Enemy – Tempest of Violence: o jogo de Commodore Amiga que se tornou Top 1 da minha vida

Por Gustavo Hitzschky

Enemy: Tempest of Violence é um dos jogos mais difíceis, desafiadores, viciantes, frustrantes e maravilhosos que já joguei. Simplesmente isso.

O game foi lançado em 1997 sob a batuta do suíço André Wüthrich, que ficou a cargo do conceito, roteiro, programação, level design (aliás, Enemy é uma verdadeira aula de level design), gráficos e música. Feito exclusivamente para os computadores Amiga, desenvolvidos pela Commodore entre os anos de 1985 e 1994, Enemy não me parece muito conhecido entre os jogadores do continente americano. Isso porque o Amiga sofreu por essas bandas por conta de uma total ausência de marketing durante o período em que esteve no mercado. Já na Europa a situação foi oposta, e ainda hoje vemos muitos jogos homebrew para o Amiga cuja origem é o Velho Mundo. Como a Commodore tinha operações quase que inteiramente independentes por lá em relação à matriz americana, os europeus tocaram o barco à sua maneira e acertaram ao classificar o Amiga como um sistema de jogos, mais do que de qualquer outra coisa. Aproveitando-se do fato de que, nos anos 1980, o mercado de consoles não estava totalmente estabelecido na Europa e os computadores caseiros possuíam relevância, a Commodore encontrou um terreno fértil que explica o sucesso da plataforma ali e as raízes europeias de muitos jogos. Ainda assim, Enemy não me parece conhecido nem mesmo entre os entusiastas do computador, o que certamente é de se lamentar.

Então como é que foi que cheguei a Enemy? Foi graças a Eric Fraga, um dos pilares do canal Cosmic Effect (que você pode conferir tanto no YouTube quanto na Twitch), que um dia resolveu fazer lives desse estranho e desconhecido jogo. Por sua vez, Eric encontrou Enemy por conta do blog Amiga Reviews e do streamer australiano Macaw45, que levou mais de 45 horas para finalizá-lo (mas não acho que o nome tenha a ver com o tempo do jogo). Aliás, há um post no Kotaku sobre a peregrinação de Macaw em Enemy, porém sugiro a leitura com moderação por conta de spoilers sobre o final.

(Ao concluir a minha jogatina, li o texto do Kotaku e, ao saber como Macaw havia resolvido o último desafio, fiquei totalmente estarrecido e tive até que ver o vídeo em seu canal na Twitch para comprovar a veracidade do post. Minha fascinação se deu porque não fiz a mesma coisa que o australiano, e mesmo assim consegui. Mais sobre jeitos diversos de triunfar em Enemy adiante.)

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Ed Fries: Como um dos maiores nomes da área de games da Microsoft criou Halo para o Atari 2600

Ed Fries – Wikipédia, a enciclopédia livrePor Gustavo Hitzschky

A série Halo jamais me chamou a atenção. Nunca me interessei pelas aventuras de Master Chief e, além de tudo, em nenhum momento de minha vida tive um console da Microsoft. Mas todas as minhas defesas foram abatidas quando vi pela primeira vez uma imagem do herói da milionária franquia da Bungie em singelos sprites rodando num emulador de Atari 2600. Tinha que pesquisar sobre aquilo.

E qual não foi a minha surpresa ao constatar que o responsável por essa joia de 2010 foi ninguém menos que Ed Fries, ex-vice-presidente do Microsoft Game Studios, co-criador do Xbox original e o responsável pela aquisição dos estúdios Bungie e Rare, tendo trabalhado na gigante norte-americana por dezoito anos. Sabe-se que a cena de jogos homebrew — ou caseiros, numa tradução livre, ou seja, games criados por fãs, entusiastas ou qualquer pessoa interessada em programação ou game design — é muito forte, sobretudo no que diz respeito ao Atari 2600. Mas uma coisa é você ter um jogo feito por anônimos como eu e você. Outra coisa é ter um jogo feito por alguém que conhece porque já esteve lá — e como esteve.

Ed Fries gosta de construir, fazer coisas. E isso vem de berço. Seus pais trabalharam na famigerada produtora de aviões Boeing, e Fries frequentemente brincava com computadores e calculadoras HP que o pai trazia para casa, além de montar objetos com madeira e o que mais tivesse à mão. No entanto, sua verdadeira paixão eram os videogames. O jovem Ed cresceu em torno dos primeiros fliperamas, e Space Invaders é de suas recordações mais antigas.

A curiosidade de manipular equipamentos eletrônicos fazia com que Ed, ainda no Ensino Médio, tentasse reproduzir aquilo que via nos jogos, mesmo que de modo arcaico. Programando para o Atari 800, ele criou um clone de Frogger com o sugestivo nome de Froggie, tendo sido publicado por uma empresa californiana chamada Romox sob o título de Princess and Frog — de algum modo, a Romox foi capaz de localizar o “Eddie Fries” que assinava aquele jogo.

Froggie foi o primeiro jogo criado por Ed Fries quando ainda estava no Ensino Médio

Em 1985, quando estudava Ciência da Computação no New Mexico Institute of Mining and Technology, Ed se inscreveu em um estágio oferecido pela Microsoft e passou a trabalhar lá no ano seguinte. Por uma década, esteve envolvido no desenvolvimento inicial de programas do pacote Office, como Excel e Word. Quando foi convidado para ir à Califórnia a fim de trabalhar (em um cargo executivo) no Power Point, Ed recusou e disse que queria se envolver com jogos, já que seu objetivo era fazer com a companhia entrasse nesse ramo. E teve que ouvir de vice-presidentes que estava cometendo suicídio corporativo. “Por que você quer trabalhar com algo para que ninguém liga? Você vai jogar sua carreira no lixo!”, foram frases que ouviu de figurões da gigante. O resto é história.

