Archive for the 'Indie Games' Category

Concluse mostra a força do indie 3D

Por Gustavo Hitzschky

Monochromatic PS1-inspired title Concluse gets release date - Rely on HorrorA gente se acostumou a jogar games indie cujo estilo gráfico tem como base a pixel art. Além da evidente vantagem no que diz respeito à simplicidade do desenho em si, quando comparado ao 3D, a pixel art é atemporal, enquanto que, por vezes, as três dimensões parecem envelhecer mal no coração e nas mentes dos jogadores.

Mas Jon Martin parece não estar preocupado com isso. O criador de Concluse, que comanda o Studio Snowspot, resolveu abraçar os primórdios do 3D de meados dos anos 1990. Contrapondo-se ao fotorrealismo cada vez mais presente em títulos AAA, Jon enveredou pelo caminho da modéstia das texturas, da pouca visibilidade na profundidade, dos gráficos granulados e das superfícies planas e meio toscas. Como aponta Paul Walker-Emig na edição 217 da revista Retro Gamer, tudo isso evoca uma sensação de surreal, provocando desconforto nas pessoas. Já que Concluse é um jogo de terror, o estilo gráfico adotado não poderia ser mais apropriado.

“Além da nostalgia, acho que os gráficos pouco polidos e em baixa resolução são tão populares porque é mais fácil para quem está começando. Você tem que aprender isso antes de pode criar jogos em alta resolução, e fazer um game no estilo do PS1 permite a você fazer gráficos em resolução baixa sem ver isso como algo negativo”, explica Jon em entrevista realizada via Twitter.

As musas de Concluse são aquelas que poderíamos imaginar, sobretudo em se tratando de um game que remonta àquilo que vimos no PS: Silent Hill e Resident Evil estão presentes não somente no enredo em si como também nos puzzles que encontramos pelo caminho e até por certos itens — por exemplo, o protagonista encontra algumas ervas que, se coletadas em sua totalidade e entregues a um certo personagem, garantem um final secreto (mas nem adianta tentar combiná-las). “Na época [da criação do jogo, lançado em 2018] eu também estava fortemente influenciado por King’s Field”, complementa Jon.

Em Concluse controlamos Michael, cuja esposa Carolyn desapareceu há três anos sem deixar vestígios. Depois de um telefonema, um desconhecido lhe disse que Carolyn está bem e vivendo numa cidade chamada Hell, na Nova Inglaterra. A ação começa dentro de um metrô na cidade vizinha de Cordova.

A perspectiva em primeira pessoa de fato remete a King’s Field, citado anteriormente por Jon como uma das referências. A esposa desaparecida (Silent Hill 2 e Resident Evil VII me vêm à memória) e os locais visitados, entre eles um hospital, esgotos e um parque, pagam tributo às franquias da Konami e da Capcom, mas Concluse tem força suficiente para se destacar e desapegar a sua imagem das séries de sucesso. Os acontecimentos são entremeados por sequências em FMV, algo que Jon gostou muito de criar para contribuir com o clima de ar pesado. Sabe-se mais da trama e o do que acontece no lugar por meio de documentos que vamos encontrando na jornada.

Enquanto se desloca pela cidade de Cordova, Michael interage com os ambientes na medida em que coleta itens como chaves e moedas, e resolve puzzles, além de ser constantemente espiado por uma figura que lembra uma mulher de cabelos longos e morenos. A tensão se mantém constante, embora não haja elementos de combate — bem… deixa pra lá. Basta dizer que não temos acesso a nenhum tipo de armas. Tive uma certa claustrofobia devido à paleta de cores simples, basicamente preto e branco e variações entre uma e outra, e à parte sonora: o tempo todo escutam-se os passos do protagonista, e mesmo em espaços abertos se tem a sensação de estar preso, enjaulado e espreitado.

Aliás, o som também merece destaque na dublagem — que, se não é abundante, não deixa de ser marcante. É possível, por meio de telefones públicos, ligar para a própria casa, para Carolyn ou para a mãe do protagonista (a primeira ligação que fiz foi para esta última, confesso). A voz das personagens sublinham a angústia e o desespero provocados pela situação, que por si já é dramática: você está sozinho em um local totalmente desconhecido procurando a esposa que não vê há três anos. Evidentemente Carolyn não atende o telefone. Ou será que atende? E tem alguém na casa de Michael?

