoito anos. Sabe-se que a cena de jogos homebrew — ou caseiros, numa tradução livre, ou seja, games criados por fãs, entusiastas ou qualquer pessoa interessada em programação ou game design — é muito forte, sobretudo no que diz respeito ao Atari 2600. Mas uma coisa é você ter um jogo feito por anônimos como eu e você. Outra coisa é ter um jogo feito por alguém que conhece porque já esteve lá — e como esteve.

Ed Fries gosta de construir, fazer coisas. E isso vem de berço. Seus pais trabalharam na famigerada produtora de aviões Boeing, e Fries frequentemente brincava com computadores e calculadoras HP que o pai trazia para casa, além de montar objetos com madeira e o que mais tivesse à mão. No entanto, sua verdadeira paixão eram os videogames. O jovem Ed cresceu em torno dos primeiros fliperamas, e Space Invaders é de suas recordações mais antigas.

A curiosidade de manipular equipamentos eletrônicos fazia com que Ed, ainda no Ensino Médio, tentasse reproduzir aquilo que via nos jogos, mesmo que de modo arcaico. Programando para o Atari 800, ele criou um clone de Frogger com o sugestivo nome de Froggie, tendo sido publicado por uma empresa californiana chamada Romox sob o título de Princess and Frog — de algum modo, a Romox foi capaz de localizar o “Eddie Fries” que assinava aquele jogo.

Froggie foi o primeiro jogo criado por Ed Fries quando ainda estava no Ensino Médio

Em 1985, quando estudava Ciência da Computação no New Mexico Institute of Mining and Technology, Ed se inscreveu em um estágio oferecido pela Microsoft e passou a trabalhar lá no ano seguinte. Por uma década, esteve envolvido no desenvolvimento inicial de programas do pacote Office, como Excel e Word. Quando foi convidado para ir à Califórnia a fim de trabalhar (em um cargo executivo) no Power Point, Ed recusou e disse que queria se envolver com jogos, já que seu objetivo era fazer com a companhia entrasse nesse ramo. E teve que ouvir de vice-presidentes que estava cometendo suicídio corporativo. “Por que você quer trabalhar com algo para que ninguém liga? Você vai jogar sua carreira no lixo!”, foram frases que ouviu de figurões da gigante. O resto é história.

Como meu objetivo não é fazer uma minibiografia de Ed Fries sobre sua carreira na Microsoft, paro por aqui e deixo mais abaixo três vídeos que me ajudaram nas pesquisas para esse post e que contêm mais informações sobre esse período de sua vida. Cito somente que Ed esteve envolvido durante as quase duas décadas de Microsoft com games do calibre de Age of Empires, Flight Simulator 2000, Motocross Madness 2, Halo, Oddworld: Munch’s Oddysee, entre outros, totalizando mais de cem títulos produzidos.

Além disso, cabe o registro rápido: pode-se dizer que Ed e a Microsoft salvaram a Bungie da falência ao adquirir o estúdio, o qual entrou em contato com Ed via telefone dizendo que a empresa seria obrigada a fechar as portas, perguntando se não havia algum interesse de aquisição por parte da companhia de Redmond. Como afirmei acima, Ed também desempenhou papel fundamental na compra da Rare, cujo contrato com a Nintendo estava por acabar e, em não havendo sinal de que a Big N o renovaria, a Microsoft agiu rapidamente e o negócio foi logo selado.

A carreira de Ed na Microsoft chegou ao fim em 2004. A companhia queria que a sequência de Halo, àquela altura um sucesso estrondoso, fosse lançada o quanto antes, mas Ed, por ter trabalhado com games, entendia o quanto era precioso e necessário um tempo de produção maior a fim de que o jogo ficasse redondo. Assim como a Bungie, ele queria mais um ano para que Halo 2 ficasse pronto. Os engravatados não concordaram e bateram o pé. Ed disse que se demitiria caso os 12 meses adicionais não fossem concedidos, e então os executivos cederam. Porém a partir dali Ed passou a se perguntar, “quantas vezes terei que fazer esse tipo de ameaça para que as coisas saiam do meu jeito?”. Com isso em mente e a fim de evitar desgastes, ele optou por sair.

