Archive for the 'Opinião' Category

Enemy – Tempest of Violence: o jogo de Commodore Amiga que se tornou Top 1 da minha vida

Por Gustavo Hitzschky

Enemy: Tempest of Violence é um dos jogos mais difíceis, desafiadores, viciantes, frustrantes e maravilhosos que já joguei. Simplesmente isso.

O game foi lançado em 1997 sob a batuta do suíço André Wüthrich, que ficou a cargo do conceito, roteiro, programação, level design (aliás, Enemy é uma verdadeira aula de level design), gráficos e música. Feito exclusivamente para os computadores Amiga, desenvolvidos pela Commodore entre os anos de 1985 e 1994, Enemy não me parece muito conhecido entre os jogadores do continente americano. Isso porque o Amiga sofreu por essas bandas por conta de uma total ausência de marketing durante o período em que esteve no mercado. Já na Europa a situação foi oposta, e ainda hoje vemos muitos jogos homebrew para o Amiga cuja origem é o Velho Mundo. Como a Commodore tinha operações quase que inteiramente independentes por lá em relação à matriz americana, os europeus tocaram o barco à sua maneira e acertaram ao classificar o Amiga como um sistema de jogos, mais do que de qualquer outra coisa. Aproveitando-se do fato de que, nos anos 1980, o mercado de consoles não estava totalmente estabelecido na Europa e os computadores caseiros possuíam relevância, a Commodore encontrou um terreno fértil que explica o sucesso da plataforma ali e as raízes europeias de muitos jogos. Ainda assim, Enemy não me parece conhecido nem mesmo entre os entusiastas do computador, o que certamente é de se lamentar.

Então como é que foi que cheguei a Enemy? Foi graças a Eric Fraga, um dos pilares do canal Cosmic Effect (que você pode conferir tanto no YouTube quanto na Twitch), que um dia resolveu fazer lives desse estranho e desconhecido jogo. Por sua vez, Eric encontrou Enemy por conta do blog Amiga Reviews e do streamer australiano Macaw45, que levou mais de 45 horas para finalizá-lo (mas não acho que o nome tenha a ver com o tempo do jogo). Aliás, há um post no Kotaku sobre a peregrinação de Macaw em Enemy, porém sugiro a leitura com moderação por conta de spoilers sobre o final.

(Ao concluir a minha jogatina, li o texto do Kotaku e, ao saber como Macaw havia resolvido o último desafio, fiquei totalmente estarrecido e tive até que ver o vídeo em seu canal na Twitch para comprovar a veracidade do post. Minha fascinação se deu porque não fiz a mesma coisa que o australiano, e mesmo assim consegui. Mais sobre jeitos diversos de triunfar em Enemy adiante.)

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Gritos, sussurros e um pouco sobre Anna

Por Gustavo Hitzschky

Fico incomodado ao ver que hoje há uma escassez lamentável de jogos que nos fazem pensar. E com “pensar” não me refiro a simplesmente criar uma estratégia eficaz para derrotar um determinado inimigo ou desenvolver um plano de ação para tomar uma fortaleza, por exemplo. Falo sobretudo dos quebra-cabeças engenhosos, daqueles que nos exigem meia hora para enfim atingir a solução e dos games que não apresentam hordas adversárias que precisam ser exterminadas.

Deparei-me há alguns dias com um post bem bacana do IndieGames.com que trata da relevância dos indies para o gênero Survival Horror. Já no segundo parágrafo, o blog cita uma entrevista do Gamasutra com o produtor de Resident Evil Revelations, Masachika Kawata, que teceu comentários justamente sobre a alteração do foco da franquia (outrora) de terror.

“Especialmente no mercado norte-americano, acho que a série precisa tomar essa direção [baseada na ação]. [Os jogos principais da série Resident Evil] precisam ser uma extensão das mudanças feitas em Resident Evil 4 e 5. […] Temos que nos manter nessa direção e levá-la um passo adiante”.

Isso me entristece sinceramente. Não é segredo que sou uma das viúvas dos RE clássicos para PS one e que gostaria que a franquia enveredasse por essa via. Não fiz pesquisa de mercado, portanto pode ser que eu esteja errado, mas será mesmo que não há mais um público amplo e pronto para consumir títulos com uma narrativa mais lenta, cadenciada, e acima de tudo, inteligente?