Como meu objetivo não é fazer uma minibiografia de Ed Fries sobre sua carreira na Microsoft, paro por aqui e deixo mais abaixo três vídeos que me ajudaram nas pesquisas para esse post e que contêm mais informações sobre esse período de sua vida. Cito somente que Ed esteve envolvido durante as quase duas décadas de Microsoft com games do calibre de Age of Empires, Flight Simulator 2000, Motocross Madness 2, Halo, Oddworld: Munch’s Oddysee, entre outros, totalizando mais de cem títulos produzidos.

Além disso, cabe o registro rápido: pode-se dizer que Ed e a Microsoft salvaram a Bungie da falência ao adquirir o estúdio, o qual entrou em contato com Ed via telefone dizendo que a empresa seria obrigada a fechar as portas, perguntando se não havia algum interesse de aquisição por parte da companhia de Redmond. Como afirmei acima, Ed também desempenhou papel fundamental na compra da Rare, cujo contrato com a Nintendo estava por acabar e, em não havendo sinal de que a Big N o renovaria, a Microsoft agiu rapidamente e o negócio foi logo selado.

A carreira de Ed na Microsoft chegou ao fim em 2004. A companhia queria que a sequência de Halo, àquela altura um sucesso estrondoso, fosse lançada o quanto antes, mas Ed, por ter trabalhado com games, entendia o quanto era precioso e necessário um tempo de produção maior a fim de que o jogo ficasse redondo. Assim como a Bungie, ele queria mais um ano para que Halo 2 ficasse pronto. Os engravatados não concordaram e bateram o pé. Ed disse que se demitiria caso os 12 meses adicionais não fossem concedidos, e então os executivos cederam. Porém a partir dali Ed passou a se perguntar, “quantas vezes terei que fazer esse tipo de ameaça para que as coisas saiam do meu jeito?”. Com isso em mente e a fim de evitar desgastes, ele optou por sair.

 

 

 

As origens de Halo 2600

Em 2009, após uma palestra na cidade da Filadélfia, em que falou sobre sua experiência programando para o Atari 800, alguém abordou Ed e lhe perguntou se já havia programado também para o 2600. Depois da resposta negativa, uma vez que o console foi lançado em 1977 e Ed só tinha 13 anos, a pessoa lhe sugeriu que lesse o livro “Racing the Beam: The Atari Computer System”, escrito por Nick Montfort e Ian Bogost, que trata da influência da plataforma tanto do ponto de vista computacional quanto cultural. Logo a seguir, Ed encomendou a obra.

Ed ficou interessado em criar alguma coisa para o 2600. O videogame era tão limitado e se mostrava um desafio tão complexo que a curiosidade de Ed acabou sendo atiçada. “[O Atari 2600] tem apenas 128 bytes de RAM. É uma quantidade absurdamente pequena. Há somente dois sprites de personagens e eles só têm uma cor e tamanho de um byte, portanto se você quiser fazer alguma coisa interessante com eles é preciso alterá-los constantemente à medida que o canhão de elétrons se desloca sobre a tela [da televisão]”, me disse Ed em entrevista por e-mail.

A pergunta que eu tinha na cabeça quando estava trabalhando [em Halo 2600] era, “Aprendemos alguma coisa?”, no seguinte sentido, será que aprendemos alguma coisa de design de jogos que eles não sabiam lá no final dos anos 1970 e no começo dos 1980 que eu poderia incluir enquanto ainda permanecesse dentro das amarras da máquina?

HALO 2600A partir da leitura, Ed procurou comunidades de jogos homebrew e encontrou ferramentas com as quais podia trabalhar. Meio que de brincadeira, começou a esboçar na tela a primeira imagem que lhe veio à cabeça: o protagonista de Halo — ou então havia algo em sua mesa que lembrava Master Chief, como o próprio Ed já disse em entrevistas. Sprite por sprite, Ed levou duas semanas para concluir o primeiro personagem do “jogo”, já que sua ideia não era nem fazer um game em si. Lembremo-nos, desde a infância Ed gostava de montar coisas com o que tinha à disposição, portanto pode-se dizer que ele encarou isso como mais um de seus projetos dos anos de garoto.

No entanto, um evento iria alterar o rumo da história. Durante a Game Developers Conference de 2010, que ocorreu em março, Ed se deparou com seu antigo companheiro de Microsoft, Chris Charla (diretor do ID@Xbox), que se encontrava ali com um grupo de amigos, a saber: Mike Mika (game designer e historiador de jogos), Ian Bogost, justamente um dos autores do livro que tanto fascinara Ed, e Tod Frye (programador e engenheiro de software), responsável pela adaptação de Pac-Man para o Atari 2600. Ao ver Frye, evidentemente a conversa enveredou para o Master Chief que Ed havia programado.

“Sério?! Você está fazendo um Halo para o Atari?!”, pergunta um empolgado Tod Frye. “Não, calma, eu só estou brincando com algumas coisas na tela”, responde Ed. “Você precisa fazer esse jogo!”, exorta a pequena plateia em transe. Ed busca algumas desculpas, do tipo “faltam uns sprites, não sou designer e não consigo fazer”, ao que Mike Mika prontamente se predispõe a finalizar. Halo 2600 teria que acontecer.