 

 

 

As origens de Halo 2600

Em 2009, após uma palestra na cidade da Filadélfia, em que falou sobre sua experiência programando para o Atari 800, alguém abordou Ed e lhe perguntou se já havia programado também para o 2600. Depois da resposta negativa, uma vez que o console foi lançado em 1977 e Ed só tinha 13 anos, a pessoa lhe sugeriu que lesse o livro “Racing the Beam: The Atari Computer System”, escrito por Nick Montfort e Ian Bogost, que trata da influência da plataforma tanto do ponto de vista computacional quanto cultural. Logo a seguir, Ed encomendou a obra.

Ed ficou interessado em criar alguma coisa para o 2600. O videogame era tão limitado e se mostrava um desafio tão complexo que a curiosidade de Ed acabou sendo atiçada. “[O Atari 2600] tem apenas 128 bytes de RAM. É uma quantidade absurdamente pequena. Há somente dois sprites de personagens e eles só têm uma cor e tamanho de um byte, portanto se você quiser fazer alguma coisa interessante com eles é preciso alterá-los constantemente à medida que o canhão de elétrons se desloca sobre a tela [da televisão]”, me disse Ed em entrevista por e-mail.

A pergunta que eu tinha na cabeça quando estava trabalhando [em Halo 2600] era, “Aprendemos alguma coisa?”, no seguinte sentido, será que aprendemos alguma coisa de design de jogos que eles não sabiam lá no final dos anos 1970 e no começo dos 1980 que eu poderia incluir enquanto ainda permanecesse dentro das amarras da máquina?

HALO 2600A partir da leitura, Ed procurou comunidades de jogos homebrew e encontrou ferramentas com as quais podia trabalhar. Meio que de brincadeira, começou a esboçar na tela a primeira imagem que lhe veio à cabeça: o protagonista de Halo — ou então havia algo em sua mesa que lembrava Master Chief, como o próprio Ed já disse em entrevistas. Sprite por sprite, Ed levou duas semanas para concluir o primeiro personagem do “jogo”, já que sua ideia não era nem fazer um game em si. Lembremo-nos, desde a infância Ed gostava de montar coisas com o que tinha à disposição, portanto pode-se dizer que ele encarou isso como mais um de seus projetos dos anos de garoto.

No entanto, um evento iria alterar o rumo da história. Durante a Game Developers Conference de 2010, que ocorreu em março, Ed se deparou com seu antigo companheiro de Microsoft, Chris Charla (diretor do ID@Xbox), que se encontrava ali com um grupo de amigos, a saber: Mike Mika (game designer e historiador de jogos), Ian Bogost, justamente um dos autores do livro que tanto fascinara Ed, e Tod Frye (programador e engenheiro de software), responsável pela adaptação de Pac-Man para o Atari 2600. Ao ver Frye, evidentemente a conversa enveredou para o Master Chief que Ed havia programado.

“Sério?! Você está fazendo um Halo para o Atari?!”, pergunta um empolgado Tod Frye. “Não, calma, eu só estou brincando com algumas coisas na tela”, responde Ed. “Você precisa fazer esse jogo!”, exorta a pequena plateia em transe. Ed busca algumas desculpas, do tipo “faltam uns sprites, não sou designer e não consigo fazer”, ao que Mike Mika prontamente se predispõe a finalizar. Halo 2600 teria que acontecer.

A meta então foi aprontar o jogo a fim de estrear na Classic Gaming Expo, feira que teve onze edições entre 1999 e 2014, sendo que a de 2010 ocorreu nos dias 31 de julho e 1 de agosto em Las Vegas. Ou seja, Ed teria menos de seis meses para concluir Halo 2600, e assim o fez. Foram levadas 150 fitas para a CGE. Todas foram vendidas. Ao contrário do que Ed esperava, a coisa não ficou restrita à comunidade homebrew, tendo ido parar até numa mostra de arte no Smithsonian American Art Museum para posteriormente integrar o acervo permanente do museu.