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Goldeneye nunca morre


Por Alexei Barros

Parece que foi outro dia que ficava atiçado para alugar aquele jogo, chamar os amigos e tirar infindáveis partidas multiplayer. Infelizmente, não foi o meu caso, porque a besta aqui não teve Nintendo 64, mas foi a história de muitos, os afortunados que jogaram Goldeneye 007 nos idos de 1996. Como possuidor de um PlayStation e fã do gênero tiro em primeira pessoa, comecei uma busca por títulos similares em consoles porque era difícil ter um PC poderoso para jogar os mais recentes. Uma procura que foi parcialmente findada com Medal of Honor, claramente inspirado pelo clima de espionagem e objetivos por fase, e mais ainda pelo estupendo, genial e imbatível Medal of Honor: Underground.

Era FPS, mas não James Bond. Sim, acreditei que o trágico 007: Tomorrow Never Dies pudesse ser uma continuação digna, mesmo em terceira pessoa, quando foi uma tremenda caca. A EA Games deu continuidade à tradição nos videogames alternando entre pontos baixos e altos. Verdade seja dita, quando dão tempo à EA, ela consegue, e o maior exemplo disso é o espetacular James Bond 007: Everything or Nothing, que levou dois anos para ser feito. Enquanto isso os frutos resultavam na sequência espiritual Perfect Dark, por ser um FPS da Rare, e na ótima série TimeSplitters, do estúdio Free Radical Design (hoje Crytek UK), que inclui na sua equipe alguns dissidentes daquela época. O design ímpar das armas e a jogabilidade suave confirmam.

Tempos depois, mesmo com o visual bastante ultrapassado, pude finalizar o Goldeneye 007 e comprovar pelo emulador que se trata de uma obra paradigmática. Diria mais, triplamente paradigmática. FPSs não são jogáveis em consoles? FPSs só são atirar e atirar? Jogos licenciados são uma porcaria? Tudo foi derrubado. Para não dizer do multiplayer em tela dividida. Goldeneye 007 revolucionou, trazendo mais inteligência ao gênero – avanços que foram emburrecidos em Halo, equivocadamente tido como um sucessor no que se refere a referências nos FPSs de console.

Apesar da influência exercida por todos os títulos mencionados, quem mais sofreu pela lacuna foi a Nintendo, que nunca teve outro FPS exclusivo do mesmo quilate – Metroid Prime é um jogo de aventura, aliás, também influenciado por Goldeneye 007, ou então de onde você acha que foi inspirada a animação da câmera que mostra o cenário e entra na visão do personagem principal?

Todo este longo introito é para dizer que foi com surpresa que recebi a notícia da reinvenção de Goldeneye 007 para Wii na E3 2010, mesmo porque já se passaram seis filmes da franquia, e o ator principal nem é mais Pierce Brosnan, mas Daniel Craig, como se sabe.

Não me empolgaria mais do que o normal se não fosse por um detalhe: Goldeneye 007 é da Eurocom, a desenvolvedora britânica que fez o melhor FPS do James Bond depois da Rare, o excepcional James Bond 007: Nightfire nas versões de PlayStation 2, Xbox e GameCube – de PC era da Gearbox Software. A publicação, como o Quantum Solace, será da Activision, a atual detentora dos direitos autorais. A expectativa é muito maior do que de um Goldeneye: Rogue Agent, por exemplo, aquela picaretagem que tentou aproveitar o nome forte do olho de ouro ainda possui nos jogos.

Bem como Donkey Kong Country Returns, e também por ser uma herança da Rare, o novo Goldeneye está livre da obrigação de causar o mesmo impacto, e sim apenas trazer à tona muitas das lembranças áureas do N64. Mas que é bizarro ver Daniel Craig em vez de Pierce Brosnan no jogo, isso é.

Abaixo o trailer de revelação do título que já sai em novembro.

