Archive for the 'Retrô' Category

5 anos da exposição retrô bizarra do Google Stadia

Por Claudio Prandoni

Game Developers Conference rolando nesta semana em São Francisco e com a edição deste ano chegamos a um aniversário importante: 5 anos da bizarra exposição retrô feita pelo Google para anunciar o Stadia!

Em 2019, a empresa apresentou na GDC a plataforma de games que prometia revolucionar a indústria ao oferecer jogos via streaming.

Antes do evento, porém, as pessoas foram agraciadas com uma enigmática exibição com quatro pedestais, três deles com relíquias dos games associadas a grandes derrotas comerciais:

• Um Dreamcast, o último console da SEGA antes de começar a fabricar jogos para consoles rivais
• Uma Power Glove, um acessório do Nintendinho mais conhecido como meme e o visual marcante do que pela utilidade
• Um cartucho de E.T. para Atari, um jogo tão ruim que a fabricante literalmente enterrou milhares de cópias no deserto do Novo México, nos EUA, para eliminar estoque

E no quarto pedestal uma plaquinha indicando que uma novidade estava a caminho. Os itens todos foram providenciados pela The Video Game History Foundation Foundation, dedicada a preservar, celebrar e ensinar sobre a história dos jogos eletrônicos.

A mensagem era bonita e a promessa gigante, acompanhada de um joystick próprio, suporte e conexão a diversos aparelhos e serviços e uma equipe formada por várias pessoas veteranas da indústria de games, como Jade Raymond e Phil Harrison

Ficou só na promessa mesmo e o Stadia foi um flop gigantesco. Tão flop que sequer teve tempo de chegar ao Brasil, como Phil Harrison deu a entender para o meu amigo Victor Ferreira, que na época estava cobrindo o evento in loco pelo The Enemy.

Infelizmente, nunca fui à GDC e não vivi o sonho de ver pessoalmente esse pedaço tão inusitado da história dos videogames. Ainda assim, fica sempre a dica de acompanhar a GDC, um evento mais focado em negócios e tendências que ajuda a identificar alguns dos caminhos que a indústria de games global está trilhando.

O selo brasileiro em homenagem aos games

Por Claudio Prandoni

Geralmente falo muito sobre a minha paixão por games, mas hoje vou focar em um hobby do meu pai: a filatelia, o ato de colecionar selos! Mas… vou falar de games também!

Desde minhas primeiras memórias eu tenho lembranças de ver meu pai colecionando selos, com um foco muito grande em selos de futebol, especialmente de Copa do Mundo. É bem provável que nasceu aí muito também da minha paixão por história do futebol e a vontade de colecionar coisas, fossem revistas de videogame, mangás ou cartinhas Pokémon.

Sempre que meu pai tem alguma novidade ele faz questão de me mostrar, explicar o que é cada coleção e como ele montou nas páginas dos álbuns os selos de futebol e também sobre datas comemorativas no Brasil e Itália – outros ‘sets’ (ou seriam ‘decks’?) importantes da coleção dele.

No começo de ano ele me presenteou com um bloco de selo muito especial lançado pelos Correios, tão especial que ele até colocou em uma moldura e transformou em quadro: o bloco da Série Mercosul: Jogos Eletrônicos, resgatando a memória de jogos antigos e lançado em 13 de dezembro de 2023.

Com arte feita pelo ilustrador brasileiro Doug Dominicali, o bloco tem o formato de um console portátil Brick Game e três selos com efeitos holográficos e recheados de referências, como argolas do Sonic, fantasminhas do Pac-Man, bloco de interrogação do Mario e muito mais, entre nostalgias e modernidades. Ah, e uma temática toda de Tetris para o carimbo do 1º dia de circulação, outro elemento gráfico importante da filatelia.

Como parte do texto de apresentação do selo, os Correios mencionam dados da Pequisa Game Brasil 2022, da Go Gamers, que na época apontava que cerca de 74,5% dos brasileiros eram adeptos de jogos eletrônicos.

O selo teve tiragem de 15 mil blocos, mas já está esgotado nos Correios, tudo foi vendido – parece que a homenagem agradou muitos fãs de games e filatelia!

O menino que venceu o Tetris

Por Claudio Prandoni

Absolutamente fascinante a história sobre o garoto norteamericano de 13 anos vencendo o Tetris. Virou até reportagem no Jornal Nacional!

O game russo é um dos meus favoritos da vida e, na minha opinião e avaliação, um dos jogos eletrônicos que mais se aproxima do conceito tradicional de esporte olímpico. Em essência, é uma disputa contra os próprios limites humanos através das regras do jogo.

Em sua concepção, Tetris é invencível, o jogo não tem um final – o fim só existe por uma limitação da máquina, veja só você, que não consegue processar o código de programação dadas certas condições em partidas muito avançadas. Durante quase 40 anos, tais condições eram impossíveis de serem alcançadas por humanos, apenas por inteligências artificiais.