A meta então foi aprontar o jogo a fim de estrear na Classic Gaming Expo, feira que teve onze edições entre 1999 e 2014, sendo que a de 2010 ocorreu nos dias 31 de julho e 1 de agosto em Las Vegas. Ou seja, Ed teria menos de seis meses para concluir Halo 2600, e assim o fez. Foram levadas 150 fitas para a CGE. Todas foram vendidas. Ao contrário do que Ed esperava, a coisa não ficou restrita à comunidade homebrew, tendo ido parar até numa mostra de arte no Smithsonian American Art Museum para posteriormente integrar o acervo permanente do museu.

O jogo

Halo 2600 traz 64 telas recheadas de Covenants, power-ups, chaves e terrenos variados e nada amigáveis.

Quem jogou Adventure de Atari 2600 certamente notará a semelhança em alguns aspectos, sobretudo no que diz respeito a coletar chaves para liberar as próximas áreas. Tendo somente três vidas, Master Chief caminha por ambientes que variam entre floresta, base alienígena e territórios gélidos. Aliás, ao caminhar por algumas áreas congeladas, o personagem desliza pela tela, fazendo com que o controle se torne mais complicado.

A fim de enfrentar as diversas ameaças Covenant, o protagonista conta com uma pistola — a qual contém um upgrade que deixa o tiro mais rápido — um escudo, que permite que Master Chief não seja morto com apenas um golpe, e botas de alta velocidade. Aliás, há uma indicação de que o personagem está com o escudo, pois é possível vê-lo piscando na tela.

A revista Retro Gamer número 82 traz um pequeno texto sobre Halo 2600 em que se diz que a aventura demora de seis a sete minutos. É necessária uma ressalva, porém: de fato, pode-se terminar o game em menos de dez minutos, mas não se devem excluir todas as tentativas antes de se dominar não só o mapa como também o posicionamento dos inimigos nas telas.

E vai depender muito do seu estilo de jogo: dá para terminar matando todos os inimigos ou nenhum (a não ser o chefe final). Tendo o design do mapa memorizado, a tarefa fica bem mais tranquila, mas onde está a diversão de passar pelos cenários sem aproveitar toda a graça do que se vê? Tudo, absolutamente tudo, de Master Chef aos inimigos, passando por árvores, portões de energia e power-ups, é dotado de uma dose absurda de fofura. O que não desmerece em nada o trabalho fenomenal de Ed, muito pelo contrário.

Halo 2600 - Tiding you over until Halo:Reach - Weirdass

É essencial pegar os power-ups pelo caminho a fim de facilitar a aventura

Finda a aventura, a exemplo de Halo original, temos acesso ao Modo Lendário, em que Master Chief se move bem lentamente. Não fiz muitas tentativas nesse modo, mas certamente irei voltar ao jogo para tentar zerá-lo com essa dose extra de desafio.

A seguir, a entrevista na íntegra que fiz por e-mail com Ed Fries. O blog Hadouken é eternamente grato a ele.

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Hadouken: Você disse que é preciso ter um bom relacionamento com o 2600 para atingir não exatamente aquilo que você quer em um jogo, mas o que a máquina permite. Há alguma coisa que você queria incluir em Halo 2600 que não foi possível?

Ed Fries: Consegui incluir as principais coisas que queria: uma tela de título bacana, 64 salas com dificuldade crescente e monstros, ambientes e power-ups diferentes, além de um combate com um chefe no final. Foi tudo que coube em 4K, e mesmo assim foi apertado. Escrevi um minigame com visão lateral em que você controla uma espécie de javali ao estilo Moon Patrol [jogo de arcade de 1982 que teve um port para o Atari 2600], mas não houve espaço para colocá-lo na versão final.

H: Quão divertido e complicado foi programar algo para o 2600 pela primeira vez?

E.F: Escrevi vários jogos para o Atari 800 no começo dos anos 1980, então sabia programar em linguagem assembly [para microchips] 6502, mas o Atari 2600 adiciona todo um nível novo de dificuldade. Ele tem apenas 128 bytes de RAM. É uma quantidade absurdamente pequena. Há somente dois sprites de personagens e eles só têm uma cor e tamanho de um byte, portanto se você quiser fazer alguma coisa interessante com eles é preciso alterá-los constantemente à medida que o canhão de elétrons se desloca sobre a tela [da televisão].

H:  Qual é o seu aspecto favorito do jogo? O que você teria feito diferente?

E.F: Acredito que a minha coisa favorita é simplesmente observar as pessoas e ver se acabam com um sorriso no rosto. Acho que esse é o elogio máximo para qualquer criador. Quanto ao que teria feito diferente, provavelmente deveria ter dado a arma para o jogador desde o começo. Estava tentando fazer uma referência a Halo 1, em que você começa sem arma e precisa explorar um pouco antes de pegá-la, mas, em Halo 2600, se você não for para cima na primeira tela pode ser bem confuso o que fazer a seguir.

H: Você afirmou que em Halo 2600 você meio que misturou shooters 2D e Adventure (Atari 2600). Há outros jogos que influenciaram o seu projeto?

E.F: A pergunta que eu tinha na cabeça quando estava trabalhando nele era, “Aprendemos alguma coisa?”, no seguinte sentido, será que aprendemos alguma coisa de design de jogos que eles não sabiam lá no final dos anos 1970 e no começo dos 1980 que eu poderia incluir enquanto ainda permanecesse dentro das amarras da máquina? Um jogo desses, com tiros, exploração e chefes de fato não existia então. Talvez o mais próximo seja Berzerk [fliperama de 1980 que também ganhou port para o 2600], mas a sensação é bem diferente. Acho que queria combinar um hardware antigo com um design de jogo moderno e ver se dava algo interessante.