O inacreditável retorno retrô de Donkey Kong Country


Por Alexei Barros

A conferência da Nintendo na E3 2010 foi um momento de fortes emoções. Muitas. Então vou começar pelo que para mim foi o ápice. Minhas expectativas estavam baixas porque já esperava por uma avalanche decepcionante de tranqueiras casuais (perdão pela franqueza), no instante em que Reggie Fils-Aime, o CEO da Nintendo of America, comentou que o próximo jogo a ser mostrado estava em desenvolvimento pela Retro Studios. Daí começou a tocar uma certa música familiar. Pensei: “ah, não… não me diga que…”

Lá vem o clichê: era bom demais para ser verdade. E era. Um novo Donkey Kong. Um novo Donkey Kong, e 2D, com os mesmos personagens, barris e carrinhos de minas que consagraram a suprema trilogia do Super Nintendo. No final do trailer, mais um sobressalto que confirmava aquilo que sonhava em vão há 14 anos: Donkey Kong Country Returns!

Um delírio que parecia enterrado no momento em que a Rare, a responsável pela trinca, fora adquirida pela Microsoft em 2002, uma compra que, como todos sabem, até o momento não justificou os 375 milhões de dólares desembolsados. Mesmo porque os principais cabeças nem estão mais lá. Sempre me perguntava: será que a Nintendo precisava mesmo da Rare para fazer o Donkey Kong Country 4? Pior! A Rare disse que por ela não haveria problema, claro, imaginando-se para um portátil, em que não vale a exclusividade da Microsoft. A decisão de incumbir a Retro Studios do desenvolvimento é magistral, porque o estúdio californiano que se consagrou com a trilogia Metroid Prime, a despeito de todo o ceticismo antes do primeiro jogo, é perfeito para ocupar o posto de sucessor da Rare, no que diz respeito a uma softhouse second-party de alto nível, capaz de lidar com as poderosas marcas da Nintendo com naturalidade.

Nesse interregno, o personagem que já salvou o panorama nintendístico em duas oportunidades (1981 e 1994) foi relegado a um plano secundário de jogos de propostas alternativas, para não esquecer dos infindáveis adaptações e versões para GBC, GBA, DS e Virtual Console da trilogia. Foram muitos anos de batucadas em bongôs, musicais ou não, ou de títulos que, nem fazendo muita força, como DK Jungle Climber, poderiam se equiparar à relevância que DKC ocupava na geração 16-bits. O único lampejo de aventura foi Donkey Kong 64, que não era Country. Não que Donkey Kong Country Returns vá repetir o feito de 1994, afinal os tempos são outros, os jogadores  são outros, mas uma sessão de nostalgia capaz de relembrar as maravilhosas aventuras em progressão lateral por cenários fotorrealistas era o mínimo que desejava durante todo esse tempo.

Abaixo o vídeo de revelação, que foi recebido euforicamente pelo público:

Vossa eminência, que amadorismo


Por Alexei Barros

Pela enésima vez, sabe se lá o motivo, o site da Eminence Symphony Orchestra saiu do ar e voltou, não sei por que, se o design é praticamente o mesmo. Mais organizada e com maior quantidade de informações do que uns anos atrás, a página traz o  histórico da orquestra australiana que já participou da gravação de trilhas de jogos como Soulcalibur IV, Valkyria Chronicles, Opoona e animes idem, a exemplo de Romeo x Juliet e The Vanishment of Haruhi Suzumiya. Já falei umas mil vezes, são feitos respeitáveis. Logo no começo do texto na seção do perfil está escrito: “Fundada em 2003 por Hiroaki Yura, a Eminence Symphony Orchestra é um grupo de profissionais, dedicados músicos com uma visão distinta”.

Profissional, ao menos para mim, é o termo usado para designar algo relativo à profissão, aqui no caso de instrumentistas. Instrumentistas autossuficientes, ou seja, que sobrevivem da música por ter talento e uma técnica superior de um amador porque estudaram anos e anos para atingir o nível de alguém bancar para o que você toca. De fato, pelo que se ouve nos vídeos e gravações,  as performances são profissionais, ainda que nem sempre perfeitas. O problema não é a qualidade.

Não é a primeira vez que me revolto com esse tipo de coisa, haja vista o que disse no Hadoukast #06, só não foi tão escancarado como agora. Tem coisas que precisam ser ditas uma hora. É o que você lê na abertura do post: “Garanta o futuro da Eminence fazendo hoje uma doação online”.