Porém, nos últimos 5 anos a comunidade global de jogadores de Tetris desenvolveu novas maneiras de jogar, segurar e usar o controle que mudaram tudo. Assim como em qualquer esporte, novas descobertas e conquistas individuais de técnicas levaram a trends globais que resultaram em um avanço coletivo – todo mundo levantou a barra e passou a jogar melhor.

O jeito tradicional de segurar um controle de videogames, chamado de DAS pela comunidade de Tetris (sigla para Delayed Auto Shift), foi superado pelo Hypertapping, que consiste em apertar MUITO rápido o direcional para mover as pecinhas, uma técnica efetiva, mas difícil de dominar e muito cansativa para os músculos da mão.

Em 2021 entrou em cena o Rolling, uma nova técnica em que vários dedos são batidos em sequência na parte de trás do controle. Em vez de apertar o botão repetidas vezes, ele já fica pressionado e os toques suaves e ritmados no joystick ajudam o comando a acontecer mais rápido.

Uma verdadeira revolução na comunidade global competitiva de Tetris.

Quase três anos depois, o jovenzinho Willis ‘Blue Scuti’ dominou a técnica de uma tal maneira que resultou na vitória contra a máquina. Ele zerou o Tetris!

Com uma mente sem os ‘vícios’ e costumes de jogabilidade de tantas décadas de Tetris e já aprendendo a jogar com uma técnica mais avançada, refinada e ágil, Willis superou a máquina.

Breve resumo da longa jornada do futebol feminino nos games

Por Claudio Prandoni

A Seleção Brasileira de futebol feminino estreou com uma belíssima goleada de 4 a 0 em cima do Panamá na Copa do Mundo Feminina 2023, daquelas de jogar a energia lá em cima e empolgar de vez. Mas nos games uma estreia decente do futebol feminino demorou bastante…

O primeiro título de mais popularidade relacionado ao futebol foi Mia Hamm Soccer 64, lançado em novembro de 2000, para pegar carona no sucesso da seleção feminina dos Estados Unidos, campeã da Copa de 99 e liderada pela craque Mia Hamm.

O problema é que, além do jogo ser tecnicamente fraco e muito inferior a FIFA, Winning Eleven e International Superstar Soccer, ele era só uma versão ‘repaginada’ de Michael Owen’s WLS 2000, game estrelado pelo então jovem craque inglês.

Mia Hamm também dividiu os holofotes com o eterno Rei Pelé em Academy of Champions, game exclusivo de Wii lançado pela Ubisoft em 2009 que apresenta uma versão bem simples e caricata do futebol, com toques de magia à la Harry Potter – Pelé até esteve na E3 daquele ano para divulgar o lançamento.

A próxima investida virtual digna de atenção foi em 2015, quando o FIFA 16 incorporou oficialmente o futebol feminino como conteúdo fixo dentro do game. De lá pra cá, o espaço foi crescendo, como a participação da atleta fictícia Kim Hunter (vivida pela atriz australiana Lisa Solberg) no modo ‘história’ do FIFA 19, até chegar no mais recente FIFA 23, a despedida da parceria lendária entre FIFA e Electronic Arts (EA) Arts que ganhou em uma atualização uma recriação virtual detalhada da Copa do Mundo Feminina 2023, realizada na Austrália e Nova Zelândia.

Bom que o legado continua: o EA Sports FC 24 vai continuar tendo futebol feminino com ainda mais destaque no cardápio de opções de partida.

Rez na Japan House São Paulo

Por Claudio Prandoni

Games são arte? Para mim eles são sim, mas tudo bem quem discorda: é algo subjetivo e tá valendo. Mas acho importante quando games ocupam espaços que normalmente não imaginaríamos ver eles em destaque e acabam sendo apresentados a novos públicos.

Este é o caso da mostra Design Museum Japan, em exibição até o dia 11 de junho na Japan House São Paulo, que define a exposição dizendo que ela “traz a pesquisa de oito criadores que exaltam a história de ‘tesouros do design’ presente no cotidiano de diferentes províncias japonesas em uma cultura e estilo de vida desenvolvidos desde o período Jomon, há 10 mil anos”.

Um dos itens é o Piano TransAcoustic, pesquisado por Tetsuya Mizuguchi, renomado game designer com um apreço especial pela música e responsável por obras como Space Channel 5, Rez, Lumines, Meteos, Child of Eden e o delicioso Tetris Effect – além do recém lançado Humanity.

Para representar a obra do game designer, a mostra conta também com uma cópia de Rez, da SEGA, para PlayStation 2, incluindo o belíssimo manual do game, que tem diversas ilustrações e até diferentes tipos de papel no miolo.

