Arquivo para fevereiro \28\-03:00 2008

Entrevista com produtor (ou quase) de Apollo Justice: Ace Attorney

aceattorney4.jpg

Por Claudio Prandoni

Quem acompanha o Hadouken sabe que sou fã da série Phoenix Wright. O Alexei também, mas o lance dele é mais no campo musical.

Melhor dizendo, agora tenho de me acostumar a chamar a série de Ace Attorney, já que o quarto capítulo traz um novo protagonista e zoou toda minha nomenclatura informal. Minha fissura pelo novo Apollo Justice que até eclipsou o brilho de minha estadia em Saint Mystere, do Professor Laílton e a Vila Curiosa, e me fez guardar (por ainda mais tempo) a chave do quarto 215, de Hotel Dusk – aliás, isso tudo é papo para um outro post.

Petulante como nunca, corri atrás de uma entrevista com alguém da Capcom para falar sobre o novo jogo. Minha intenção era inicial era falar com a produtora Minae Matsukawa, mas ela não estava disponível e quem acabou respondendo foi Colin Ferris, gerente de marketing da franquia. Respostas pouco reveladoras, porém simpáticas.

Hadouken: Por que vocês decidiram trocar o personagem principal da série Ace Attorney? Como os fãs vêm reagindo a esta mudança?

Colin Ferris: O universo da série Ace Attorney é tão rico em personagens que quisemos dar aos gamers a oportunidades de ver este mundo por um diferente par de olhos. Até agora, as reações têm sido fantásticas. Os fãs estão adorando Apollo Justice e como ele vai tropeçando pelo caminho na estréia como novato. Até me perguntaram se a Capcom lançaria um programa de treinamento vocal “Chords of Steel”! [NE: O mesmo usado pelo protagonista no game]

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Alexei e o acordeon

acordeon1.jpgPor Gustavo Hitzschky

A esta altura dos acontecimentos, se você freqüenta o Hadouken com o mínimo de assiduidade, deve pelo menos desconfiar que Alexei Barros é figura tímida. Digo isto pois o vídeo que você verá abaixo foi gravado por ele em sua mais nova empreitada, o acordeon, e ele fez questão de tentar permanecer no anonimato ao não mostrar o rosto – mas nós reconhecemos alguém não pela fisionomia, e sim pelo talento.

Maestro Barros é o gênio do game music, quanto a isso não restam dúvidas. O que pode ter passado despercebido por vocês é que ele domina, até onde sei, catorze instrumentos. Qual não foi a minha surpresa ao ser contatado pelo maestro há umas duas semanas, e tomar conhecimento de que ele estava aprendendo a tocar acordeon – na raça, no audodidatismo.

Naquela ocasião, ele me revelou que ainda engatinhava no aprendizado do instrumento, e mal sabia eu que em tão curto espaço de tempo o fenômeno seria capaz de compor uma refinada melodia. Trata-se da música Windy & Co. Se você ainda não se ligou, clique abaixo para ouvi-la – e aplauda o quanto quiser, só nos resta admirar. O raro esquilo do 64 ficaria orgulhoso.

P.S.: qualquer dia escreverei um post com o perfil psicológico dos quatro integrantes do Hadouken e crio uma página especial só para isso.

P.S.2: acredito ser esta a primeira vez em que temos na seqüência posts de Pranda, Sira, Maestro e Hitzman.

P.S.3: vou comprar quando sair MGS4.

O primogênito

computer-othello.jpg

Por Alexei Barros

Sem querer esbarrei nessa mesa grotesca de deixar qualquer marmanjo de queixo caído. A importância histórica dela é ímpar. É o Computer Othello, o primeiro Arcade da Nintendo e um dos games pioneiros da Big N. Antes só veio o TV-Game 6, console com seis variações de games à la Pong.