Não quero dar uma lição de moral. Cada um doa dinheiro como bem entende, seja para auxiliar os desabrigados por consequência do terremoto no Haiti, das tempestades do Rio de Janeiro ou então para uma causa mais “nobre”: ajudar a manter uma orquestra sinfônica profissional especializada em jogos e animes. E do primeiro mundo! Antes a orquestra fosse de um país subdesenvolvido, resultado de um projeto social que visasse a ajudar pessoas carentes. Seria um imperativo nesse caso.

Mas não. É uma orquestra que, mais uma vez, repito, tem contato direto com diversos compositores, entre eles nomes como Kow Otani, Go Shiina, Inon Zur, Yasunori Mitsuda, Hitoshi Sakimoto, para não esquecer de todos os arranjadores do estúdio Imagine, como Shiro Hamaguchi, Hayato Matsuo e Akifumi Tada. Que se gaba de ter a apresentação da “One-Winged Angel” mais vista no YouTube. Que se orgulha de dizer que foi a única orquestra com o primeiro concerto presenciado pelo Nobuo Uematsu. Que se vangloria de ser a mais longa série de concertos de games e animes.

É o cúmulo do amadorismo, é a falta do senso de ridículo. Se a Eminence não consegue se sustentar com as gravações de trilhas sonoras e concertos na proposta de levar a música erudita para o público jovem por meio dos jogos e animações japonesas, não deveria nem existir, paciência, quem sabe outra área seja mais lucrativa. Pedir doação quebra a lógica do profissionalismo, em que se paga para ter alguma coisa em troca. Veja você, até mesmo quando um violinista de entrada de metrô indiretamente pede dinheiro com o estojo do instrumento aberto, na verdade você não doa, mas retribui em dinheiro, se quiser, por ouvir a música que ele está tocando.

A única vez em que soube de caso semelhante de pedido de doação em apresentações de game music foi com o Symphony Final Fantasy Tactics, com a diferença de que era uma iniciativa amadora com entrada gratuita. Tudo isso já estava entalado na garganta há tempos, mas não foi possível segurar ao ver o pedido tão escancarado, somados aos elogios exacerbados de  fanboys que acham tudo o que eles fazem o máximo e das autopropagandas exageradas.

Então, só eu acho inconcebível que uma orquestra profissional peça doações?

Na segunda-feira, fui jantar com o Super Mario

Por Claudio Prandoni

Lembro claramente, foi em 1996. Primeiro pelo fato de tanto jogar e ouvir, depois pelo fato de tanto imitar e repetir. Sério, lá com meus 10 e poucos anos, chegava ao ponto de ver paredes nas ruas e me imaginar rebatendo nelas para alcançar plataformas altas e estrelas, igualzinho idêntico ao Super Mario 64.

Lembro com precisão do espanto que esse jogo me causou. Sensação rara que só outro game ocasionou – Alex Kidd in Miracle World, na primeira vez que joguei videogame, história para outro dia. A precisão indomável da alavanca analógica, a vastidão intimidante do mundo 3D e, claro, o carisma magnético do Super Mario, ocasionado, entre outras coisas, pela voz do ator e dublador Charles Martinet.

Inegável, o cara ajudou em muito a definir o jeitão do herói no mundo 3D e em todos os anos 2000. O timbre jovial e saltitante, marcado por um pouquinho do carregado estereótipo italiano, são absolutamente reconhecíveis.

Enfim, por ocasião do trabalho hoje tive o imenso prazer de conhecer Charles Martinet. Cordial, prestativo, empolgado e muito falante – uma humildade que só as melhores pessoas conseguem demonstrar. Um cara fácil de fazer amizade.

Após uma longa e produtiva entrevista em vídeo para UOL Jogos, tive oportunidade depois de tomar uns drinques (eu milkshake de chocolate, ele caipirinha) ao lado de amigos de redação, como Théo Azevedo e Rodrigo Bozzi, e mais um pessoal, como os jornalistas Marcos Camargo e Renato Siqueira e o executivo Mark Wentley, da Nintendo.

