Arquivo para março \15\-03:00 2012

Kid Icarus: Uprising: Koshirão, Mitsuda, Sakuraba, Iwadare e Masafumi Takada são os compositores; ouça os primeiros samples


Por Alexei Barros

Eu sou fervorosamente favorável ao retorno de séries estimadas que estão há anos em letargia. Fico satisfeito com o regresso. Foi assim na E3 2010 com o anúncio de Kid Icarus: Uprising, terceiro jogo da franquia da Nintendo que possuía apenas dois jogos, o primeiro para NES (1987) e a continuação, Kid Icarus: Of Myths and Monsters, para Game Boy (1991). Como se não bastasse no mesmo evento ter sido anunciado Donkey Kong Country Returns.

Mas, se DKC Returns saiu para Wii em 2010, eu confesso ter desanimado ao saber que Uprising seria para 3DS. Nada contra o aparelho, é que eu pensei: “Com tanta coisa para jogar para DS ainda, por que eu compraria JÁ outro portátil?”. Claro que o descaso seria temporário. Temporário até sair o Professor Layton vs. Ace Attorney eu imaginava.

Nem acompanhava com muito afinco as novidades e vídeos de Kid Icarus: Uprising pela expectativa mediana. Daí notei que o meu desdém era descabido quando vi que: 1) O jogo tirou 40/40 da Famitsu. Certo que a nota máxima da revista ficou um pouco banalizada, mas muitos títulos AAA não gozaram da mesma avaliação; 2) Revelam os compositores da trilha, simplesmente: Yuzo Koshiro, Masafumi Takada, Motoi Sakuraba, Noriyuki Iwadare e Yasunori Mitsuda. Só isso. Os três últimos são mestres dos RPGs – fizeram as trilhas de Star Ocean, Grandia e Chrono Trigger, respectivamente. Takada acompanhou a loucura de Goichi Suda em jogos como killer7 e No More Heroes antes de virar freelancer e Koshirão não preciso dizer quem é.

Masahiro Sakurai, o líder da Project Sora, desenvolvedora do Uprising, realmente tem um cuidado especial com as músicas de suas produções. Não é de se estranhar que ele seja um dos responsáveis da série de concertos Press Start, que, aliás, tocou Kid Icarus em 2011, e tenha angariado 36 compositores para os arranjos da trilha de Super Smash Bros. Brawl.

Para criar expectativa, ele inclusive havia avisado que o compositor do Uprising trabalhou no jogo de (luta? Ou gênero indefinido?) de 2008. Isso dava margem para a participação de Hirokazu Tanaka, que criou, para variar, músicas soberbas no jogo original, tal como em Metroid.

Mesmo sem ele, como reclamar com um quinteto desses? O melhor é que o site oficial do jogo é bem generoso: até agora são sete faixas, e as amostras podem ser ouvidas na íntegra. Acompanhe na ordem.

As duas primeiras possuem um viés sinfônico (não arriscaria dizer que foram gravadas por uma orquestra de fato), e a segunda, do Koshirão, tem timbres de coral. A terceira, de novo do Sakuraba, tem potencial para ser uma nova “Gerudo Valley”, com um violão estilo flamenco simplesmente magnífico. Para quem reclama da mesmice Sakurabística no rock progressivo, aí está a resposta.

O Sakuraba volta a roubar a cena na quarta, com reminiscências do tema “Underworld” do Hip Tanaka que é a música-chave da série. Essas cordas ficaram uma pintura, e depois são reforçadas por uma guitarra alucinante. Guitarra? De novo na quinta, em uma promissoríssima faixa do Yasunori Mitsuda. Na sexta temos a pompa dos melhores tempos de Noriyuki Iwadare em Grandia – para você ver o nível do negócio. Do Masafumi Takada pode se esperar tudo. Tudo menos um solo de violino acompanhado por percussão, retomando o flamenco da terceira.

Abaixo os links diretos para as faixas, levando em conta que esses nomes não são as traduções oficiais.