Rez simboliza muito da filosofia de design de Mizuguchi, combinando visual abstrato e psicodélico com um gameplay frenético que interage de formas únicas com a trilha sonora. Lançado originalmente para o Dreamcast e PS2 em 2001, ganhou vários ports ao longo dos anos, incluindo versões em realidade virtual.

Fica aí a dica de conferir a mostra lá na Japan House – pessoalmente, gosto muito dos expositores dedicados aos antigos piões japoneses, acho a montagem bem bonita!

Mais detalhes da exibição no site oficial.

Solid Gold: a história do carismático herdeiro de Indiana Jones (ou de pelo menos um dos)

Por Gustavo Hitzschky

Muito tempo depois das primeiras peripécias de Indiana Jones e Lara Croft, outra figura querida que tem sempre estampado um sorriso franco e espontâneo no rosto abrilhantou as telas do querido Amiga, computador desenvolvido pela Commodore que teve várias versões entre meados da década de 1980 e 1990. Em 2013, Solid Gold foi lançado pela Night Owl Design, encabeçada pelos irmãos alemães Gerrit, responsável pelos gráficos e trilha sonora, e Frank Wille, a cargo da programação.

O herói John Kayle recebe uma carta de seu antigo mentor, Lord Joffrey Montgomery, convidando-o a sua mansão no sul de Londres para conversar sobre um artefato que data do tempo dos maias. Ao chegar à propriedade do mestre, John o encontra à beira da morte, vítima de um atentado, e descobre que há pessoas em sua casa à procura do tal item. Entrando por uma passagem secreta, John deve tomar posse do objeto antes dos capangas. A partir daí, viajamos por dez fases, divididas entre quatro mundos (Londres, Guatemala/México, Egito e Babilônia), a fim de descobrir o grande mistério por trás do artefato.

Talvez a caracterização da personagem possa remeter o leitor a um outro jogo de Amiga, com temática e ambientação similares, lançado em 1989: trata-se de Rick Dangerous, que também teve versões para uma série de computadores daquela época. Porém, e para a minha surpresa, Gerrit, que ao lado do irmão me atendeu prontamente em entrevista por e-mail, afirma que tudo não passa de uma coincidência.

“Por mais estranho que pareça, nunca pensei em Rick Dangerous enquanto desenvolvia Solid Gold. Só me dei conta muito tempo depois. Mas eu era um grande fã de Indiana Jones nos anos 1980”. “Eu raramente penso muito sobre game design, além de dizer ao Gerrit o que não pode ser feito”, completa Frank.

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Enemy – Tempest of Violence: o jogo de Commodore Amiga que se tornou Top 1 da minha vida

Por Gustavo Hitzschky

Enemy: Tempest of Violence é um dos jogos mais difíceis, desafiadores, viciantes, frustrantes e maravilhosos que já joguei. Simplesmente isso.

O game foi lançado em 1997 sob a batuta do suíço André Wüthrich, que ficou a cargo do conceito, roteiro, programação, level design (aliás, Enemy é uma verdadeira aula de level design), gráficos e música. Feito exclusivamente para os computadores Amiga, desenvolvidos pela Commodore entre os anos de 1985 e 1994, Enemy não me parece muito conhecido entre os jogadores do continente americano. Isso porque o Amiga sofreu por essas bandas por conta de uma total ausência de marketing durante o período em que esteve no mercado. Já na Europa a situação foi oposta, e ainda hoje vemos muitos jogos homebrew para o Amiga cuja origem é o Velho Mundo. Como a Commodore tinha operações quase que inteiramente independentes por lá em relação à matriz americana, os europeus tocaram o barco à sua maneira e acertaram ao classificar o Amiga como um sistema de jogos, mais do que de qualquer outra coisa. Aproveitando-se do fato de que, nos anos 1980, o mercado de consoles não estava totalmente estabelecido na Europa e os computadores caseiros possuíam relevância, a Commodore encontrou um terreno fértil que explica o sucesso da plataforma ali e as raízes europeias de muitos jogos. Ainda assim, Enemy não me parece conhecido nem mesmo entre os entusiastas do computador, o que certamente é de se lamentar.

Então como é que foi que cheguei a Enemy? Foi graças a Eric Fraga, um dos pilares do canal Cosmic Effect (que você pode conferir tanto no YouTube quanto na Twitch), que um dia resolveu fazer lives desse estranho e desconhecido jogo. Por sua vez, Eric encontrou Enemy por conta do blog Amiga Reviews e do streamer australiano Macaw45, que levou mais de 45 horas para finalizá-lo (mas não acho que o nome tenha a ver com o tempo do jogo). Aliás, há um post no Kotaku sobre a peregrinação de Macaw em Enemy, porém sugiro a leitura com moderação por conta de spoilers sobre o final.