O Mario do Super Mario

O papo logo migrou para um restaurante em São Paulo, onde tive uma das experiências mais bacanas e gratificantes nesse meu tempo no jornalismo de games. Agora acompanhados também pelo pop André Forastieri, todos rimos e conversamos demais.

Bom de garfo (MUITO bom de garfo MESMO), Martinet foi uma pessoa incrível. Brincalhão, fez e recebeu piadas (algumas muito boas do Théo… NOT).

Pitoresco, tirou do bolso em algumas ocasiões um bonequinho do Super Mario para tirar algumas fotos da primeira viagem dele ao Brasil – fato que me lembrou um bocado o filme O Fabuloso destino de Amèlie Poulain, em que a moça tirava fotos de um gnomo com cenários de diversas partes do mundo.

Porém, acho que o mais legal de tudo foi, de alguma maneira que nem sei definir direito – e até acho que aí está boa parte da graça, no intangível -, reconectar com um certo lado criança, maravilhado com a tecnologia. Ver ali de perto, conversando e gargalhando, um cara que ajudou a compor alguns dos momentos mais marcantes da minha juventude. Pode até soar meio bobo, talvez nerd, mas não dá pra negar como os videogames são parte da formação de qualquer um nascido dos anos 80 para cá. Alguns mais, outros menos, é verdade, mas não deixa de ser fato. Confraternizar então com alguém tão bacana, perceptivelmente feliz à beça com o que faz e ainda símbolo de um herói marcante como o Super Mario, foi de alguma forma muito fantástico. Enriquecedor, talvez.

Melhor ainda, é que uma galera considerável tem essa chance também de conhecer o Charles Martinet no Troféu Gameworld, que acontece nestes dias 30 e 31, em São Paulo (olha aqui o site oficial ó).

Pode parecer jabá, propaganda, ou coisa do tipo. Mas não é. Para quem é fã do Super Mario ou de videogames de maneira geral, é gratificante demais conhecer o Martinet e ver a alegria com que ele lida com o fato de ser a voz do Super Mario.

Ganhador do Oscar também faz game music

Por Alexei Barros

Ou vencedor do Oscar é compositor de game music? Há duas semanas o norte-americano Michael Giacchino foi agraciado com o Oscar de melhor trilha sonora pelo trabalho no filme Up – Altas Aventuras da Disney Pixar, e nunca antes alguém tão próximo dos videogames havia conquistado este prêmio.

Giacchino não é um Danny Elfman, por exemplo, um compositor de filmes que por um acaso assinou o tema do Fable ou um Harry Gregson-Williams, que começou no cinema e participou das trilhas da série Metal Gear Solid. Giacchino faz músicas para TV, cinema e videogames. É difícil saber exatamente qual a área primária de atuação porque há trilhas proeminentes nas três: seriados como Alias e Lost, filmes como Ratatouille, Cloverfield e Speed Racer, e uma grande variedade de jogos. De início, títulos com músicas sintetizadas, como Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse, Gargoyles e Maui Mallard in Cold Shadow. Mais adiante, as trilhas orquestradas de Medal of Honor, MoH: Underground, MoH: Allied Assault, MoH: Frontline, MoH: Airborne, Call of Duty, Call of Duty: Finest Hour… Por falar nisso, Giacchino já tinha um espaço cravado na história da game music pela da trilha do The Lost World: Jurassic Park (PlayStation), a primeira de um jogo para console gravada com uma orquestra, no caso a The Northwest Sinfonia. Isso em 1997. Será que 13 anos depois ainda é preciso falar “game music não é mais barulhinhos, blips e blops”? Sem falar que muito tempo antes havia diversos álbuns com arranjos orquestrados.

O Giacchino dos filmes é o mesmo Giacchino dos games. Por isso, com o Oscar, ele definitivamente mostrou que a barreira entre as músicas de jogos e filmes não passa de uma desvalorização chula com a game music, por vezes tachada, de maneira repugnante, de “música de nerd”, pior ainda, em muitas ocasiões pelos próprios jogadores, no momento em que tanto uma como a outra podem ser apreciadas independentemente para o fim a qual foram criadas. Não que precisasse do Oscar para constatar isso, mas é uma oportunidade ímpar para ilustrar a questão.