01 – “Main Theme” (Motoi Sakuraba)
02 – “Magna Theme” (Yuzo Koshiro)
03 – “Black Pit Theme” (Motoi Sakuraba)
04 – “Chapter 4 Air Battle” (Motoi Sakuraba)
05 – “Boss Battle” (Yasunori Mitsuda)
06 – “Star Pirate Theme” (Noriyuki Iwadare)
07 – “Practice Room” (Masafumi Takada)

Com todo o respeito ao Final Fantasy XIII-2, já temos a trilha do ano?

[ATUALIZAÇÃO] Antes que eu ousasse reclamar do lançamento do álbum, a Nintendo anunciou a Shin Hikari Shinwa Palutena no Kagami Music Selection, que pode ser trocada na Club Nintendo nipônica por 400 pontos (ou 250 se você morar no Japão e tiver comprado o Uprising). Ou seja, não dependeremos dos ripadores do YouTube desta vez.

[via Andria Sang, My Nintendo News]

Os cameos de Asura’s Wrath – o jogo que é um anime e vice-versa

Por Claudio Prandoni

Gosto de franquias novas nos games. Especialmente quando buscam inspiração em fatos históricos ou mitologia, pois geralmente rendem releituras bacanas – e interativas! – que ajudam a apresentar essas paradas para novas gerações e revitalizar representações antigas.

De maneira particular, fico feliz também quando é a Capcom envolvida na produção.

Por mais que seja questionável a “Fantástica Fábrica de Continuações” que ela estabeleceu com seus Street Fighter, Mega Man, Resident Evil e afins da vida, quando decide investir em marcas novas ela coloca muitas fichas na parada, como fez com Okami, Zack & Wiki, God Hand e até um pouquinho antes com Onimusha e Devil May Cry – todos títulos de qualidade altíssima (ok, o God Hand não é lá unanimidade, mas não deixa de ser um game de proposta bacana e inusitada).

Asura’s Wrath é o mais novo integrante dessa trupe, com seu caldeirão efervescente de ficção científica e elementos de religiões orientais e uma ousada e arriscada proposta de mesclar narrativa exagerada ao melhor estilo anime (e com pouquíssima interação) com trechinhos de pancadaria desvairada, à la Górouór God of War e similares e genéricos.

De cara, Asura já consegue espaço no panteão de figuras marcantes da Capcom. Parece um primo invejoso do Kratos – aquela história de cara cheio de raiva que busca vingança contra os deuses não é exatamente nova -, mas funciona.

Comentários à parte (eles serão servidos após o pulo intergaláctico, para evitar spoilers e tal), é um jogo divertido e que transborda personalidade. Feito pela equipe da CyberConnect2, dos excelentes jogos de luta do desenho animado Naruto, não deixa de lado também o DNA Capcom de ser e apresenta intervenções sutis de figurinhas queridas da empresa.

Entre um episódio e outro do game, sequências com ilustrações narram momentos importantes da trama. Com a alavanca analógica do controle é possível xeretar os cantos desses desenhos e encontrar coisas bacanas, saca só:

A eterna Amaterasu, de Okami; um gatinho soldado ou coisa, de Monster Hunter; e um Blanka, de Street Fighter (sério? não diga!). Aliás, repare: não é qualquer Blanka, mas sim o bonequinho que Yoshinori Ono, atual produtor da série, carrega para os quatro cantos do planeta.

Ah, tem um quarto quadrado aí, mas não tenho certeza absoluta da referência: os soldados malvados parecem estar imitando poses do Dhalsim, como o clássico parafuso (ou pirulito, depende do fliper que você frequentava).

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“Battle Medley” – Chrono Trigger (Meine Meinung)

Por Alexei Barros

Por mais que existam centenas e centenas de arranjos de Chrono Trigger, os temas de combate acabam sendo deixados para escanteio – exceção ao “Battle with Magus”, que de uns tempos para cá ganhou interpretações orquestrais.