O jogo

Halo 2600 traz 64 telas recheadas de Covenants, power-ups, chaves e terrenos variados e nada amigáveis.

Quem jogou Adventure de Atari 2600 certamente notará a semelhança em alguns aspectos, sobretudo no que diz respeito a coletar chaves para liberar as próximas áreas. Tendo somente três vidas, Master Chief caminha por ambientes que variam entre floresta, base alienígena e territórios gélidos. Aliás, ao caminhar por algumas áreas congeladas, o personagem desliza pela tela, fazendo com que o controle se torne mais complicado.

A fim de enfrentar as diversas ameaças Covenant, o protagonista conta com uma pistola — a qual contém um upgrade que deixa o tiro mais rápido — um escudo, que permite que Master Chief não seja morto com apenas um golpe, e botas de alta velocidade. Aliás, há uma indicação de que o personagem está com o escudo, pois é possível vê-lo piscando na tela.

A revista Retro Gamer número 82 traz um pequeno texto sobre Halo 2600 em que se diz que a aventura demora de seis a sete minutos. É necessária uma ressalva, porém: de fato, pode-se terminar o game em menos de dez minutos, mas não se devem excluir todas as tentativas antes de se dominar não só o mapa como também o posicionamento dos inimigos nas telas.

E vai depender muito do seu estilo de jogo: dá para terminar matando todos os inimigos ou nenhum (a não ser o chefe final). Tendo o design do mapa memorizado, a tarefa fica bem mais tranquila, mas onde está a diversão de passar pelos cenários sem aproveitar toda a graça do que se vê? Tudo, absolutamente tudo, de Master Chef aos inimigos, passando por árvores, portões de energia e power-ups, é dotado de uma dose absurda de fofura. O que não desmerece em nada o trabalho fenomenal de Ed, muito pelo contrário.

Halo 2600 - Tiding you over until Halo:Reach - Weirdass

É essencial pegar os power-ups pelo caminho a fim de facilitar a aventura

Finda a aventura, a exemplo de Halo original, temos acesso ao Modo Lendário, em que Master Chief se move bem lentamente. Não fiz muitas tentativas nesse modo, mas certamente irei voltar ao jogo para tentar zerá-lo com essa dose extra de desafio.

A seguir, a entrevista na íntegra que fiz por e-mail com Ed Fries. O blog Hadouken é eternamente grato a ele.

***

Hadouken: Você disse que é preciso ter um bom relacionamento com o 2600 para atingir não exatamente aquilo que você quer em um jogo, mas o que a máquina permite. Há alguma coisa que você queria incluir em Halo 2600 que não foi possível?

Ed Fries: Consegui incluir as principais coisas que queria: uma tela de título bacana, 64 salas com dificuldade crescente e monstros, ambientes e power-ups diferentes, além de um combate com um chefe no final. Foi tudo que coube em 4K, e mesmo assim foi apertado. Escrevi um minigame com visão lateral em que você controla uma espécie de javali ao estilo Moon Patrol [jogo de arcade de 1982 que teve um port para o Atari 2600], mas não houve espaço para colocá-lo na versão final.

H: Quão divertido e complicado foi programar algo para o 2600 pela primeira vez?

E.F: Escrevi vários jogos para o Atari 800 no começo dos anos 1980, então sabia programar em linguagem assembly [para microchips] 6502, mas o Atari 2600 adiciona todo um nível novo de dificuldade. Ele tem apenas 128 bytes de RAM. É uma quantidade absurdamente pequena. Há somente dois sprites de personagens e eles só têm uma cor e tamanho de um byte, portanto se você quiser fazer alguma coisa interessante com eles é preciso alterá-los constantemente à medida que o canhão de elétrons se desloca sobre a tela [da televisão].