H: Ao terminar o jogo, é possível jogá-lo de novo numa espécie de modo difícil, no qual o personagem anda e atira mais lentamente. Você conseguiu terminar o jogo nesse modo? Alguma dica para quem joga mal que nem eu?

E.F: O “Modo Lendário” foi meio que um truque barato que incluí porque quase não requeria programação adicional e novamente foi uma referência ao Halo original.  Não terminei nem Halo 1, nem o 2600 no Modo Lendário, então não vou conseguir ajudar muito!

H: Você chegou a ver o manual e a arte da caixa criados por um fã? Você criou alguma coisa tipo um manual lá em 2010?

E.F: O jogo foi lançado pelo AtariAge [site especializado nas plataformas fabricadas pela Atari] e ainda está disponível na loja deles. Havia dois rótulos diferentes, um para as primeiras 150 fitas e um para as cópias posteriores. Acredito que há a opção de compra com ou sem a caixa, e eu gosto do que fizeram.

H: Quem fez a adaptação daquela música extremamente bonitinha da tela inicial?

E.F: Fui eu. Sabia que queria tentar espremer [no jogo] alguma musiquinha, então encontrei online uma música de piano do tema do Halo e daí pus os primeiros compassos no jogo. Até isso é difícil no 2600 porque o sistema de som não oferece todas as notas que estão no piano, portanto tive que alterar o tom para encontrar alguma coisa que funcionasse.

H: Você considera ou já considerou fazer uma sequência de Halo 2600?

E.F: Acredito que não, mas nunca se sabe!

H: Além de Rally-X, há outros jogos que você gostaria de lançar no 2600? Você disse em uma entrevista à Retro Gamer que era possível que o seu próximo projeto estivesse relacionado a um hardware, certo?

E.F: Eu meio que fui para outros projetos nos últimos tempos. Passei por uma fase de colecionar e restaurar máquinas de fliperama antigas sobre as quais escrevi no blog edfries.wordpress.com. Ultimamente tenho trabalhado em algumas máquinas ainda mais velhas e agora tenho um [minicomputador] PDP-8/L de 1968 que roda uma versão customizada de Spacewar! e um PDP-11/73 que roda vários jogos antigos como Rogue, Adventure e Zork.

H: Quais são os outros jogos homebrew que você curte bastante?

E.F: Há um jogo que ainda não foi lançado chamado Tap-A-Mole, feito por um game designer famoso, e estou me divertido demais com isso. É um joguinho muito bom e acho que as pessoas vão ficar surpresas quando descobrirem quem o fez.

H: E por fim, Ed, o que você tem feito nesse mundo pandêmico triste e maluco onde vivemos? Te ajuda de alguma maneira o fato de que temos que ficar mais tempo em casa em termos de criatividade aplicada a projetos? Tem jogado coisas que nunca havia jogado antes, você tem mais tempo livre agora?

E.F: Em termos de trabalho, nos últimos dois anos fundei e comandei uma empresa de financiamentos chamada 1UP Ventures. Investimos em pequenos desenvolvedores de jogos em todo o mundo. Até agora fizemos mais de vinte investimentos  e o objetivo é fazer um total de 50 investimentos em quatro anos. Isso tem me deixado bem ocupado! Quando não estou fazendo isso ou jogando com os meus dois filhos adolescentes, trabalho nos projetos dos PDP que mencionei acima e num projeto de arte em larga escala sobre o qual ainda não posso falar — talvez no ano que vem.

Concluse mostra a força do indie 3D

Por Gustavo Hitzschky

Monochromatic PS1-inspired title Concluse gets release date - Rely on HorrorA gente se acostumou a jogar games indie cujo estilo gráfico tem como base a pixel art. Além da evidente vantagem no que diz respeito à simplicidade do desenho em si, quando comparado ao 3D, a pixel art é atemporal, enquanto que, por vezes, as três dimensões parecem envelhecer mal no coração e nas mentes dos jogadores.

Mas Jon Martin parece não estar preocupado com isso. O criador de Concluse, que comanda o Studio Snowspot, resolveu abraçar os primórdios do 3D de meados dos anos 1990. Contrapondo-se ao fotorrealismo cada vez mais presente em títulos AAA, Jon enveredou pelo caminho da modéstia das texturas, da pouca visibilidade na profundidade, dos gráficos granulados e das superfícies planas e meio toscas. Como aponta Paul Walker-Emig na edição 217 da revista Retro Gamer, tudo isso evoca uma sensação de surreal, provocando desconforto nas pessoas. Já que Concluse é um jogo de terror, o estilo gráfico adotado não poderia ser mais apropriado.

“Além da nostalgia, acho que os gráficos pouco polidos e em baixa resolução são tão populares porque é mais fácil para quem está começando. Você tem que aprender isso antes de pode criar jogos em alta resolução, e fazer um game no estilo do PS1 permite a você fazer gráficos em resolução baixa sem ver isso como algo negativo”, explica Jon em entrevista realizada via Twitter.

As musas de Concluse são aquelas que poderíamos imaginar, sobretudo em se tratando de um game que remonta àquilo que vimos no PS: Silent Hill e Resident Evil estão presentes não somente no enredo em si como também nos puzzles que encontramos pelo caminho e até por certos itens — por exemplo, o protagonista encontra algumas ervas que, se coletadas em sua totalidade e entregues a um certo personagem, garantem um final secreto (mas nem adianta tentar combiná-las). “Na época [da criação do jogo, lançado em 2018] eu também estava fortemente influenciado por King’s Field”, complementa Jon.