(Ao concluir a minha jogatina, li o texto do Kotaku e, ao saber como Macaw havia resolvido o último desafio, fiquei totalmente estarrecido e tive até que ver o vídeo em seu canal na Twitch para comprovar a veracidade do post. Minha fascinação se deu porque não fiz a mesma coisa que o australiano, e mesmo assim consegui. Mais sobre jeitos diversos de triunfar em Enemy adiante.)

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Encicloprandas #01: Street Fighter: Real Battle on Film

por Claudio Prandoni

Ed Fries: Como um dos maiores nomes da área de games da Microsoft criou Halo para o Atari 2600

Ed Fries – Wikipédia, a enciclopédia livrePor Gustavo Hitzschky

A série Halo jamais me chamou a atenção. Nunca me interessei pelas aventuras de Master Chief e, além de tudo, em nenhum momento de minha vida tive um console da Microsoft. Mas todas as minhas defesas foram abatidas quando vi pela primeira vez uma imagem do herói da milionária franquia da Bungie em singelos sprites rodando num emulador de Atari 2600. Tinha que pesquisar sobre aquilo.

E qual não foi a minha surpresa ao constatar que o responsável por essa joia de 2010 foi ninguém menos que Ed Fries, ex-vice-presidente do Microsoft Game Studios, co-criador do Xbox original e o responsável pela aquisição dos estúdios Bungie e Rare, tendo trabalhado na gigante norte-americana por dezoito anos. Sabe-se que a cena de jogos homebrew — ou caseiros, numa tradução livre, ou seja, games criados por fãs, entusiastas ou qualquer pessoa interessada em programação ou game design — é muito forte, sobretudo no que diz respeito ao Atari 2600. Mas uma coisa é você ter um jogo feito por anônimos como eu e você. Outra coisa é ter um jogo feito por alguém que conhece porque já esteve lá — e como esteve.

Ed Fries gosta de construir, fazer coisas. E isso vem de berço. Seus pais trabalharam na famigerada produtora de aviões Boeing, e Fries frequentemente brincava com computadores e calculadoras HP que o pai trazia para casa, além de montar objetos com madeira e o que mais tivesse à mão. No entanto, sua verdadeira paixão eram os videogames. O jovem Ed cresceu em torno dos primeiros fliperamas, e Space Invaders é de suas recordações mais antigas.

A curiosidade de manipular equipamentos eletrônicos fazia com que Ed, ainda no Ensino Médio, tentasse reproduzir aquilo que via nos jogos, mesmo que de modo arcaico. Programando para o Atari 800, ele criou um clone de Frogger com o sugestivo nome de Froggie, tendo sido publicado por uma empresa californiana chamada Romox sob o título de Princess and Frog — de algum modo, a Romox foi capaz de localizar o “Eddie Fries” que assinava aquele jogo.

Froggie foi o primeiro jogo criado por Ed Fries quando ainda estava no Ensino Médio

Em 1985, quando estudava Ciência da Computação no New Mexico Institute of Mining and Technology, Ed se inscreveu em um estágio oferecido pela Microsoft e passou a trabalhar lá no ano seguinte. Por uma década, esteve envolvido no desenvolvimento inicial de programas do pacote Office, como Excel e Word. Quando foi convidado para ir à Califórnia a fim de trabalhar (em um cargo executivo) no Power Point, Ed recusou e disse que queria se envolver com jogos, já que seu objetivo era fazer com a companhia entrasse nesse ramo. E teve que ouvir de vice-presidentes que estava cometendo suicídio corporativo. “Por que você quer trabalhar com algo para que ninguém liga? Você vai jogar sua carreira no lixo!”, foram frases que ouviu de figurões da gigante. O resto é história.

Como meu objetivo não é fazer uma minibiografia de Ed Fries sobre sua carreira na Microsoft, paro por aqui e deixo mais abaixo três vídeos que me ajudaram nas pesquisas para esse post e que contêm mais informações sobre esse período de sua vida. Cito somente que Ed esteve envolvido durante as quase duas décadas de Microsoft com games do calibre de Age of Empires, Flight Simulator 2000, Motocross Madness 2, Halo, Oddworld: Munch’s Oddysee, entre outros, totalizando mais de cem títulos produzidos.

Além disso, cabe o registro rápido: pode-se dizer que Ed e a Microsoft salvaram a Bungie da falência ao adquirir o estúdio, o qual entrou em contato com Ed via telefone dizendo que a empresa seria obrigada a fechar as portas, perguntando se não havia algum interesse de aquisição por parte da companhia de Redmond. Como afirmei acima, Ed também desempenhou papel fundamental na compra da Rare, cujo contrato com a Nintendo estava por acabar e, em não havendo sinal de que a Big N o renovaria, a Microsoft agiu rapidamente e o negócio foi logo selado.