H:  Qual é o seu aspecto favorito do jogo? O que você teria feito diferente?

E.F: Acredito que a minha coisa favorita é simplesmente observar as pessoas e ver se acabam com um sorriso no rosto. Acho que esse é o elogio máximo para qualquer criador. Quanto ao que teria feito diferente, provavelmente deveria ter dado a arma para o jogador desde o começo. Estava tentando fazer uma referência a Halo 1, em que você começa sem arma e precisa explorar um pouco antes de pegá-la, mas, em Halo 2600, se você não for para cima na primeira tela pode ser bem confuso o que fazer a seguir.

H: Você afirmou que em Halo 2600 você meio que misturou shooters 2D e Adventure (Atari 2600). Há outros jogos que influenciaram o seu projeto?

E.F: A pergunta que eu tinha na cabeça quando estava trabalhando nele era, “Aprendemos alguma coisa?”, no seguinte sentido, será que aprendemos alguma coisa de design de jogos que eles não sabiam lá no final dos anos 1970 e no começo dos 1980 que eu poderia incluir enquanto ainda permanecesse dentro das amarras da máquina? Um jogo desses, com tiros, exploração e chefes de fato não existia então. Talvez o mais próximo seja Berzerk [fliperama de 1980 que também ganhou port para o 2600], mas a sensação é bem diferente. Acho que queria combinar um hardware antigo com um design de jogo moderno e ver se dava algo interessante.

H: Ao terminar o jogo, é possível jogá-lo de novo numa espécie de modo difícil, no qual o personagem anda e atira mais lentamente. Você conseguiu terminar o jogo nesse modo? Alguma dica para quem joga mal que nem eu?

E.F: O “Modo Lendário” foi meio que um truque barato que incluí porque quase não requeria programação adicional e novamente foi uma referência ao Halo original.  Não terminei nem Halo 1, nem o 2600 no Modo Lendário, então não vou conseguir ajudar muito!

H: Você chegou a ver o manual e a arte da caixa criados por um fã? Você criou alguma coisa tipo um manual lá em 2010?

E.F: O jogo foi lançado pelo AtariAge [site especializado nas plataformas fabricadas pela Atari] e ainda está disponível na loja deles. Havia dois rótulos diferentes, um para as primeiras 150 fitas e um para as cópias posteriores. Acredito que há a opção de compra com ou sem a caixa, e eu gosto do que fizeram.

H: Quem fez a adaptação daquela música extremamente bonitinha da tela inicial?

E.F: Fui eu. Sabia que queria tentar espremer [no jogo] alguma musiquinha, então encontrei online uma música de piano do tema do Halo e daí pus os primeiros compassos no jogo. Até isso é difícil no 2600 porque o sistema de som não oferece todas as notas que estão no piano, portanto tive que alterar o tom para encontrar alguma coisa que funcionasse.

H: Você considera ou já considerou fazer uma sequência de Halo 2600?

E.F: Acredito que não, mas nunca se sabe!

H: Além de Rally-X, há outros jogos que você gostaria de lançar no 2600? Você disse em uma entrevista à Retro Gamer que era possível que o seu próximo projeto estivesse relacionado a um hardware, certo?

E.F: Eu meio que fui para outros projetos nos últimos tempos. Passei por uma fase de colecionar e restaurar máquinas de fliperama antigas sobre as quais escrevi no blog edfries.wordpress.com. Ultimamente tenho trabalhado em algumas máquinas ainda mais velhas e agora tenho um [minicomputador] PDP-8/L de 1968 que roda uma versão customizada de Spacewar! e um PDP-11/73 que roda vários jogos antigos como Rogue, Adventure e Zork.

H: Quais são os outros jogos homebrew que você curte bastante?