Em Concluse controlamos Michael, cuja esposa Carolyn desapareceu há três anos sem deixar vestígios. Depois de um telefonema, um desconhecido lhe disse que Carolyn está bem e vivendo numa cidade chamada Hell, na Nova Inglaterra. A ação começa dentro de um metrô na cidade vizinha de Cordova.

A perspectiva em primeira pessoa de fato remete a King’s Field, citado anteriormente por Jon como uma das referências. A esposa desaparecida (Silent Hill 2 e Resident Evil VII me vêm à memória) e os locais visitados, entre eles um hospital, esgotos e um parque, pagam tributo às franquias da Konami e da Capcom, mas Concluse tem força suficiente para se destacar e desapegar a sua imagem das séries de sucesso. Os acontecimentos são entremeados por sequências em FMV, algo que Jon gostou muito de criar para contribuir com o clima de ar pesado. Sabe-se mais da trama e o do que acontece no lugar por meio de documentos que vamos encontrando na jornada.

Enquanto se desloca pela cidade de Cordova, Michael interage com os ambientes na medida em que coleta itens como chaves e moedas, e resolve puzzles, além de ser constantemente espiado por uma figura que lembra uma mulher de cabelos longos e morenos. A tensão se mantém constante, embora não haja elementos de combate — bem… deixa pra lá. Basta dizer que não temos acesso a nenhum tipo de armas. Tive uma certa claustrofobia devido à paleta de cores simples, basicamente preto e branco e variações entre uma e outra, e à parte sonora: o tempo todo escutam-se os passos do protagonista, e mesmo em espaços abertos se tem a sensação de estar preso, enjaulado e espreitado.

Aliás, o som também merece destaque na dublagem — que, se não é abundante, não deixa de ser marcante. É possível, por meio de telefones públicos, ligar para a própria casa, para Carolyn ou para a mãe do protagonista (a primeira ligação que fiz foi para esta última, confesso). A voz das personagens sublinham a angústia e o desespero provocados pela situação, que por si já é dramática: você está sozinho em um local totalmente desconhecido procurando a esposa que não vê há três anos. Evidentemente Carolyn não atende o telefone. Ou será que atende? E tem alguém na casa de Michael?

Dá para escolher diferentes resoluções no jogo e também jogar a 60 frames, o que definitivamente não recomendo. A precariedade proposital visual de Concluse é traduzida em vultos que parecem se deslocar a distância — quando na verdade são, por exemplo, árvores. Enfim, tudo aquilo que escrevi no começo no que tange aos gráficos, sobretudo a simplicidade das texturas, que vão se modificando e parecem pular para se ajustar aos ângulos da câmera, e a falta de profundidade somado ao ruído dos passos contribuem para fazer de Concluse uma joia no mar infinito de games indie. A abstração e a falta provenientes de um modelo gráfico cheio de lacunas fazem com que estas sejam preenchidas pelo nosso cérebro, pela nossa imaginação. E sabemos o quão longe ela pode ir. Já foi dito que nada pode ser visual ou sonoramente tão assustador quanto aquilo que nossa cabeça consegue formular. E o melhor de tudo é que o jogo está disponível para download gratuito na plataforma Steam, algo de que Jon se arrepende parcialmente.

“Foi meu primeiro projeto como desenvolvedor de jogos, então na época não tinha certeza se era bom o bastante para ser um produto pago. Olhando para trás, queria ter ganhando mais dinheiro com ele… mas não teria tido o alcance que teve se não fosse grátis”, pondera Jon.

Já é sabido que Concluse 2 está em desenvolvimento, inclusive com uma demo disponível, e Jon me disse que ele será três vezes maior do que o primeiro e desta vez teremos combate e ainda mais elementos de aventura. “Mas ainda há muitas partes sem combate em que você explora lugares escuros sozinho e resolve puzzles”, emenda Jon, algo que fizemos bastante no primeiro capítulo.

“Esperamos que o combate torne as coisas mais tensas… mas também pode acrescentar uma nova camada de medo para que o jogador não se sinta sempre seguro”. E quanto a um possível terceiro capítulo, Jon? “Eu o tenho todo planejado na minha cabeça… porém não posso dizer muito sem dar spoilers sobre o que acontece em Concluse 2”.

Haunted House: o Survival Horror do Atari 2600

Por Gustavo Hitzschky

A edição 164 da revista britânica Retro Gamer traz na capa o jogo que pela primeira vez usou o termo “Survival Horror”. A caixa de Biohazard contém na parte da frente o famigerado gênero que logo ganharia ecos em Silent Hill, Eternal Darkness, Amnesia e similares — além disso, a própria tela de loading de Resident Evil exibia a frase: Você entrou mais uma vez no mundo do Survival Horror. Em reportagem sobre a famosa série da Capcom, Nick Thorpe cita Haunted House, do Atari 2600, como um dos jogos que já apresentavam elementos do gênero antes que ele fosse batizado.

Dada a minha predileção pela franquia da Capcom, sobretudo no que diz respeito aos capítulos iniciais da saga, tratei de ir atrás de Haunted House. E qual não foi a minha surpresa ao constatar que, mesmo com a evidente limitação de hardware, HH é extremamente bacana — se é um exagero dizer que senti medo, ao menos é possível afirmar que o jogo causa, sim, certo nível de tensão.