Baseado em um jogo de tabuleiro (achou que tinha algo a ver com Shakespeare?), não era avançado mesmo para os padrões de 1978, ano em que foi lançado. Um monitor preto e verde exibia pixels enormes e horrendos, sendo que cada jogador deveria apertar dez botões e pagar 100 ienes para jogar…Fica a pergunta: por que não há um cenário do Brawl inspirado nessa maravilha tecnológica?:P

Mais fotos aqui.

ninothellolarge.jpg

Bioshock, Portal e o fim das cutscenes

Por André Sirangelo

Bioshock

Dois dos eventos mais concorridos da Game Developers Conference 2008, recém-encerrada na Califórnia, foram o depois-do-jogo com equipe de Portal e a palestra do Ken Levine, da 2K, sobre o processo de criação da história em Bioshock.

As duas bombaram (alguém duvidava?) e jogaram o foco sobre a mesma coisa: narrativa. Impossível falar de outra coisa, certo? Entre tantos elementos bem sucedidos, a narrativa é apontada por quase todo mundo como a principal responsável pelo sucesso retumbante dos dois jogos.

O detalhe, para choque dos apreciadores de Final Fantasy e Metal Gear como eu e você: dá para contar as cutscenes de Bioshock e Portal nos dedos de uma só mão.

É uma barreira que muitos tentaram quebrar nos últimos tempos, e é no mínimo curioso que dois dos jogos mais falados de 2007 tenham conseguido essa proeza quase que com a mesma intensidade e usando elementos não-convencionais semelhantes, com um resultado final de fazer inveja.

Segundo o próprio Levine, o grande trunfo do roteiro de Bioshock é simplificar ao máximo a história e contá-la através do cenário e dos elementos de jogo, e não em cenas não-interativas que interrompem a ação e obrigam o jogador a seguir a história. A equipe impôs a si mesma o desafio de contar uma trama complexa e, ao mesmo tempo, proporcionar uma experiência que não chateasse o jogador que só está interessado em atirar para todos os lados.

O resultado: fragmentos da história surgindo como parte dos cenários (pôsteres, fotos, cadáveres retalhados, pichações nas paredes), do design de som (mensagens de rádio, um sistema fantasma de avisos sonoros) e da própria jogabilidade (plamids, gravações ocultas do passado de Rapture – sem falar nos Big Daddies e Little Sisters, que personificam os principais temas do jogo). O jogador que quer acompanhar todos os detalhes vai olhar para todos os cantos e caçar todas as gravações secretas, enquanto um usuário mais hiperativo pode muito bem se divertir focando-se mais no combate propriamente dito.

portal

Portal vai pelo mesmo caminho. Se a princípio você não percebe as tendências sádicas, maníacas e homicidas da voz eletrônica que te guia durante os puzzles, quando começam a aparecer os túneis ocultos e as pichações obsessivas nas paredes você descobre que tem algo de muito errado acontecendo.

Você pode ler um resumo das palestras aqui e aqui (atenção: contém spoilers).

Para cortar os pulsos por não poder passar a vida indo todo ano na GDC (e na E3, e na TGS, e na…), favor entrar na fila atrás de mim.

Fez: o que fazer com puzzles

Por Claudio Prandoni

Sempre fui fã de puzzles. Tanto que considero Tetris um dos melhores jogos de todos os tempos e ultimamente tenho tido sérias dificuldades em largar o fantástico Professor Layton and the Curious Village no DS.

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Acho curioso como nos tempos mais recentes uma série de gêneros distintos tem agregado a essência dos quebra-cabeças digitais às suas dinâmicas.

Portal, por exemplo. Afirmo sem êxito que é um autêntico FPP (First Person Puzzle). Um jogo de enigmas em primeira pessoa, por assim dizer.

E o Audiosurf? Música, corrida, web 2.0, um lance meio Mizuguchi-Sega (neon + pistas psicodélicas?) e, veja só, puzzle. Ainda que de maneira bem simples, Audiosurf incorpora coleta de bloquinhos – olha o Tetris de novo.