Veja, por exemplo, a “Battle 1” . É uma das músicas que você mais escuta durante o jogo pela grande fartura de batalhas ao longo do jogo. Isso que os combates não são aleatórios. Outro caso é a “Boss Battle 1”, a única faixa da trilha assinada pela Noriko Matsueda. Por não ser do Yasunori Mitsuda e do Nobuo Uematsu, a ótima composição, acelerada e tudo mais, também não é muito lembrada. Justamente as duas estão presentes no medley da banda Meine Meinung. Excelente? Sem dúvidas. Japonesa? Evidente.

Vou fazer uma confissão: não sou lá muito fã de arranjos 100% acústicos. Sinto falta dos instrumentos elétricos. Mas, neste caso, a qualidade é tão suprema que não fiquei com saudade de baixo elétrico ou guitarra. Claro que muito se deve pela excelência dos instrumentistas e microfonação profissional na captação de áudio.

Dois violões, percussão e baixo acústico formam o quarteto plenamente entrosado e inspirado. Mal a “Battle 1” é tocada – destaque para as linhas graves reproduzidas pelo incansável contrabaixista –, um dos violões já faz um solo espetacular. Na sequência, vem a “Boss Battle 1”, na qual o contrabaixista toca em dado momento usando o arco do instrumento. Fugindo daquele formato convencional de uma única referência a cada música no medley, a peça volta rápido para a “Battle 1” , vai de novo para a “Boss Battle 1”, culminando na “Fanfare 1 (Lucca’s Theme)”. Uma perfeição.

– “Battle Medley”
“Battle 1”“Boss Battle 1”“Battle 1” ~ “Boss Battle 1” ~ “Fanfare 1 (Lucca’s Theme)”

Quebrando a quarta parede

Por Gustavo Hitzschky

Imaginemos um palco de teatro atual, com suas duas paredes laterais e o fundo. A chamada quarta parede é o muro imaginário que existe entre os atores e a plateia, e que é responsável por fechar essa espécie de caixa em que uma cena é realizada. A quebra da quarta parede acontece quando os artistas falam diretamente com o público e tomam conhecimento de seu caráter performático. Com o desenvolvimento de outras expressões artísticas, esse conceito se espalhou para as novas paragens e os jogos não foram excluídos. Nos videogames, a quebra da quarta parede pode ocorrer quando o personagem em que controlamos toma consciência de que se trata de um ser manipulado por uma terceira pessoa, nós, os jogadores.

The Fourth Wall, jogo desenvolvido por alunos do DigiPen Institute of Technology e que foi finalista do Indie Game Challenge (lamentavelmente sendo preterido em todos os quesitos para a minha tristeza) decidiu romper essa barreira de um modo diferente. Ou seja, não é que nosso personagem sabe que ele próprio se trata de um videogame.

Nesse puzzle-platformer, você começa controlando um garotinho que leva atrás de si uma trouxa de roupas e que abandona a cidade. Não se sabe o motivo, não há explicação. As coisas, aparentemente, estão pacíficas no vilarejo. À medida que avança, o personagem envelhece e os quebra-cabeças têm a dificuldade aumentada. Pois bem, o rompimento da quarta parede se dá da seguinte forma: ao apertar Ctrl, congelamos o deslocamento lateral desse game 2D e, se você caminhar para a direita, por exemplo, acaba aparecendo do outro lado. Caso caia em um buraco, em vez de morrer, surge na parte superior da tela. O trailer deixa tudo mais claro.

Essa movimentação estratégica pelo cenário é aliada à necessidade de recolher chaves para destrancar portas, desviar de canhões, lasers, pegar carona em plataformas, evitar lava e usar a impulsão proporcionada por pequenos animais semelhantes a porcos e atingir áreas elevadas. Tudo em cenários com poucas cores que não deixam de ser absolutamente imersivos.