O fim da Monkey Paulista e da era das lan houses

Por Claudio Prandoni

Hoje a rede de lojas Monkey anunciou que vai fechar a lan house localizada nas proximidades da Av. Paulista, em São Paulo. Vulgo, a loja foi a primeira da franquia – inaugurada em 1998 – e atualmente é a única que sobrou do que um dia foi uma extensa malha com 60 unidades pelo Brasil.

Entre essas estava uma em Santos, bem perto de onde eu morava lá, umas 4, 5 quadras de distância. Lembro que ela abriu bem no auge da era Counter-Strike e causou o maior furor, trazendo um ambiente bem mais bonito e equipamento melhor do que a lan house que eu e meus amigos da escola costumávamos jogar.

Outro ponto bacana eram as diversas promoções. Uma delas em especial premiava com horas gratuitas quem tivesse boas notas na escola: você levava o boletim, eles lá faziam uma média e quanto maior a média maior o número de horas de graça concedidas. Calha que eu sempre fui bom aluno na escola – mesmo nas matérias que eu não ligava, tipo Química e Física – e aí conseguia bastante tempo, geralmente umas 3, 4 horas, veja só você.

O lance é que também sempre fui mais um jogador de console. Não era muito habilidoso (ainda não sou) no combo mouse+teclado, mas curti muito a era CS lá pelos idos de 2001: quase toda sexta ia na lan house jogar com a meninada esperta (antes ou depois do futebol na praia), mas não aguentava muito mais do que uma hora atirando, morrendo, salvando reféns, armando bombas e comprando a Desert Eagle e colete à prova de balas lá no jogo. Daí, sempre dava um gato e colocava um amigo no meu lugar, pra aproveitar o tanto que sobravam de horas gratuitas.

Lá em Santos, poucos meses depois do lançamento de Half-Life 2 a Monkey fechou. Fui reencontrar a franquia quando mudei aqui pra São Paulo. Aliás, essa Monkey aí da Av. Paulista foi crucial nas etapas decisivas da Revista Continue, quando eu não tinha computador com Internet em casa e dependia dos PCs da faculdade – e da lan house quando a faculdade fechava às 22h30 mais ou menos.

Pessoalmente, considero o fim dessa Monkey como um marco do fim da era das lan houses. Um ícone ou coisa do tipo. Claro que o declínio vem já de beeeem antes e também não significa que serão totalmente erradicadas, mas quando uma loja com mais de 10 anos de estrada, em um ponto tão bom (já foi sede de etapas de campeonatos internacionais) sai de cena, é marcante.

Sinal inevitável da mudança dos tempos e, talvez até, de uma eventual democratização digital no Brasil, facilitando o acesso à Internet em casa para mais pessoas. Mas isso é assunto para outras rodas e inegável é o fato de que leva junto um monte de histórias bacanas/bizarras/divertidas de lan houses.

Você lembra de alguma boa para compartilhar?

Avatar, 3D e joguinhos de videogame

Por Claudio Prandoni

Nesta última sexta-feira finalmente consegui assistir ao Avatar. Em 3D, claro. Se o James Camarão Cameron levou 12 ou sei lá quantos anos pra fazer o bendito filme porque queria em 3D vou eu não assistir em 3D?

Gostei bastante do filme. A história é uma compilação bem amarrada de clichês eficientes que empolgam e emocionam na medida e momento que devem, as imagens de natureza são lindas, personagens carismáticos (para o bem ou mal) e as lutas intensas. Só teria deixado um pouco mais curtinho, com início e fim mais aceleradinhos, mas beleza.

Enfim, como um apaixonado por joguinhos, alguém que lida profissionalmente com o assunto e também curioso por tecnologia, não pude deixar de associar a tecnologia 3D do filme o tempo todo a games. Óbvio, não dá para ignorar também toda a questão da convergência multimídia, a aproximação cada vez maior entre cinema e games e todo aquele lance de interação e tal.

Que seja, nos parágrafos seguintes – logo após o Hadouken – me dedico a expor minhas impressões sobre o tema.