A carreira de Ed na Microsoft chegou ao fim em 2004. A companhia queria que a sequência de Halo, àquela altura um sucesso estrondoso, fosse lançada o quanto antes, mas Ed, por ter trabalhado com games, entendia o quanto era precioso e necessário um tempo de produção maior a fim de que o jogo ficasse redondo. Assim como a Bungie, ele queria mais um ano para que Halo 2 ficasse pronto. Os engravatados não concordaram e bateram o pé. Ed disse que se demitiria caso os 12 meses adicionais não fossem concedidos, e então os executivos cederam. Porém a partir dali Ed passou a se perguntar, “quantas vezes terei que fazer esse tipo de ameaça para que as coisas saiam do meu jeito?”. Com isso em mente e a fim de evitar desgastes, ele optou por sair.

 

 

 

As origens de Halo 2600

Em 2009, após uma palestra na cidade da Filadélfia, em que falou sobre sua experiência programando para o Atari 800, alguém abordou Ed e lhe perguntou se já havia programado também para o 2600. Depois da resposta negativa, uma vez que o console foi lançado em 1977 e Ed só tinha 13 anos, a pessoa lhe sugeriu que lesse o livro “Racing the Beam: The Atari Computer System”, escrito por Nick Montfort e Ian Bogost, que trata da influência da plataforma tanto do ponto de vista computacional quanto cultural. Logo a seguir, Ed encomendou a obra.

Ed ficou interessado em criar alguma coisa para o 2600. O videogame era tão limitado e se mostrava um desafio tão complexo que a curiosidade de Ed acabou sendo atiçada. “[O Atari 2600] tem apenas 128 bytes de RAM. É uma quantidade absurdamente pequena. Há somente dois sprites de personagens e eles só têm uma cor e tamanho de um byte, portanto se você quiser fazer alguma coisa interessante com eles é preciso alterá-los constantemente à medida que o canhão de elétrons se desloca sobre a tela [da televisão]”, me disse Ed em entrevista por e-mail.

A pergunta que eu tinha na cabeça quando estava trabalhando [em Halo 2600] era, “Aprendemos alguma coisa?”, no seguinte sentido, será que aprendemos alguma coisa de design de jogos que eles não sabiam lá no final dos anos 1970 e no começo dos 1980 que eu poderia incluir enquanto ainda permanecesse dentro das amarras da máquina?

HALO 2600A partir da leitura, Ed procurou comunidades de jogos homebrew e encontrou ferramentas com as quais podia trabalhar. Meio que de brincadeira, começou a esboçar na tela a primeira imagem que lhe veio à cabeça: o protagonista de Halo — ou então havia algo em sua mesa que lembrava Master Chief, como o próprio Ed já disse em entrevistas. Sprite por sprite, Ed levou duas semanas para concluir o primeiro personagem do “jogo”, já que sua ideia não era nem fazer um game em si. Lembremo-nos, desde a infância Ed gostava de montar coisas com o que tinha à disposição, portanto pode-se dizer que ele encarou isso como mais um de seus projetos dos anos de garoto.

No entanto, um evento iria alterar o rumo da história. Durante a Game Developers Conference de 2010, que ocorreu em março, Ed se deparou com seu antigo companheiro de Microsoft, Chris Charla (diretor do ID@Xbox), que se encontrava ali com um grupo de amigos, a saber: Mike Mika (game designer e historiador de jogos), Ian Bogost, justamente um dos autores do livro que tanto fascinara Ed, e Tod Frye (programador e engenheiro de software), responsável pela adaptação de Pac-Man para o Atari 2600. Ao ver Frye, evidentemente a conversa enveredou para o Master Chief que Ed havia programado.

“Sério?! Você está fazendo um Halo para o Atari?!”, pergunta um empolgado Tod Frye. “Não, calma, eu só estou brincando com algumas coisas na tela”, responde Ed. “Você precisa fazer esse jogo!”, exorta a pequena plateia em transe. Ed busca algumas desculpas, do tipo “faltam uns sprites, não sou designer e não consigo fazer”, ao que Mike Mika prontamente se predispõe a finalizar. Halo 2600 teria que acontecer.

A meta então foi aprontar o jogo a fim de estrear na Classic Gaming Expo, feira que teve onze edições entre 1999 e 2014, sendo que a de 2010 ocorreu nos dias 31 de julho e 1 de agosto em Las Vegas. Ou seja, Ed teria menos de seis meses para concluir Halo 2600, e assim o fez. Foram levadas 150 fitas para a CGE. Todas foram vendidas. Ao contrário do que Ed esperava, a coisa não ficou restrita à comunidade homebrew, tendo ido parar até numa mostra de arte no Smithsonian American Art Museum para posteriormente integrar o acervo permanente do museu.

O jogo

Halo 2600 traz 64 telas recheadas de Covenants, power-ups, chaves e terrenos variados e nada amigáveis.

Quem jogou Adventure de Atari 2600 certamente notará a semelhança em alguns aspectos, sobretudo no que diz respeito a coletar chaves para liberar as próximas áreas. Tendo somente três vidas, Master Chief caminha por ambientes que variam entre floresta, base alienígena e territórios gélidos. Aliás, ao caminhar por algumas áreas congeladas, o personagem desliza pela tela, fazendo com que o controle se torne mais complicado.