Dá para escolher diferentes resoluções no jogo e também jogar a 60 frames, o que definitivamente não recomendo. A precariedade proposital visual de Concluse é traduzida em vultos que parecem se deslocar a distância — quando na verdade são, por exemplo, árvores. Enfim, tudo aquilo que escrevi no começo no que tange aos gráficos, sobretudo a simplicidade das texturas, que vão se modificando e parecem pular para se ajustar aos ângulos da câmera, e a falta de profundidade somado ao ruído dos passos contribuem para fazer de Concluse uma joia no mar infinito de games indie. A abstração e a falta provenientes de um modelo gráfico cheio de lacunas fazem com que estas sejam preenchidas pelo nosso cérebro, pela nossa imaginação. E sabemos o quão longe ela pode ir. Já foi dito que nada pode ser visual ou sonoramente tão assustador quanto aquilo que nossa cabeça consegue formular. E o melhor de tudo é que o jogo está disponível para download gratuito na plataforma Steam, algo de que Jon se arrepende parcialmente.

“Foi meu primeiro projeto como desenvolvedor de jogos, então na época não tinha certeza se era bom o bastante para ser um produto pago. Olhando para trás, queria ter ganhando mais dinheiro com ele… mas não teria tido o alcance que teve se não fosse grátis”, pondera Jon.

Já é sabido que Concluse 2 está em desenvolvimento, inclusive com uma demo disponível, e Jon me disse que ele será três vezes maior do que o primeiro e desta vez teremos combate e ainda mais elementos de aventura. “Mas ainda há muitas partes sem combate em que você explora lugares escuros sozinho e resolve puzzles”, emenda Jon, algo que fizemos bastante no primeiro capítulo.

“Esperamos que o combate torne as coisas mais tensas… mas também pode acrescentar uma nova camada de medo para que o jogador não se sinta sempre seguro”. E quanto a um possível terceiro capítulo, Jon? “Eu o tenho todo planejado na minha cabeça… porém não posso dizer muito sem dar spoilers sobre o que acontece em Concluse 2”.

Gero Blaster é muito parecido com Cave Story – e isso é legal

Por Claudio Prandoni

Daisuke “Pixel” Amaya é o tipo de cara que parece saber fazer só um tipo de game: joguinhos plataforma de visual pixelado com música chiptune amavelmente grudenta. E geralmente tiros, muitos tiros e inimigos.

Claro que estou sendo irônico ao me referir como “joguinhos” às obras do cara que fez SOZINHO o Cave Story. Ele levou cinco anos para isso? Sim, mas e daí? Fato é que é um jogaço 2D, hoje disponível em várias plataformas e versões, tipo 3DS, Wii e PC – mas ainda dá pra baixar a versão original de graça no site do Pixel aqui ó (é o primeiro ícone ao lado de 2004).

Nos últimos dias o cara revelou no festival japonês indie Bitsummit sua nova criação: Gero Blaster.

Segue a receita de bolo já citada acima, agora com um sapo como protagonista em busca de sua amada, uma gatinha (literalmente). Seguem tiroteios e algumas cenas estranhas com discos voadores, como mostra no trailer.

De qualquer maneira, já estou empolgado pelo jogo, que saiu neste ano para iOS. Porém fico mais empolgado mesmo pela possibilidade de ele chegar ao 3DS, como sugere essa foto aqui do Tyrone Rodriguez, um cara da publicadora Nicalis, que lançou Cave Story nas plataformas Nintendo, assim como Ikachan – um joguinho simpático em que você controla uma lula marinha.

Imagem

Ó a fofura do Ikachan.

Indie grátis da semana: A story about my uncle

Por Gustavo Hitzschky

É impressionante como os alunos de cursos de criação de jogos espalhados mundo afora desenvolvem games absolutamente sensacionais. Agora foi a vez do pessoal de um curso de 11 semanas divididos em três etapas da faculdade pública sueca Södertörns Högskola.

A story about my uncle começa com uma filha pedindo para que seu pai lhe conte uma história antes de dormir. Ele então fala sobre o tio Fred, aventureiro e inventor habilidoso que criou uma roupa especial que confere a quem a veste um pulo tunado, por assim dizer. Além disso, também podemos usar um gancho para nos deslocarmos pelos cenários.

O jogo foi feito com o Unreal engine e se trata da primeira vez que os alunos trabalharam com a ferramenta. A ideia era bolar um FPS sem violência e o time acabou confeccionando cinco fases muito, muito bonitas. A história começa com uma abordagem mais realista, apesar da roupa poderosa, no laboratório do tio e depois adquire um tom mais fantasioso.

A story about my uncle

http://www.youtube.com/watch?v=lmDxko0htS0

Gritos, sussurros e um pouco sobre Anna

Por Gustavo Hitzschky

Fico incomodado ao ver que hoje há uma escassez lamentável de jogos que nos fazem pensar. E com “pensar” não me refiro a simplesmente criar uma estratégia eficaz para derrotar um determinado inimigo ou desenvolver um plano de ação para tomar uma fortaleza, por exemplo. Falo sobretudo dos quebra-cabeças engenhosos, daqueles que nos exigem meia hora para enfim atingir a solução e dos games que não apresentam hordas adversárias que precisam ser exterminadas.