Haunted House foi lançado em 1982. Há, porém, uma confusão quanto ao ano porque a parte de trás da caixa do jogo estampa 1981 — data do copyright, mas não do lançamento. O grande responsável por ele é James Andreasen, creditado como diretor, designer e programador de HH (creditado não dentro do jogo, já que a Atari tinha o péssimo hábito de não incluir em seus games os nomes dos integrantes da equipe de produção). Infelizmente, pelo que pude apurar, não há nenhum registro de entrevista com ele, e tampouco o encontrei em redes sociais. Andreasen também participou da produção de RealSports Baseball, igualmente de 1982.

A escassez de recursos, além de ser traduzida na simplicidade de aspectos técnicos de Haunted House, fazia com que, para uma melhor compreensão daquilo que acontece no jogo, a Atari tivesse que se virar para explicar o enredo e o que se deve realizar no game. E aí entrava o manual. Olhando sob o ponto de vista atual, me parece extremamente genial que detalhes da trama e da jogabilidade fossem colocados no hoje esquecido manual do jogo, uma vez que tal nível de detalhamento não seria possível de se incluir (por meio de textos, falas etc.). Evidentemente, à época tal prática era bastante comum e não continha nada de visionário.

Haunted House | Retro Gamer

Morcegos-vampiros, tarântulas cabeludas e o fantasma do velho Graves: eis a trinca infernal com que você vai se deparar ao longo de nove fases

A ação se desenrola na cidade de Spirit Bay, a Baía dos Espíritos, onde o velho Zachary Graves vivia recluso numa mansão. Personagem não muito benquisto pelos citadinos, supostamente Graves conhecia o paradeiro de uma antiga urna pertencente à primeira família do local, que havia morado naquela mansão. Durante um terremoto em 1890, a urna teria se quebrado em várias partes.

Com a morte do velho Graves, o casarão foi trancado e até hoje ninguém teve a coragem de entrar lá para procurar a urna despedaçada. Até porque há relatos de vizinhos que dão conta de que o fantasma de Graves é visto perambulando por ali, além da presença de sons estranhos, luzes piscando, ruídos de passos etc. Diz-se que existe uma chave-mestra capaz de destrancar todos os cômodos da casa. Pode-se encontrar ainda um cetro antigo que Graves levava para cima e para baixo, caminhando pelos vinte e quatro cômodos distribuídos em quatro andares em sua morada, a fim de se proteger contra espíritos malignos. E eis o penúltimo parágrafo do primeiro capítulo do manual.

Agora que você conhece a história, a Atari vai destrancar a porta da Casa Mal-Assombrada [nome do jogo no Brasil] e deixar você testar sua coragem. Você ousa entrar na mansão velha e assustadora? Se sim, lembre-se de levar fósforos; a Casa Mal-Assombrada é muito escura.

Confesso que comecei a jogar sem ter lido o manual e não entendi quase nada daquilo que ia acontecendo e coletando pelo caminho. Bastou ler esse primeiro capítulo que tudo se esclareceu — além de a jogatina ter ficado muito mais interessante com todos esses ricos detalhes. O objetivo é coletar as três peças da urna e voltar à entrada da mansão para passar de fase (9 no total). Dependendo do estágio, encontramos portas trancadas, que podem ser abertas com a chave-mestra. O cetro serve para tornar o personagem que controlamos — que não tem nome e é representado pelo avatar de um par de olhos — invisível aos inimigos. E por falar neles, temos o fantasma do velho Graves, tarântulas e morcegos. A quantidade de oponentes varia de acordo com a fase — porém o fantasma é sempre único, e nos dois últimos níveis ele é imune ao poder do cetro.

Muito antes dos jogos de terror de sobrevivência que nos obrigavam a gerir com inteligência os itens que carregamos no menu, por conta da falta de espaço, tivemos Haunted House. Só se pode levar um objeto por vez — os fósforos que precisamos acender para encontrar os itens não contam (como se fossem o lockpick da Jill em RE1) e são infinitos. A dificuldade, sobretudo nos estágios mais avançados, é localizar as peças da urna ao mesmo tempo em que desviamos de uma série de ameaças. Se porventura estamos carregando o cetro e precisamos ou da chave-mestra para abrir uma porta ou pegar uma parte da urna, então temos que nos livrar do cetro; se estamos com a chave-mestra e queremos carregar o cetro, o dilema se mantém; se estamos com um pedaço da urna e encontramos outro, o artefato vai sendo acoplado automaticamente.

As salas e os andares da mansão se conectam por meio de corredores, portas e escadarias. E é essencial dominar o layout da casa a fim de sobreviver e saber que, por exemplo, no quarto andar, a sala no topo à esquerda conduz ao terceiro piso, onde, no cômodo central à esquerda, a escadaria leva ao segundo andar, e assim por diante (o manual traz o mapa dos quatro andares, mas preferi eu mesmo desenhá-los). Como o próprio manual aponta, nem é preciso pegar a chave-mestra para triunfar: uma estratégia possível é visitar todas as salas da mansão através do caminho em que as portas estão abertas, memorizar essa rota e lembrar-se de onde estão as peças da urna. Minha sugestão é achar o cetro e explorar a mansão com calma, anotando onde está o antigo artefato. Menciono ainda que a distribuição dos itens pelo cenário é aleatória a cada jogatina, o que contribui demais para o fator replay.