A fim de enfrentar as diversas ameaças Covenant, o protagonista conta com uma pistola — a qual contém um upgrade que deixa o tiro mais rápido — um escudo, que permite que Master Chief não seja morto com apenas um golpe, e botas de alta velocidade. Aliás, há uma indicação de que o personagem está com o escudo, pois é possível vê-lo piscando na tela.

A revista Retro Gamer número 82 traz um pequeno texto sobre Halo 2600 em que se diz que a aventura demora de seis a sete minutos. É necessária uma ressalva, porém: de fato, pode-se terminar o game em menos de dez minutos, mas não se devem excluir todas as tentativas antes de se dominar não só o mapa como também o posicionamento dos inimigos nas telas.

E vai depender muito do seu estilo de jogo: dá para terminar matando todos os inimigos ou nenhum (a não ser o chefe final). Tendo o design do mapa memorizado, a tarefa fica bem mais tranquila, mas onde está a diversão de passar pelos cenários sem aproveitar toda a graça do que se vê? Tudo, absolutamente tudo, de Master Chef aos inimigos, passando por árvores, portões de energia e power-ups, é dotado de uma dose absurda de fofura. O que não desmerece em nada o trabalho fenomenal de Ed, muito pelo contrário.

Halo 2600 - Tiding you over until Halo:Reach - Weirdass

É essencial pegar os power-ups pelo caminho a fim de facilitar a aventura

Finda a aventura, a exemplo de Halo original, temos acesso ao Modo Lendário, em que Master Chief se move bem lentamente. Não fiz muitas tentativas nesse modo, mas certamente irei voltar ao jogo para tentar zerá-lo com essa dose extra de desafio.

A seguir, a entrevista na íntegra que fiz por e-mail com Ed Fries. O blog Hadouken é eternamente grato a ele.

***

Hadouken: Você disse que é preciso ter um bom relacionamento com o 2600 para atingir não exatamente aquilo que você quer em um jogo, mas o que a máquina permite. Há alguma coisa que você queria incluir em Halo 2600 que não foi possível?

Ed Fries: Consegui incluir as principais coisas que queria: uma tela de título bacana, 64 salas com dificuldade crescente e monstros, ambientes e power-ups diferentes, além de um combate com um chefe no final. Foi tudo que coube em 4K, e mesmo assim foi apertado. Escrevi um minigame com visão lateral em que você controla uma espécie de javali ao estilo Moon Patrol [jogo de arcade de 1982 que teve um port para o Atari 2600], mas não houve espaço para colocá-lo na versão final.

H: Quão divertido e complicado foi programar algo para o 2600 pela primeira vez?

E.F: Escrevi vários jogos para o Atari 800 no começo dos anos 1980, então sabia programar em linguagem assembly [para microchips] 6502, mas o Atari 2600 adiciona todo um nível novo de dificuldade. Ele tem apenas 128 bytes de RAM. É uma quantidade absurdamente pequena. Há somente dois sprites de personagens e eles só têm uma cor e tamanho de um byte, portanto se você quiser fazer alguma coisa interessante com eles é preciso alterá-los constantemente à medida que o canhão de elétrons se desloca sobre a tela [da televisão].

H:  Qual é o seu aspecto favorito do jogo? O que você teria feito diferente?

E.F: Acredito que a minha coisa favorita é simplesmente observar as pessoas e ver se acabam com um sorriso no rosto. Acho que esse é o elogio máximo para qualquer criador. Quanto ao que teria feito diferente, provavelmente deveria ter dado a arma para o jogador desde o começo. Estava tentando fazer uma referência a Halo 1, em que você começa sem arma e precisa explorar um pouco antes de pegá-la, mas, em Halo 2600, se você não for para cima na primeira tela pode ser bem confuso o que fazer a seguir.

H: Você afirmou que em Halo 2600 você meio que misturou shooters 2D e Adventure (Atari 2600). Há outros jogos que influenciaram o seu projeto?

E.F: A pergunta que eu tinha na cabeça quando estava trabalhando nele era, “Aprendemos alguma coisa?”, no seguinte sentido, será que aprendemos alguma coisa de design de jogos que eles não sabiam lá no final dos anos 1970 e no começo dos 1980 que eu poderia incluir enquanto ainda permanecesse dentro das amarras da máquina? Um jogo desses, com tiros, exploração e chefes de fato não existia então. Talvez o mais próximo seja Berzerk [fliperama de 1980 que também ganhou port para o 2600], mas a sensação é bem diferente. Acho que queria combinar um hardware antigo com um design de jogo moderno e ver se dava algo interessante.