Deparei-me há alguns dias com um post bem bacana do IndieGames.com que trata da relevância dos indies para o gênero Survival Horror. Já no segundo parágrafo, o blog cita uma entrevista do Gamasutra com o produtor de Resident Evil Revelations, Masachika Kawata, que teceu comentários justamente sobre a alteração do foco da franquia (outrora) de terror.

“Especialmente no mercado norte-americano, acho que a série precisa tomar essa direção [baseada na ação]. [Os jogos principais da série Resident Evil] precisam ser uma extensão das mudanças feitas em Resident Evil 4 e 5. […] Temos que nos manter nessa direção e levá-la um passo adiante”.

Isso me entristece sinceramente. Não é segredo que sou uma das viúvas dos RE clássicos para PS one e que gostaria que a franquia enveredasse por essa via. Não fiz pesquisa de mercado, portanto pode ser que eu esteja errado, mas será mesmo que não há mais um público amplo e pronto para consumir títulos com uma narrativa mais lenta, cadenciada, e acima de tudo, inteligente?

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Quando éramos poliglotas

Por Gustavo Hitzschky

Não sei ao certo como foi que começamos a falar sobre CaveDays, jogo criado pelo Insolita Studios, mas fato é que meu amigo designer, incendiário e dançarino Glauber Kotaki há alguns dias me mostrou esse game no qual ele havia trabalhado. Ele não me pediu para jogar, simplesmente para ver um vídeo da jogabilidade e outro de uma cutscene. Foi o suficiente.

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Indie grátis da semana: Dungeon.Sec

Por Gustavo Hitzschky

Como não amar um jogo cujo protagonista se traja dos pés à cabeça tal qual o personagem principal de V de Vingança? O pequeno vingador, como diz a descrição dentro do game a qual apenas traduzo a seguir, é um membro anônimo de uma equipe de segurança conhecida como Dungeon.Sec. O objetivo é invadir os calabouços do sistema de um governo corrupto o mais rápido possível e assim acumular pontos.

O que devemos fazer é simplesmente pular entre plataformas que se movem, acionar alavancas para abrir o caminho, coletar a chave que abre a saída da fase e evitar espinhos, uma espécie de lava e água. Achei o jogo relativamente fácil e dá para terminar em cerca de 10, 15 minutos. Ou até menos, caso você não seja tão toupeira quanto eu (o que é altamente provável).

Dungeon.Sec. ficou em quarto lugar no Construct 2 & Win Contest. Vou atrás dos outros jogos que participaram do concurso nos próximos dias.

Dungeon.Sec.

Indie grátis da semana: Russian Subway Dogs

Por Gustavo Hitzschky

A exemplo do que faz o blog IndieGames.com, o qual serve como referência para mim, toda semana vou postar aqui um jogo indie grátis. Na verdade, eles postam games gratuitos praticamente todos os dias, mas meu acúmulo de funções no blog e o gerenciamento de minhas redes sociais me impedem de escrever aqui com mais assiduidade. Peço desculpas. Enfim, vamos estrear com o bobo, porém honrado, Russian Subway Dogs.

O site em que se pode baixar o game diz: “Experimente a vida de um cachorro de rua do metrô russo que vasculha por comida nesse simulador realista”. Fanfarronices à parte, basicamente o que você precisa fazer é latir atrás dos passageiros que saem do metrô para que eles derrubem o pão que estão comendo. Assim, a sua energia, que constantemente vai diminuindo, é aumentada.

Há alguns lances interessantes. Se puder pegar a comida no ar, melhor para você, pois assm você conquista mais pontos. É preciso tomar cuidado com os outros cães esfomeados que também vão tentar roubar o lanche alheio. Se você latir atrás de um homem que porta uma garrafa de vodka, essa bebida divina voa, se transforma num molotov e explode ao cair – se conseguir matar cachorros e homens dessa forma, mais pontos para você.

Russian Subway Dogs

Quebrando a quarta parede

Por Gustavo Hitzschky

Imaginemos um palco de teatro atual, com suas duas paredes laterais e o fundo. A chamada quarta parede é o muro imaginário que existe entre os atores e a plateia, e que é responsável por fechar essa espécie de caixa em que uma cena é realizada. A quebra da quarta parede acontece quando os artistas falam diretamente com o público e tomam conhecimento de seu caráter performático. Com o desenvolvimento de outras expressões artísticas, esse conceito se espalhou para as novas paragens e os jogos não foram excluídos. Nos videogames, a quebra da quarta parede pode ocorrer quando o personagem em que controlamos toma consciência de que se trata de um ser manipulado por uma terceira pessoa, nós, os jogadores.