Continue lendo ‘Avatar, 3D e joguinhos de videogame’

Video Games Live: cadê os dez segmentos novos?


Por Alexei Barros

“Que venham mais verborragias ao VGL, cartões, sapatos e tudo o mais que faz o Hadouken ser o Hadouken”, disse Geraldo “Final Fantasy X” Figueras. Coincidência ou não as verborragias ao Video Games Live vem se tornando uma marca do blog como muito bem apontado pelo sectário hadoukeniano sulista. Você que é fã incondicional do show e aplaude qualquer coisa que eles façam, seja ao vivo ou playback, provavelmente vai achar que estou pegando no pé do VGL de maneira exagerada. De maneira alguma. Não contarei nenhuma mentira. Acompanhe meus passos.

Pensa que esqueci? O ano já está quase acabando, mas quero voltar para o dia 20 de janeiro de 2009, quando publiquei a nota “Halo 3: ODST confirmado no VGL; mais dez segmentos novos em 2009”, em referência à notícia publicada no site Music 4Games. Melhor ainda, regressemos para 18 de janeiro, quando havia uma nota do próprio site do VGL, não em um fórum ou em uma entrevista, repito, no site do VGL: “Além das mais de 50 franquias já representadas, o Video Games Live está atualmente trabalhando em dez segmentos novos para 2009, incluindo Mega Man, Chrono Cross/Chrono Trigger, Super Smash Bros., Monkey Island, Shadow of the Colossus, Earthworm Jim, Silent Hill e mais”.

A turnê 2009 do VGL acabou 19 de dezembro, com a apresentação em Taiwan. Até este show, eis as novidades e as respectivas cidades onde estrearam:

01 – Halo 3: ODST: Seattle, EUA
02 – Chrono Trigger & Cross Medley: Oakland, EUA
03 – Mega Man 2 & 3 Medley: Los Angeles, EUA
04 – “Snake Eater” (Meta Gear Solid 3: Snake Eater): Cingapura
05 – Shadow of the Colossus: Tóquio, Japão
06 – “Theme of Laura” (Silent Hill 2): Tóquio, Japão
07 – Assassin’s Creed II: Paris, França

Se conto bem são sete novidades. Você deve estar pensando: “‘Snake Eater’ e Assassin’s Creed II nem estavam nos planos e você só vê o lado ruim e fica reclamando de boca cheia”. O problema não é somente o cumprimento de 70% do prometido. Alguém viu o segmento de Super Smash Bros.? De Monkey Island? Earthworm Jim? Se as novidades fossem anunciadas em um fórum ou até numa entrevista já seria de reclamar, o problema é que foram publicadas em um release no site oficial, supostamente a fonte de informações mais confiável para vários países do mundo. Isso que nem entrei no mérito da qualidade dos arranjos (nenhum como do Sonic, por exemplo). E foi-se o tempo em que imaginava que uma dúzia (ou três dúzias) de músicas novas bastavam para melhorar o espetáculo.

Ah, não acabei ainda. Enquanto para alguns tudo é festa e maravilhoso relativo ao VGL (recorde absoluto de 56 apresentações em 2009, o primeiro show estrangeiro a fazer um concerto de game music no Japão, especial na TV, Blu-ray, DVD e o segundo CD), tem certas coisas que também não podem passar batidas, à moda das idas e vindas de cidades do site brasileiro.

O VGL era para fazer três espetáculos na Polônia que misteriosamente viraram apenas um. Pior ainda foi em Portugal. O show, que aconteceria dia 27 de novembro, foi cancelado e adiado para 2010 “por motivos de força maior”.  Mas para mim o pecado mais grave de todos foi dizer que o Yasunori Mitsuda fez o arranjo “exclusivo” do Chrono para apresentação no Japão em um release (divulgado em sites importantes, como o IGN) e meses depois silenciosamente substituí-lo pela Natsumi Kameoka. Até a fonte diferente denuncia a mudança. Ora, se você trabalhou de perto com o arranjador, como é possível confundir o nome (ainda mais sendo um proeminente) de maneira tão grotesca? Mentira das grossas.

As impertinências vglísticas (de 2009) acabam por aqui. Agradeço a sua compreensão.


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