H: Ao terminar o jogo, é possível jogá-lo de novo numa espécie de modo difícil, no qual o personagem anda e atira mais lentamente. Você conseguiu terminar o jogo nesse modo? Alguma dica para quem joga mal que nem eu?

E.F: O “Modo Lendário” foi meio que um truque barato que incluí porque quase não requeria programação adicional e novamente foi uma referência ao Halo original.  Não terminei nem Halo 1, nem o 2600 no Modo Lendário, então não vou conseguir ajudar muito!

H: Você chegou a ver o manual e a arte da caixa criados por um fã? Você criou alguma coisa tipo um manual lá em 2010?

E.F: O jogo foi lançado pelo AtariAge [site especializado nas plataformas fabricadas pela Atari] e ainda está disponível na loja deles. Havia dois rótulos diferentes, um para as primeiras 150 fitas e um para as cópias posteriores. Acredito que há a opção de compra com ou sem a caixa, e eu gosto do que fizeram.

H: Quem fez a adaptação daquela música extremamente bonitinha da tela inicial?

E.F: Fui eu. Sabia que queria tentar espremer [no jogo] alguma musiquinha, então encontrei online uma música de piano do tema do Halo e daí pus os primeiros compassos no jogo. Até isso é difícil no 2600 porque o sistema de som não oferece todas as notas que estão no piano, portanto tive que alterar o tom para encontrar alguma coisa que funcionasse.

H: Você considera ou já considerou fazer uma sequência de Halo 2600?

E.F: Acredito que não, mas nunca se sabe!

H: Além de Rally-X, há outros jogos que você gostaria de lançar no 2600? Você disse em uma entrevista à Retro Gamer que era possível que o seu próximo projeto estivesse relacionado a um hardware, certo?

E.F: Eu meio que fui para outros projetos nos últimos tempos. Passei por uma fase de colecionar e restaurar máquinas de fliperama antigas sobre as quais escrevi no blog edfries.wordpress.com. Ultimamente tenho trabalhado em algumas máquinas ainda mais velhas e agora tenho um [minicomputador] PDP-8/L de 1968 que roda uma versão customizada de Spacewar! e um PDP-11/73 que roda vários jogos antigos como Rogue, Adventure e Zork.

H: Quais são os outros jogos homebrew que você curte bastante?

E.F: Há um jogo que ainda não foi lançado chamado Tap-A-Mole, feito por um game designer famoso, e estou me divertido demais com isso. É um joguinho muito bom e acho que as pessoas vão ficar surpresas quando descobrirem quem o fez.

H: E por fim, Ed, o que você tem feito nesse mundo pandêmico triste e maluco onde vivemos? Te ajuda de alguma maneira o fato de que temos que ficar mais tempo em casa em termos de criatividade aplicada a projetos? Tem jogado coisas que nunca havia jogado antes, você tem mais tempo livre agora?

E.F: Em termos de trabalho, nos últimos dois anos fundei e comandei uma empresa de financiamentos chamada 1UP Ventures. Investimos em pequenos desenvolvedores de jogos em todo o mundo. Até agora fizemos mais de vinte investimentos  e o objetivo é fazer um total de 50 investimentos em quatro anos. Isso tem me deixado bem ocupado! Quando não estou fazendo isso ou jogando com os meus dois filhos adolescentes, trabalho nos projetos dos PDP que mencionei acima e num projeto de arte em larga escala sobre o qual ainda não posso falar — talvez no ano que vem.

Concluse mostra a força do indie 3D

Por Gustavo Hitzschky

Monochromatic PS1-inspired title Concluse gets release date - Rely on HorrorA gente se acostumou a jogar games indie cujo estilo gráfico tem como base a pixel art. Além da evidente vantagem no que diz respeito à simplicidade do desenho em si, quando comparado ao 3D, a pixel art é atemporal, enquanto que, por vezes, as três dimensões parecem envelhecer mal no coração e nas mentes dos jogadores.

Mas Jon Martin parece não estar preocupado com isso. O criador de Concluse, que comanda o Studio Snowspot, resolveu abraçar os primórdios do 3D de meados dos anos 1990. Contrapondo-se ao fotorrealismo cada vez mais presente em títulos AAA, Jon enveredou pelo caminho da modéstia das texturas, da pouca visibilidade na profundidade, dos gráficos granulados e das superfícies planas e meio toscas. Como aponta Paul Walker-Emig na edição 217 da revista Retro Gamer, tudo isso evoca uma sensação de surreal, provocando desconforto nas pessoas. Já que Concluse é um jogo de terror, o estilo gráfico adotado não poderia ser mais apropriado.

“Além da nostalgia, acho que os gráficos pouco polidos e em baixa resolução são tão populares porque é mais fácil para quem está começando. Você tem que aprender isso antes de pode criar jogos em alta resolução, e fazer um game no estilo do PS1 permite a você fazer gráficos em resolução baixa sem ver isso como algo negativo”, explica Jon em entrevista realizada via Twitter.