E.F: Há um jogo que ainda não foi lançado chamado Tap-A-Mole, feito por um game designer famoso, e estou me divertido demais com isso. É um joguinho muito bom e acho que as pessoas vão ficar surpresas quando descobrirem quem o fez.

H: E por fim, Ed, o que você tem feito nesse mundo pandêmico triste e maluco onde vivemos? Te ajuda de alguma maneira o fato de que temos que ficar mais tempo em casa em termos de criatividade aplicada a projetos? Tem jogado coisas que nunca havia jogado antes, você tem mais tempo livre agora?

E.F: Em termos de trabalho, nos últimos dois anos fundei e comandei uma empresa de financiamentos chamada 1UP Ventures. Investimos em pequenos desenvolvedores de jogos em todo o mundo. Até agora fizemos mais de vinte investimentos  e o objetivo é fazer um total de 50 investimentos em quatro anos. Isso tem me deixado bem ocupado! Quando não estou fazendo isso ou jogando com os meus dois filhos adolescentes, trabalho nos projetos dos PDP que mencionei acima e num projeto de arte em larga escala sobre o qual ainda não posso falar — talvez no ano que vem.

O que jogar com o tempo que se tem

Por Gustavo Hitzschkytempo

Faz tempo que não escrevo aqui no Hadouken, fato. Porém hoje li um post muito interessante que me motivou a tecer no blog alguns comentários e oferecer quem sabe um outro ponto de vista sobre o assunto, que já antecipo não contar com um lado certo e um errado, pois se trata de opinião.

A Suzana Bueno, que posta no blog dos nossos comparsas Continue, discorre sobre a falta de paciência e tempo que vem experimentando com jogos mais longos, aqueles que porventura demoram a engatar, e diz que tem optado por games que trazem uma diversão mais rápida e total desde os primeiros minutos – por favor, leiam o texto na íntegra porque ficou bem bacana e para ver toda a argumentação.

Vou tentar não ser muito prolixo, e no entanto gostaria de fazer um preâmbulo antes de abordar o tema em si. Para quem não sabe, depois de me formar em jornalismo comecei a fazer Letras, e agora estou estudando os contos do Machado de Assis com o professor Alcides Villaça, mestre dos mestres. No conto “A cartomante”, Machado, entre outras coisas, fala também, ainda que de forma velada, da dificuldade de contar estórias já no século 19, antevendo uma tendência que dominaria a literatura do século seguinte. Isso porque o mundo moderno e a lógica acelerada das modificações tornam praticamente impossível a existência e o relato de algum fato relevante, especialmente pela sucessão frenética de acontecimentos.

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The Last Guardian: diário do desenvolvedor e trailer da TGS 2009

Por Alexei Barros

Algo de estranho aconteceu no Hadouken: esse vídeo do The Last Guardian foi revelado há quase um mês na Tokyo Game Show 2009 e mesmo sendo desde sempre um dos jogos mais aguardados por cinco entre cada quatro topeiras ninguém se lembrou de publicar.

Pois então, faço agora. A primeira parte faz uma retrospectiva da breve (em termos de quantidade de jogos) trajetória do Team ICO, e logo em seguida há declarações do gênio subestimado Fumito Ueda sobre o indecifrável animal que acompanha o garoto protagonista. Também se vê alguns esboços e um pouco da rotina do estúdio, que tem a regalia de trabalhar sem prazos. Levando em conta que ICO saiu em 2001 (o vídeo diz que foi em 2002, mas essa é a data de lançamento europeia, não a japonesa e a americana) e Shadow of the Colossus em 2005, supostamente deveríamos ter The Last Guardian neste ano… não é o que irá acontecer. O Team ICO já não é mais um time olímpico.

A outra parte traz o trailer. Não entrarei em detalhes sobre as imagens, mas chamarei a atenção para o que quase não costumo falar: a música. Aquele primeiro vídeo que vazou (quando o jogo ainda era conhecido como Project Trico) e foi melhorado para a E3 2009, utilizava como tema de fundo a “Opening Titles” do filme Ajuste Final (Miller’s Crossing). Novamente se ouve a composição, só que em um arranjo diferente, o que leva a crer que não se tratava de uma medida provisória, e que a faixa do filme estará de fato na versão final do jogo.

