Arquivo para abril \30\-03:00 2024

O primeiro jogo da Rare no PlayStation

Por Claudio Prandoni

Com quase 40 anos de história, a produtora Rare Ltd lançou neste dia 30 de abril o primeiro game do estúdio para um console PlayStation.

Sea of Thieves chega ao PlayStation 5 como parte dos esforços da Microsoft, dona da Rare, em popularizar suas franquias 1st party e o próprio ecossistema Xbox. A aventura online de piratas pelos mares saiu em 2018 para Xbox One e PC, com versões otimizadas para Xbox Series X|S em 2020.

Vale lembrar, a Rare estourou em popularidade e fez o nome do estúdio nos anos 90 quando se dedicava de forma exclusiva aos consoles Nintendo. Nessa época o estúdio lançou hit atrás de hit como a trilogia Donkey Kong Country, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Conker’s Bad Fur Day e tantos outros.

Em 2002 o estúdio foi vendido para a Microsoft e durante muitos anos ficou dedicado a títulos para Kinect e o bonito sistema de avatares do Xbox 360. Em 2015 a incrível coletânea Rare Replay celebrou 30 anos de história da empresa.

Já em 2018, pelo The Enemy, tive a oportunidade de visitar os estúdios da Rare, na Inglaterra, para testar Sea of Thieves e conversar com os produtores antes do lançamento. Foi uma experiência absolutamente incrível conhecer o imenso estúdio que desenvolveu tantos clássicos marcantes da minha juventude.

Uma curiosidade gratificante: logo na entrada do estúdio havia algumas placas de prêmios concedidos por veículos de imprensa em feiras pelo mundo e vi algumas plaquinhas concedidas pelo UOL Jogos, na época em que trabalhei na vertical de games do portal.

Enfim, mesmo com os 30 anos de existência dos videogames PlayStation, literalmente faltou oportunidade para a Rare lançar uma produção para os consoles da Sony – mas agora não mais. Será que veremos mais jogos da Rare chegando ao PlayStation?

Dia Mundial do Livro e os meus títulos de Pokémon e LoL

Por Claudio Prandoni

Nesta semana foi celebrado em 23 de abril o Dia Mundial do Livro e achei boa oportunidade para comentar por aqui sobre dois projetos profissionais dos quais me orgulho muito!

Tive a oportunidade, sorte e privilégio de lançar dois livros sobre games pela editora Panda Books, do jornalista Marcelo Duarte, um cara inteligente e um profissional inspirador que confiou demais em mim nestes projetos.

O primeiro deles foi sobre Pokémon GO, em 2016, lançado bem no meio do hype todo causado pela chegada do game mobile da Niantic, Inc.. Parte do livro é um grande glossário e guia de curiosidades sobre a franquia que até hoje permanece muito útil e divertido.

Já o outro livro é sobre League of Legends, saiu em 2017 e traz um registro dos primeiros cinco anos do cenário competitivo do título da Riot Games. Além da parte histórica sobre o game, o livro traz também perfis de pro players consagrados do cenário, um glossário de LoL e várias outras curiosidades sobre o título e o universo ao redor dele – neste aqui, tive o apoio essencial da Barbara Gutierrez, referência absoluta no tema eSports.

Em tempo, a Panda Books investiu bastante em livros variados sobre games, incluindo publicações sobre Minecraft, Clash Royale, games de futebol e até uma obra toda dedicada a Overwatch, feita pela Priscila Ganiko.

Os processos de produção dos dois títulos foram muito intensos e divertidos, aprendi MUITO sobre gerenciamento de projeto, eSports e, claro, a confecção de um livro impresso! Os dois estão disponíveis ainda para venda em formato físico em vários sites.

Baldur’s Gate 3: o primeiro game ‘pentacampeão’

Por Claudio Prandoni

É PENTA! Baldur’s Gate 3 é o primeiro game a conquistar as cinco principais premiações de Jogo do Ano no mundo!

O título da Larian Studios completou a quina ao levar o prêmio de Melhor Jogo no Bafta, neste mês de abril. Antes, já tinha levado a premiação principal também no Golden Joysticks, Game Developers Choice, DICE e The Game Awards. Ele superou Legend of Zelda: Breath of the Wild e Elden Ring, que até então eram os recordistas com quatro títulos de Jogo do Ano cada um.