A primeira fase de Haunted House funciona como uma espécie de tutorial. Quase não há dificuldades aqui: as luzes da mansão estão acesas e não há nenhuma porta trancada. A partir da segunda tela, o breu prevalece e paulatinamente a coisa vai ficando mais tensa, com cômodos que só podem ser abertos com a chave-mestra e cada vez mais oponentes.

Anteriormente tratei de modo passageiro sobre os fósforos. Como disse, o estoque é ilimitado. Entretanto, a fim de coletar qualquer item, é necessário que um fósforo esteja aceso — do contrário, não é possível identificá-lo e pegá-lo no cenário (ainda que saibamos que ele está lá). Quando algum inimigo está no mesmo cômodo do nosso personagem, o pequeno feixe de luz se apaga e só se pode acendê-lo ao fugir para uma sala que esteja livre das criaturas.

O surgimento dos perseguidores não teria uma carga dramática tão elevada não fossem as alterações que provocam. Ademais de anularem os fósforos, a presença dos adversários faz rugir um barulho de vento acompanhado de raios e trovões, o que faz com que possamos ver o contorno dos ambientes. A coisa só volta ao normal quando o par de olhos despista os inimigos. Aliás, caso eles toquem o personagem, este fica morto de medo e perde-se uma das nove vidas disponíveis. Cabe lembrar que desde o princípio dá para ir direto para a última fase (o que definitivamente não recomendo), e assim que se passa de fase voltamos a ter nove vidas na seguinte.

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Só a primeira fase tem as luzes acesas; nas demais, é isso o que se vê

A parte sonora merece destaque. Durante a aventura, podemos ouvir os passos do nosso personagem, e é possível saber se estamos diante de uma parede ou de uma porta trancada por meio do som provocado pelo contato com o cenário. Escutam-se o abrir e fechar das portas. As escadas que conectam os andares indicam se ao cruzá-las iremos subir ou descer. Há a evidência visual e a sonora (esta segunda, pra mim, genial): se for uma escada que leva a um andar superior, o primeiro degrau será mais fino do que o segundo, e o som produzido varia de notas graves para agudas; se a escada conduz para um nível inferior, o primeiro degrau será mais grosso que o segundo, e as notas musicais começam agudas e se tornam mais graves.

Se ao olhar as imagens e vídeos do jogo você sente alguma dúvida de que estamos diante de um Survival Horror, me valho da lista que Christopher Buecheler escreveu no site gamespy a fim de, anacronicamente, colocá-lo como representante do gênero: tema assustador, coleta de itens, menu limitado, variedade de monstros que se comportam de modo distinto, salas inacessíveis até que se consiga uma chave, rotas alternativas para chegar a determinado lugar. Ademais, como aponta Daniel Fandino no site Journey to the (Wired) West, estamos sozinhos no escuro, temos uma fonte de iluminação de raio reduzido e um grande espaço desconhecido para explorar. Enfim, elementos não faltam naquele que, se não foi o primeiro jogo de terror da história, conseguiu reunir características do que viria a ser um dos gêneros mais celebrados dos videogames. E o fez mais de uma década antes da chegada do Resident Evil original.

Confira o manual de Haunted House

Indie grátis da semana: A story about my uncle

Por Gustavo Hitzschky

É impressionante como os alunos de cursos de criação de jogos espalhados mundo afora desenvolvem games absolutamente sensacionais. Agora foi a vez do pessoal de um curso de 11 semanas divididos em três etapas da faculdade pública sueca Södertörns Högskola.

A story about my uncle começa com uma filha pedindo para que seu pai lhe conte uma história antes de dormir. Ele então fala sobre o tio Fred, aventureiro e inventor habilidoso que criou uma roupa especial que confere a quem a veste um pulo tunado, por assim dizer. Além disso, também podemos usar um gancho para nos deslocarmos pelos cenários.

O jogo foi feito com o Unreal engine e se trata da primeira vez que os alunos trabalharam com a ferramenta. A ideia era bolar um FPS sem violência e o time acabou confeccionando cinco fases muito, muito bonitas. A história começa com uma abordagem mais realista, apesar da roupa poderosa, no laboratório do tio e depois adquire um tom mais fantasioso.

A story about my uncle

http://www.youtube.com/watch?v=lmDxko0htS0

Gritos, sussurros e um pouco sobre Anna

Por Gustavo Hitzschky

Fico incomodado ao ver que hoje há uma escassez lamentável de jogos que nos fazem pensar. E com “pensar” não me refiro a simplesmente criar uma estratégia eficaz para derrotar um determinado inimigo ou desenvolver um plano de ação para tomar uma fortaleza, por exemplo. Falo sobretudo dos quebra-cabeças engenhosos, daqueles que nos exigem meia hora para enfim atingir a solução e dos games que não apresentam hordas adversárias que precisam ser exterminadas.

Deparei-me há alguns dias com um post bem bacana do IndieGames.com que trata da relevância dos indies para o gênero Survival Horror. Já no segundo parágrafo, o blog cita uma entrevista do Gamasutra com o produtor de Resident Evil Revelations, Masachika Kawata, que teceu comentários justamente sobre a alteração do foco da franquia (outrora) de terror.

“Especialmente no mercado norte-americano, acho que a série precisa tomar essa direção [baseada na ação]. [Os jogos principais da série Resident Evil] precisam ser uma extensão das mudanças feitas em Resident Evil 4 e 5. […] Temos que nos manter nessa direção e levá-la um passo adiante”.

Isso me entristece sinceramente. Não é segredo que sou uma das viúvas dos RE clássicos para PS one e que gostaria que a franquia enveredasse por essa via. Não fiz pesquisa de mercado, portanto pode ser que eu esteja errado, mas será mesmo que não há mais um público amplo e pronto para consumir títulos com uma narrativa mais lenta, cadenciada, e acima de tudo, inteligente?