Blogs x mídia impressa: em quem confiar?

Por Gustavo Hitzschkyliar

Se há uma coisa no jornalismo de games que me atrai bastante é escrever reviews de jogos. É bem verdade que faz muito tempo que não realizo esse tipo de trabalho para revistas e nem mesmo aqui no Hadouken, mas me encanta opinar sobre um jogo depois de ter passado tempo suficiente com ele – sempre prefiro resenhar depois de terminar para ter uma visão aprofundada do game, porém nem sempre é possível, principalmente nos casos de serviços para a mídia impressa.

Acabei de ler um artigo muito bacana no excelente Destructoid acerca da credibilidade de blogueiros comparada à de jornalistas “reais”, usando os termos do texto. A Federal Trade Commission, algo como Comissão de Comércio Federal, órgão atrelado ao governo dos Estados Unidos, passou a conclamar os blogs a revelarem sempre que algum tipo de material for enviado para eles, sejam títulos para review, sejam outros produtos relacionados ao software. O New York Times concordou com a indicação porque acredita que os blogs trabalham para agradar os patrocinadores. Assim, na medida em que os sites informam sobre o recebimento de um item, a credibilidade da opinião poderia ser mais bem avaliada pelo público – já que eles conseguiram o jogo sem nenhum custo, dificilmente falariam mal, seria o raciocínio aproximado do leitor.

Sugeriria a vocês que lessem o artigo de Jim Sterling porque ele está absolutamente correto em tudo aquilo que escreve. Com relação a patrocínio, a declaração do NYT soa tão idiota que até parece mentira. É fato que existem blogs com publicidade – o próprio Jim cita o Destructoid entre eles – mas a FTC e o NYT se referem também aos anônimos e independentes que possuem blos minúsculos. Quem responde, sim, a interesses corporativos são os grandes conglomerados de mídia, as verdadeiras baleias desse mar no qual nós, peixes pequenos, praticamente não temos voz. O que, particularmente para mim (e tenho certeza de que para os meus três amigos de Hadouken) não importa, uma vez que não temos muitos leitores, mas nos orgulhamos do nível do debate que se estabelece por meio dos comentários.

Acho que não preciso dizer isso, mas mesmo que a Capcom tivesse me enviado uma cópia de Resident Evil 4 sem custo nenhum e algum boneco do Leon ou o que quer que seja, eu jamais mudaria uma linha daquilo que escrevi. Da mesma forma que elogiaria de forma contundente Professor Layton and the Curious Village caso a Nintendo tivesse me enviado o jogo. A minha opinião não está à venda e jamais estará, e acho que é isso que os escritores (blogueiros e jornalistas, não importa) devem ter em mente. De minha parte, eu duvido, sim, de reviews que leio em sites consagrados ou nas grandes revistas, pois há certas coisas que acho muito estranho.

Gostaria de citar o exemplo que aconteceu comigo anos atrás de um review que escrevi em um trabalho de freelancer. Mas como não sei até hoje o que de fato rolou, prefiro omitir. Apenas mando mais uma vez o meu agradecimento a Renato Bueno, o único que veio demonstrar solidariedade a mim no imbróglio.

Agora, afirmar que blogueiros não são dignos de confiança e jornalistas são os arautos da justiça é de uma imbecilidade absurda. Temos gente boa em todas as esferas, assim como há os incompetentes. Será que rolam falcatruas desse tipo em blogs? Certamente. E em jornais e revistas? Não tenho a menor dúvida. É que não se pode ser maniqueísta dessa forma, não dá para preto no branco, esses são os mocinhos e aqueles os bandidos. Em absolutamente nada na vida.