Na minha avaliação, o sucesso incontestável do game reforça minha convicção de que o futuro sustentável da indústria de games a curto prazo está no foco em comunidade:

• Early Access – Baldur’s Gate 3 foi lançado em agosto de 2023, mas quase três anos antes, em outubro de 2020, o primeiro foi lançado em acesso antecipado. Isso possibilitou aos desenvolvedores colherem uma montanha de feedback valioso direto dos fãs mais engajados.

• Gestão de comunidade – Uma grande de variedade de novos conteúdos foi adicionada aos poucos na versão de acesso antecipado, como novas classes, animações em melhor qualidade e até multiplayer, mantendo a comunidade interessada. Manter a conversa rolando é essencial para seu jogo seguir ativo e poder ser descoberto por novos fãs.

• Capricho no nicho – O título da Larian é um RPG baseado no sistema de RPG de mesa Dungeons & Dragons. O nome certamente é popular, mas tem dificuldades para estourar a bolha (é só ver o flop do elogiado filme live-action da franquia) e representa também um nicho de fãs exigentes que, se bem atendido, pode garantir o sucesso do projeto. Mais do que isso, as pessoas da comunidade quando bem servidas viras também ‘embaixadoras’ da marca, e vão levar a palavra adiante e falar bem do jogo – já recebi indicação de Baldur’s Gate 3 de várias pessoas que eu conheço!

Por fim, outro ponto também que acho importante mencionar e de forma destacada: Baldur’s Gate 3 mostra a força de uma comunidade de desenvolvedores experientes e seguros de si e da visão de jogo que estão trabalhando.

Tem muito mais que pode, deve e merece ser dito sobre esse game, mas fica para outras ocasiões. Para agora, a Larian colocou um laço no projeto, já disse que não vai desenvolver DLC para BG3 e segue focada no próximo projeto.

Felizmente, com o sucesso do RPG pentacampeão, a caminhada deve ser um pouco mais tranquila do que o esperado para o próximo lançamento.

X do Controle e a força da comunidade na criação de conteúdo

Por Claudio Prandoni

O recente relatório divulgado pela Newzoo, que indica que a maioria dos games mais jogados das plataformas atuais tem cerca de 7 anos desde o lançamento, mostra muito a força e importância de comunidades para o sucesso nessa indústria.

Pessoalmente, vejo que esse modelo já domina o mundo do eSport há muito tempo, molda o segmento dos influencers e creators de games e cada vez mais me parece viável e sustentável para sites e outros meios e plataformas mais tradicionais de conteúdo sobre jogos eletrônicos.

Como exemplo disso quero deixar neste post a dica do X do Controle, projeto dos meus amigos Pedro Henrique Lutti Lippe e Guilherme Dias que começou como um podcast semanal de notícias de games no final de 2023 e aos poucos está expandindo para programas dedicados a reviews, ensaios mais aprofundados sobre o mercado, grupo no Telegram e muito mais – adições possibilitadas pelo apoio financeiro (e emocional!) de fãs do programa por meio do serviço Orelohttps://lnkd.in/dpiUWZBn

Aliás, o formato de financiamento coletivo para criação de conteúdo sobre games não é novo no Brasil, é verdade, e quero destacar aqui outros projetos que acompanho de perto e recomendo:
• A excelente equipe do Jogabilidade já trabalha assim há mais de uma década com conteúdos maravilhosos e a grande celebração anual do Jogabiliday: https://jogabilida.de/
• Os colegas do Overloadr também viabilizam produção de conteúdo via financiamento coletivo há 10 anos, um projeto que começou também como ‘spin off’ do trabalho jornalístico realizado em portais na internet: https://lnkd.in/dGBqGW6m
• A turma do Nautilus traz um olhar calibrado para jogos indie, com muito capricho na edição dos vídeos e curadoria dos conteúdos destacados: https://apoia.se/nautilus

No X do Controle, nestes projetos citados e tantos outros, pouco a pouco a comunidade vai se engajando mais e se tornando colaboradora crucial na produção do conteúdo, ajudando a definir pautas e formatos de publicação.

Oportunidade de ouro para marcas que atuam em um mercado de nicho, como é o mercado de games, e que buscam divulgar produtos, serviços e iniciativas para públicos engajados e que vão realmente se importar com o conteúdo.


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