The Fourth Wall, jogo desenvolvido por alunos do DigiPen Institute of Technology e que foi finalista do Indie Game Challenge (lamentavelmente sendo preterido em todos os quesitos para a minha tristeza) decidiu romper essa barreira de um modo diferente. Ou seja, não é que nosso personagem sabe que ele próprio se trata de um videogame.

Nesse puzzle-platformer, você começa controlando um garotinho que leva atrás de si uma trouxa de roupas e que abandona a cidade. Não se sabe o motivo, não há explicação. As coisas, aparentemente, estão pacíficas no vilarejo. À medida que avança, o personagem envelhece e os quebra-cabeças têm a dificuldade aumentada. Pois bem, o rompimento da quarta parede se dá da seguinte forma: ao apertar Ctrl, congelamos o deslocamento lateral desse game 2D e, se você caminhar para a direita, por exemplo, acaba aparecendo do outro lado. Caso caia em um buraco, em vez de morrer, surge na parte superior da tela. O trailer deixa tudo mais claro.

Essa movimentação estratégica pelo cenário é aliada à necessidade de recolher chaves para destrancar portas, desviar de canhões, lasers, pegar carona em plataformas, evitar lava e usar a impulsão proporcionada por pequenos animais semelhantes a porcos e atingir áreas elevadas. Tudo em cenários com poucas cores que não deixam de ser absolutamente imersivos.

Se não me engano, The Fouth Wall foi o primeiro que joguei da lista de finalistas do Indie Game Challenge porque o nome tinha chamado muito a minha atenção. Se quiser, faça um favor a si e dê uma chance a ele. O jogo está disponível para download grátis no site oficial.

Indie games e puzzle-platformers. Cada vez mais noto que essa combinação é prolífica e muito bem executada.

Closure é o grande vencedor do Indie Game Challenge

Por Gustavo Hitzschky

No dia 10 de fevereiro durante as celebrações da D.I.C.E. Summit 2012 foram anunciados os vencedores do Indie Game Challenge. A lista era composta pelos seguintes jogos:

* Atom Zombie Smasher – Blendo Games
* Closure – Eyebrow Interactive
* Demolition, Inc. – Zeroscale
* Nitronic Rush – Team Nitronic
* Paradox Shift – Paradox Shift
* Symphony – Empty Clip Studios, Inc.
* The Bridge – Ty Talor e Mario Castaneda
* The Dream Machine – Team Dream
* The Fourth Wall – The Fourth Wall Team
* The Swapper – Facepalm Games

O ganhador do prêmio mais importante do evento que levou para casa US$100,000 foi Closure, um puzzle platformer o qual tive a oportunidade de jogar uma versão em flash. Basicamente, o que precisamos fazer em Closure é manipular a luz do ambiente para que cheguemos à saída de cada área. Se uma determinada região não está iluminada, é como se ela não existisse, e caso tentemos passar por ali o personagem fatalmente acaba caindo no nada. Se estiver interessado, veja mais detalhes na pequena entrevista concedida ao site do Indie Game Challenge.

Houve ainda outras premiações divididas em categorias cujos vencedores receberam US$2,500. Lá vão:

– Excelência técnica: Symphony
– Excelência na direção de arte: The Bridge
– Excelência na jogabilidade: The Bridge
– GameStop PC Digital Download Award: Symphony
– Escolha do público: Nitronic Rush

Lamento duas ausências na relação dos destaques: The Dream Machine, um point-and-click sensacional, e The Fourth Wall, projeto de alunos do DigiPen Institute of Technology sobre o qual devo falar aqui em algum momento da minha vida. E não me surpreendi com a escolha do público do jogo de corrida Nitronic Rush (também de estudantes do Digipen) – é um título absolutamente lindo visualmente e muito bem executado em termos de controle, apesar de o gênero não fazer a minha cabeça.

Finalistas do Indie Game Challenge: The Dream Machine

Por Gustavo Hitzschky

Eu não tenho o direito de escrever sobre videogames. Admito. Possuo um vão na minha formação gamística que muitos de vocês considerarão imperdoável, e talvez não lhes tire a razão: jamais cheguei a terminar um adventure clássico point & click – concluí alguns capítulos das incursões mais recentes de Sam & Max, o que pelo menos ameniza um pouco (um pouco) a constatação.

Tudo bem, ainda não foi dessa vez que encarei The Dig, Full Throttle ou Maniac Mansion, mas pelo menos é um point & click. Prosseguindo com as críticas dos jogos finalistas do Indie Game Challenge, me aventurei pelos três capítulos lançados até aqui de The Dream Machine. Vamos lá.

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