E hoje, fuçando pela Internet, acabei me deparando com um jogo simplesmente cativante. Idéias originais? Nem tanto. Fez é uma produção do estúdio independente Kokoromi – uma equipe de quatro pessoas, sendo alguns também funcionários da Ubisoft Montreal.

O estilo plataforma com visual retrô pixelado utiliza um sistema de mudança de perspectiva 2D-3D. Sim, sim. Super Paper Mario, Crush e o iminente Echochrome também fazem isso. Mas segundo o designer chefe Phil Fish, há diferenças, inovações e tudo o mais.

fez.jpg

Pelo que apurei, Fez está confirmado por enquanto apenas para PC. Mas pelo que vi em trailers suponho que o X360 também receba uma versão, muito provavelmente na Live – alguns vídeos mostram um botão A verde para ser pressionado em caixas de texto.

Eu gostei. É bonito e colorido. Eu quero. De preferência no DS ou no Wii.

A difícil vida de Mario

Por Claudio Prandoni

Japoneses gostam de coisas bizarras e retrô. Nós também. Principalmente quando estão em vídeo.

Lembra dos pitacos dados pelo mestre Hitzman neste post?

Pois bem, faço companhia a eles agora com um vídeo bem curioso, muito provavelmente feito por fãs ou algum programa oriental, em que diversos personagens retrô-8-bits tentam passar pela primeira fase de Super Mario Bros. Tem Mega Man, Arthur, a nave Vic Viper (?), vatapá, jerimum e tantas outras figuras que confesso desconhecer completamente.

Lembra de algum deles?

Caminhando com a luta – Tênis do Halo 3

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Por Claudio Prandoni

Parece ter virado moda. Uma moda ridícula por sinal.

Quem em sã consciência realmente acha legal fazer tênis inspirados em videogames?

Já tivemos isto, isto e mais isto.

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Já estou passando mal e ainda chega essa coisa aí acima.

Ok, concordo que não é tão espalhafatoso e horrendo como o dos posts anteriores. Ainda assim, acho que se fosse um tênis todo preto ficaria mais bacana. Estampas das armas do game espalhadas pelo calçado não são legais, Adidas…

Enfim, mesmo nesta onda já arrefecida de “Termine a Luta!”, não estranharia de ver caixistas usando isto em campeonatos de Halo 3.

Artwork do dia: Street Fighter IV… ou II?

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Por Claudio Prandoni

Já demonstrei aqui no Hadouken apreço pelo iminente Street Fighter IV. Tenho muita esperança de que a nova incursão da série da Capcom consiga viver a todo o hype e seja tão cativante quanto SFII e técnico como SFIII.

Mas estamos aqui para falar da arte de SFIV ou coisa parecida. O character designer é Daigo Ikeno, que já trabalhou também fazendo ilustrações em Street Fighter III: 3rd Strike, e as séries Devil May Cry e Darkstalkers.

Em entrevista ao site 1UP, Daigo diz que é uma grande responsabilidade ser o character designer de SF IV por conta da grande responsabilidade que recai ao ter de atualizar o visual de figuras tão conhecidas como os World Warriors.

Ryu e Ken praticamente não mudaram. Até entendo, em SFIII aconteceu a mesma coisa e eles são verdadeiros ícones da série. Vá lá…

Contudo, fiquei ultrajado com a batelada de telas revelada pela Famitsu ontem. A saber, são mostrados os visuais (supostamente) renovados de Chun-Li, Guile, Blanka, Zangief, E. Honda e Dhalsim. Gente pra caramba. Mudanças zero.

Não que eu seja radical e quisesse ver o Guile careca ou o Honda super magrinho, mas fato é que eles estão absolutamente idênticos a SFII. Parece que Daigo está simplesmente jogando seguro.