Alexei Barros: uma breve trajetória no mundo dos games

Por Gustavo Hitzschky

Há muito tempo o mundo sabe sobre os fatos e feitos do inigualável Chuck Norris. O que talvez a maioria não conheça sejam as verdades sobre o nosso amigo e mentor Alexei Barros, cuja modéstia o impede de revelar certas coisas. Sinto-me na humilde obrigação de mostrar aos leitores do Hadouken alguns detalhes dessa farta e inspiradora história de vida de nosso grande maestro – aposto que poucos imaginam a influência que ele tem na indústria de games. Com vocês, os fatos sobre a lenda:

– Um dia, Alexei Barros reuniu alguns amigos para fazer um som no quintal de casa. Estava criada a Video Games Live.

– Alexei Barros quis terminar os Castlevania que faltavam para ele em uma tarde. Eram cinco jogos da série que ele não concluíra. Ele acabou todos. Simultaneamente.

Continue lendo ‘Alexei Barros: uma breve trajetória no mundo dos games’

Videogames no seu prédio

Por Gustavo Hitzschky

Algo que jamais vai deixar de nos surpreender é a criatividade humana. Fuçando twitters alheios, me deparei com um vídeo sensacional daquele famigerado jogo de celulares da cobrinha sendo exibido em um prédio. Reparei nos comentários do You Tube que o usuário Nomadr2h disse que se tratava de um edifício na Polônia chamado Wroclaw.

Acabei ainda encontrando um outro vídeo mostrando Tetris, Dr. Mario e Super Mario Bros. No mínimo inusitado. Neste site você confere uma entrevista com os idealizadores da bizarrice. Infelizmente está tudo em polonês, e como não visito os Hitzschky de lá há algum tempo, não pude entender com clareza como tudo funciona.

A origem da singeleza auditiva do vídeo do Project Trico

Project Trico

Por Alexei Barros

Acho uma tremenda picaretagem o fato de um jogo reciclar uma faixa já pronta, como a “Here’s To You”, composta por Ennio Morricone para o filme Sacco e Vanzetti, que foi reaproveitada para o Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Perde-se toda a distinção usar algo não criado especialmente para o game. Mas abrirei uma exceção.

O suposto vídeo do Project Trico encantou não somente pela sensibilidade das imagens, como pela música altamente encantadora que até acreditei ser obra do mestre Kow Otani (Shadow of the Colossus). Nem se sabe se o trailer é mesmo do jogo do Team Ico e evidentemente se for o tema não entrará na versão final. Aparenta ser provisório. Mas a faixa casou de maneira tocante com as cenas exibidas. O momento em que o garoto sobe em cima do grifo-ratazana e a câmera se volta para a deslumbrante paisagem é arrepiante. Isso que sequer conhecemos os personagens ou a história.

Como o Eric Ietsugu bem apontou, a música provém do filme Miller’s Crossing (1990), localizado por aqui como Ajuste Final. Escrita pelo norte-americano Carter Burwell, é inspirada na música tradicional irlandesa “Lament for Limerick”.

Seja como for, segue o link do Goear para apreciação da referida obra-prima:

“Opening Titles” (Miller’s Crossing)

Hype sorrateiro veneziano di San Marco, digo, Assassin’s Creed 2

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Por Claudio Prandoni

Não consigo ficar alheio à comoção geral por Assassin’s Creed 2 – tem o Flausino aqui, os GoLuckeiros acá e a menina guerreira Carlinha Rodrigues aqui, por exemplo.

Não é tanto por apreço ao primeiro game – acho-o bem criativo e tal, mas não o terminei, aliás, estou instalando agora no PC para saciar o micro hype já de AC2.

Também não é muito pela história, a qual considero criativa pacas, utilizando de forma inteligente alguns clichês.

Muito menos pela ambientação, ainda que goste desse período histórico das Cruzadas.

Para mim, o grande gancho de Assassin’s Creed 2 é a ambientação e – neste caso, sim – o período histórico. Usar como cenário a Veneza do período Renascentista é quase como um soco no estômago. Buscando rapidamente na minha torpe memória, não consigo rememorar de algum game que trate com decência e empolgação este que é o meu período histórico favorito.