Se não me engano, The Fouth Wall foi o primeiro que joguei da lista de finalistas do Indie Game Challenge porque o nome tinha chamado muito a minha atenção. Se quiser, faça um favor a si e dê uma chance a ele. O jogo está disponível para download grátis no site oficial.

Indie games e puzzle-platformers. Cada vez mais noto que essa combinação é prolífica e muito bem executada.

Como não se apaixonar por Lollipop Chainsaw?

Por Claudio Prandoni

Não é de hoje que sou fã do Suda51: No More Heroes é (ou ao menos era) extensivamente debatido por aqui.

Ainda que não tenha gasto tantos caracteres por aqui para demonstrar isso, fico empolgado com tantas outras produções do cara, tipo o pouco falado Shadows of the Damned – um sucessor mais do que digno de Resident Evil 4, contando até com o decapitado Shinji Mikami no volante.

Ou seja, desde o primeiríssimo anúncio já estou mais do que empolgado com Lollipop Chainsaw, para PS3 e Xbox 360.

Tal qual em Shadows, aqui o Sudão mostra mais do que nunca que achou um ótimo equilíbrio entre suas excentricidades, regadas a litros de influências pop ocidentais, forte tempero nonsense e violência e sensualidade em quantidades deliciosas e ultrajantes.

Lollipop Chainsaw mostra a super gracinha (entenda como quiser) líder de torcida Juliet Starling detona zumbis com uma serra-elétrica. Rolou até um concurso no site gringo IGN para selecionar a sósia perfeita da guria.

De chaveiro, ela leva a cabeça do namoradão. Na jogabilidade, parece um lance No More Heroes mais frenético e melhor resolvido: muita pancadaria, efeitos visuais zunindo pra todo canto e humor aos baldes – assim como sangue dos mortos-vivos.

Ainda estou para jogar a parada, mas ao menos o lance já tem data pra sair: dia 12 de junho, pouco depois da E3 – igualzinho aconteceu com o irmão mais velho, Shadows of the Damned, em 2011 – o que pode tirar um pouco dos holofotes do game.

Vale ficar de olho para não deixar passar batido: além do carisma master mega plus a mais de Juliet, do retrospecto pra lá de favorável do broder Sudão e da empolgante jogabilidade, Lollipop Chainsaw também terá trilha sonora do Akira Yamaoka (o mesmo cara do Silent Hill e tal) e, reza a lenda, fases em estilo 8-bits ou coisa do tipo.

Em tempo: não deixe de ver o trailer aí abaixo, em japonês, que é ainda mais violento e tão caótico que você fica tão feliz quanto perdido ao assistir.

Assassin’s Creed 3: não gosto da época, mas curto as possibilidades

Por Claudio Prandoni

Hoje, meio sem querer, mas no final das contas oficialmente, a Ubisoft revelou a ambientação do Assassin’s Creed 3: por volta do final do século XVIII, durante a Guerra de Independência dos EUA.

Curti? Não. Nem um pouco. Não tenho a menor simpatia pela história dos Estados Unidos. Não que seja contra, odeie ou coisa do tipo: simplesmente, não me relaciono e é isso aí.

Claro, isso não significa que essa seja a única época retratada, evidências apontam para o contrário, já que todos os episódios principais de AC mostram ao menos dois períodos – o presente e mais um. Sobra esperança de ver algum dos outros muitos episódios históricos cogitados pelas interwebz nos últimos meses, como a Revolução Industrial na Inglaterra, a Revolução Francesa ou até mesmo a Revolução Chinesa (tópico que seria difícil de lidar, mas ousado por parte da Ubi).

De qualquer maneira, detalhes históricos de lado, acredito que AC3 representa um momento único e importante para a série e os próprios jogos de ação. É hora do salto de qualidade, de subir um degrau e estabelecer novos parâmetros de qualidade. Só para usar um termo recorrente na série, dar um “Leap of Faith”, um salto ousado e perigoso, quase fatal e aparentemente incauto, mas que se bem planeado resulta em sucesso total.

Acompanhe comigo após o salto intergaláctico.

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