Sinceramente, até entendo a idéia proposta de resgatar a essência de do segundo capítulo, mas se é para simplesmente replicar o clássico em três dimensões, por que não lançar um Street Fighter II 3D? Confesso que até agora não vi nada que justifique este game ser um novo episódio numerado. Mesmo o novo sistema de Revenge ainda acho que vai ter de crescer e aparecer muito para bater (ou mesmo igualara) a excelente jogabilidade de SFIII.

Ah, quanto a Crimsom Viper, a nova lutadora, tenho minhas ressalvas também. Como citou o Alexei em um post sobre o novo Bionic Commando, ela tem um quê de SNK. De fato, a mim ela soa como uma mistura da King (ou a Vanessa, afinal é uma mulher de roupa social) com Kyo e Iori (vej só, ela tem poderes de fogo e eletricidade).

Falta de inspiração?

Tire suas próprias conclusões vendo as imagens no Hardgamer.

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Objection! Orquestra no tribunal

gyakutenmeetsorchestra.jpg

Por Alexei Barros

É um crime só acontecer agora, na iminência do quarto capítulo no ocidente. Falo de Phoenix Wright: Ace Attorney (ou Apollo Justice: Ace Attorney no tetracampeonato), vulgo Gyakuten Saiban.

Dia 20 de abril ocorrerá em Tóquio um concerto único com as músicas da série de advocacia baseado nas versões orquestradas do álbum (respire fundo): Gyakuten Saiban Orchestra Album ~Gyakuten Saiban Meets Orchestra~, lembrando que o principal arranjador desse CD é Noriyuki Iwadare, das séries Lunar e Grandia. A performance será da Orquestra Filarmônica de Tóquio e o diretor e roteirista Shu Takumi estará presente. Não foi anunciado o set list, mas é inevitável a presença de “Naruhodou Ryuuichi ~ Objection!”, o qual havia destacado na parte 8 da extinta série “Músicas que não podem faltar no VGL” (aliás, que extinta que nada, ela pode voltar a qualquer momento…)

A iniciativa é fantástica por que:

1) É do Gyakuten Saiban;
2) É uma apresentação que envolve a participação de Iwadare, representado dificilmente nos shows de game music pelo mundo afora;
3) É um concerto com músicas de uma franquia da Capcom, uma empresa que não costuma ser contemplada com peças sinfônicas. Até existe do Ghosts ‘n Goblins e do Resident Evil. Mas alguém poderia me falar onde estão as versões orquestradas de Mega Man e Street Fighter II?
4) É raríssimo ter um evento exclusivo de uma franquia que não seja de Final Fantasy ou de alguma franquia RPGística, como recentemente ocorreu com Blue Dragon e Lost Odyssey. A Namco deveria se inspirar nessa iniciativa e finalmente fazer um concerto só de Ace Combat;
5) Abre precedente para uma Jam Session do CD irmão Gyakuten Saiban Jazz Album ~Gyakuten Saiban Meets Jazz Soul~, que também tem o dedo do Iwadare e é ainda mais sensacional.

Agradecimentos ao Fabão pelas informações.

Kotaku fica sem criatividade; imita Alexei Barros

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Por Claudio Prandoni

Todo mundo tem uma lista de sites que confere regularmente quando está usando a Internet. Webmail, portais de notícias, blogs e coisas do tipo.

Um dos meus é o Kotaku, um divertido e constantemente atualizado blog gringo que a maioria de vocês deve conhecer.

Hoje, dando uma olhadela superficial pelos posts mais novos, deparei-me com um de título assaz familiar: “These songs are not in Rock Band (but really should be)”, algo como “Estas músicas não estão no Rock Band (mas deveriam estar)”.

Nem pestanejei: na hora lembrei das infindáveis e genias séries do mestre Barros “Músicas que não podem faltar no VGL”, “Músicas que não podem faltar no Guitar Hero” e “Arranjadores que não podiam faltar no SSBB”.

Veja com seus próprios olhos. Imagino o quanto mestre Barros arrecadou em royalties…


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