As musas de Concluse são aquelas que poderíamos imaginar, sobretudo em se tratando de um game que remonta àquilo que vimos no PS: Silent Hill e Resident Evil estão presentes não somente no enredo em si como também nos puzzles que encontramos pelo caminho e até por certos itens — por exemplo, o protagonista encontra algumas ervas que, se coletadas em sua totalidade e entregues a um certo personagem, garantem um final secreto (mas nem adianta tentar combiná-las). “Na época [da criação do jogo, lançado em 2018] eu também estava fortemente influenciado por King’s Field”, complementa Jon.

Em Concluse controlamos Michael, cuja esposa Carolyn desapareceu há três anos sem deixar vestígios. Depois de um telefonema, um desconhecido lhe disse que Carolyn está bem e vivendo numa cidade chamada Hell, na Nova Inglaterra. A ação começa dentro de um metrô na cidade vizinha de Cordova.

A perspectiva em primeira pessoa de fato remete a King’s Field, citado anteriormente por Jon como uma das referências. A esposa desaparecida (Silent Hill 2 e Resident Evil VII me vêm à memória) e os locais visitados, entre eles um hospital, esgotos e um parque, pagam tributo às franquias da Konami e da Capcom, mas Concluse tem força suficiente para se destacar e desapegar a sua imagem das séries de sucesso. Os acontecimentos são entremeados por sequências em FMV, algo que Jon gostou muito de criar para contribuir com o clima de ar pesado. Sabe-se mais da trama e o do que acontece no lugar por meio de documentos que vamos encontrando na jornada.

Enquanto se desloca pela cidade de Cordova, Michael interage com os ambientes na medida em que coleta itens como chaves e moedas, e resolve puzzles, além de ser constantemente espiado por uma figura que lembra uma mulher de cabelos longos e morenos. A tensão se mantém constante, embora não haja elementos de combate — bem… deixa pra lá. Basta dizer que não temos acesso a nenhum tipo de armas. Tive uma certa claustrofobia devido à paleta de cores simples, basicamente preto e branco e variações entre uma e outra, e à parte sonora: o tempo todo escutam-se os passos do protagonista, e mesmo em espaços abertos se tem a sensação de estar preso, enjaulado e espreitado.

Aliás, o som também merece destaque na dublagem — que, se não é abundante, não deixa de ser marcante. É possível, por meio de telefones públicos, ligar para a própria casa, para Carolyn ou para a mãe do protagonista (a primeira ligação que fiz foi para esta última, confesso). A voz das personagens sublinham a angústia e o desespero provocados pela situação, que por si já é dramática: você está sozinho em um local totalmente desconhecido procurando a esposa que não vê há três anos. Evidentemente Carolyn não atende o telefone. Ou será que atende? E tem alguém na casa de Michael?

Dá para escolher diferentes resoluções no jogo e também jogar a 60 frames, o que definitivamente não recomendo. A precariedade proposital visual de Concluse é traduzida em vultos que parecem se deslocar a distância — quando na verdade são, por exemplo, árvores. Enfim, tudo aquilo que escrevi no começo no que tange aos gráficos, sobretudo a simplicidade das texturas, que vão se modificando e parecem pular para se ajustar aos ângulos da câmera, e a falta de profundidade somado ao ruído dos passos contribuem para fazer de Concluse uma joia no mar infinito de games indie. A abstração e a falta provenientes de um modelo gráfico cheio de lacunas fazem com que estas sejam preenchidas pelo nosso cérebro, pela nossa imaginação. E sabemos o quão longe ela pode ir. Já foi dito que nada pode ser visual ou sonoramente tão assustador quanto aquilo que nossa cabeça consegue formular. E o melhor de tudo é que o jogo está disponível para download gratuito na plataforma Steam, algo de que Jon se arrepende parcialmente.

“Foi meu primeiro projeto como desenvolvedor de jogos, então na época não tinha certeza se era bom o bastante para ser um produto pago. Olhando para trás, queria ter ganhando mais dinheiro com ele… mas não teria tido o alcance que teve se não fosse grátis”, pondera Jon.

Já é sabido que Concluse 2 está em desenvolvimento, inclusive com uma demo disponível, e Jon me disse que ele será três vezes maior do que o primeiro e desta vez teremos combate e ainda mais elementos de aventura. “Mas ainda há muitas partes sem combate em que você explora lugares escuros sozinho e resolve puzzles”, emenda Jon, algo que fizemos bastante no primeiro capítulo.

“Esperamos que o combate torne as coisas mais tensas… mas também pode acrescentar uma nova camada de medo para que o jogador não se sinta sempre seguro”. E quanto a um possível terceiro capítulo, Jon? “Eu o tenho todo planejado na minha cabeça… porém não posso dizer muito sem dar spoilers sobre o que acontece em Concluse 2”.


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