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Quando éramos poliglotas

Por Gustavo Hitzschky

Não sei ao certo como foi que começamos a falar sobre CaveDays, jogo criado pelo Insolita Studios, mas fato é que meu amigo designer, incendiário e dançarino Glauber Kotaki há alguns dias me mostrou esse game no qual ele havia trabalhado. Ele não me pediu para jogar, simplesmente para ver um vídeo da jogabilidade e outro de uma cutscene. Foi o suficiente.

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Indie grátis da semana: Dungeon.Sec

Por Gustavo Hitzschky

Como não amar um jogo cujo protagonista se traja dos pés à cabeça tal qual o personagem principal de V de Vingança? O pequeno vingador, como diz a descrição dentro do game a qual apenas traduzo a seguir, é um membro anônimo de uma equipe de segurança conhecida como Dungeon.Sec. O objetivo é invadir os calabouços do sistema de um governo corrupto o mais rápido possível e assim acumular pontos.

O que devemos fazer é simplesmente pular entre plataformas que se movem, acionar alavancas para abrir o caminho, coletar a chave que abre a saída da fase e evitar espinhos, uma espécie de lava e água. Achei o jogo relativamente fácil e dá para terminar em cerca de 10, 15 minutos. Ou até menos, caso você não seja tão toupeira quanto eu (o que é altamente provável).

Dungeon.Sec. ficou em quarto lugar no Construct 2 & Win Contest. Vou atrás dos outros jogos que participaram do concurso nos próximos dias.

Dungeon.Sec.

Indie grátis da semana: Russian Subway Dogs

Por Gustavo Hitzschky

A exemplo do que faz o blog IndieGames.com, o qual serve como referência para mim, toda semana vou postar aqui um jogo indie grátis. Na verdade, eles postam games gratuitos praticamente todos os dias, mas meu acúmulo de funções no blog e o gerenciamento de minhas redes sociais me impedem de escrever aqui com mais assiduidade. Peço desculpas. Enfim, vamos estrear com o bobo, porém honrado, Russian Subway Dogs.

O site em que se pode baixar o game diz: “Experimente a vida de um cachorro de rua do metrô russo que vasculha por comida nesse simulador realista”. Fanfarronices à parte, basicamente o que você precisa fazer é latir atrás dos passageiros que saem do metrô para que eles derrubem o pão que estão comendo. Assim, a sua energia, que constantemente vai diminuindo, é aumentada.

Há alguns lances interessantes. Se puder pegar a comida no ar, melhor para você, pois assm você conquista mais pontos. É preciso tomar cuidado com os outros cães esfomeados que também vão tentar roubar o lanche alheio. Se você latir atrás de um homem que porta uma garrafa de vodka, essa bebida divina voa, se transforma num molotov e explode ao cair – se conseguir matar cachorros e homens dessa forma, mais pontos para você.

Russian Subway Dogs

Quebrando a quarta parede

Por Gustavo Hitzschky

Imaginemos um palco de teatro atual, com suas duas paredes laterais e o fundo. A chamada quarta parede é o muro imaginário que existe entre os atores e a plateia, e que é responsável por fechar essa espécie de caixa em que uma cena é realizada. A quebra da quarta parede acontece quando os artistas falam diretamente com o público e tomam conhecimento de seu caráter performático. Com o desenvolvimento de outras expressões artísticas, esse conceito se espalhou para as novas paragens e os jogos não foram excluídos. Nos videogames, a quebra da quarta parede pode ocorrer quando o personagem em que controlamos toma consciência de que se trata de um ser manipulado por uma terceira pessoa, nós, os jogadores.

The Fourth Wall, jogo desenvolvido por alunos do DigiPen Institute of Technology e que foi finalista do Indie Game Challenge (lamentavelmente sendo preterido em todos os quesitos para a minha tristeza) decidiu romper essa barreira de um modo diferente. Ou seja, não é que nosso personagem sabe que ele próprio se trata de um videogame.

Nesse puzzle-platformer, você começa controlando um garotinho que leva atrás de si uma trouxa de roupas e que abandona a cidade. Não se sabe o motivo, não há explicação. As coisas, aparentemente, estão pacíficas no vilarejo. À medida que avança, o personagem envelhece e os quebra-cabeças têm a dificuldade aumentada. Pois bem, o rompimento da quarta parede se dá da seguinte forma: ao apertar Ctrl, congelamos o deslocamento lateral desse game 2D e, se você caminhar para a direita, por exemplo, acaba aparecendo do outro lado. Caso caia em um buraco, em vez de morrer, surge na parte superior da tela. O trailer deixa tudo mais claro.

Essa movimentação estratégica pelo cenário é aliada à necessidade de recolher chaves para destrancar portas, desviar de canhões, lasers, pegar carona em plataformas, evitar lava e usar a impulsão proporcionada por pequenos animais semelhantes a porcos e atingir áreas elevadas. Tudo em cenários com poucas cores que não deixam de ser absolutamente imersivos.

Se não me engano, The Fouth Wall foi o primeiro que joguei da lista de finalistas do Indie Game Challenge porque o nome tinha chamado muito a minha atenção. Se quiser, faça um favor a si e dê uma chance a ele. O jogo está disponível para download grátis no site oficial.

Indie games e puzzle-platformers. Cada vez mais noto que essa combinação é prolífica e muito bem executada.


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