Assassin’s Creed 2 pode suprir essa lacuna.

Não vou me enrolar aqui falando o quanto pago um pau master hell aprecio imensamente os artistas, as idéias e a produção cultural desta época. Mas quero compartilhar minha empolgação e emoção com os outros tantos candidatos a assassinos.

Uma imagem especialmente me chamou atenção – justamente essa abaixo, em que Ezio combate inimigos na Piazza di San Marco, em Veneza, em frente à própria Basilica di San Marco.

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Certa vez tive a oportunidade de visitar o lugar, o qual me deixou absolutamente estupefato pela riqueza artística e histórica, e de lá resultou uma de minhas fotos preferidas dentre as poucas que tirei pela vida. Essa aí abaixo.

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Desde já, prevejo que o iminente título da Ubisoft será daqueles em que qualquer fiapo de novidade me atiçará demais o hype. Que saia logo no final do ano – e que até lá eu tenha terminado o primeiro!

OLD! Gamer nas bancas em maio; Miyazawa entrevista editores

Por Gustavo Hitzschkyold-gamer

Vocês hão de se lembrar do post do maestro Alexei Barros sobre a petição criada pelo excelente blog Gagá Games para trazer a revista Retro Gamer ao Brasil. Se tal empreitada vai gerar resultados concretos continua sendo uma incógnita, porém os fãs das antigas têm mais do que razão de ficar felizes com a notícia que segue.

A Editora Europa criou uma publicação especializada em títulos retrô, batizada OLD! Gamer. O japonês voador Pablo Miyazawa postou em seu blog um bate-papo com os editores da revista tão senis quanto os próprios jogos – Fabio Santana e Humberto Martinez. A princípio, a revista será bimestral, “mas há possibilidade de se tornar mensal, só dependendo da demanda”, palavras da musa Fabão.

Particularmente, a iniciativa muito me anima, e tenho convicção de que não faltarão leitores para a OLD! Gamer. Acredito que falo por uma boa parte dos jogadores quando venho aqui agradecer a galera da Europa pelo vindouro presente.

Sequências: quando saber a hora de parar

Por Gustavo Hitzschkyresident-evil-5-1_1

Semanas atrás, estava comentando com maestro Barros sobre o lance das sequências de jogos, tão abundantes hoje em dia, numa época em que arriscar com franquias novas pode não ser um bom negócio em meio à crise generalizada. A conversa começou depois que li uma nota a respeito de um suposto (e altamente provável) Resident Evil 6, que, segundo o produtor Jun Takeuchi, deverá marcar um reinício da série.

Foi então que passei a refletir sobre a seguinte questão: será que não há um determinado momento em que uma franquia necessita ser enterrada? O maestro defendeu o lançamento de spin-offs, e ele tem razão. Porém, quando analisamos a trama central de uma série e não seus subprodutos e ramificações, até que ponto vale a pena continuar contando uma história aparentemente já exaurida e encerrada?

Cito aqui o exemplo de Metar Gear Solid. Sinceramente, duvido que o glorioso Kojima-san não fará mais títulos Metal Gear. Entretanto, ele parece estar seguro de uma coisa: a franquia “Solid” terminou. E de maneira inteiramente digna, pelo menos no meu ponto de vista. O ir e vir da cronologia, as pontas amarradas ao longo de quatro jogos, a resolução dos mistérios que habitaram nosso imaginário enquanto esperávamos pelas sequências, enfim, o enredo foi todo finalizado e construído de forma a não deixar nenhuma aresta. Não há por que lançar um Metal Gear Solid 5, apesar de os rumores sinalizarem o contrário – ao que me consta, a quinta aventura seria ambientada antes dos acontecimentos de Guns of the Patriots. Particularmente, preferia que o 4 fosse o derradeiro.

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