Por Gustavo Hitzschky
Nesta manhã, enquanto me preparava para vir ao trabalho, refleti um pouco sobre minha breve trajetória e os meus companheiros de profissão – presumindo que posso me considerar um jornalista de games, ainda que bem inexperiente. Sinto-me muito feliz quando volto no tempo e percebo que entrei na faculdade de jornalismo justamente para trabalhar com jogos, e cá estou eu, escrevendo sobre o assunto e atuando na área. Novamente, peço licença para retornar alguns anos e externar como tudo começou.
No segundo ano da faculdade, nos idos de 2004, tivemos que fazer uma resenha sobre um filme, um livro, documentário ou o que mais cruzasse o caminho. Logo pensei em redigir um texto sobre Metal Gear Solid. A bem da verdade – e Alexei e Claudio, amigos de faculdade e blogueiros do Hadouken, são minhas testemunhas – é que todo o trabalho com tema livre que nos era passado sempre acabava na mesma – arranjávamos um jeito de falar sobre videogames.
Ainda em 2004, na matéria Comunicação Comparada, tínhamos que entrevistar qualquer pessoa (sinceramente, nem me lembro direito como era o exercício). Enfim, escolhemos o Pablo Miyazawa, à época editor da EGM Brasil, publicação da Conrad que ainda mantinha sede em uma travessa da Lins de Vasconcelos. A partir dali, já notei um padrão nas pessoas que trabalham com games: elas são extremamente gentis, solícitas e gente fina. Impressionante, já que ninguém do meio que conheci até hoje se mostrou ignorante, prepotente, ou algo do gênero. Lembro-me também que o Pablo nos apresentou rapidamente a Fabio Santana, e o pensamento inicial que se teve foi o seguinte “caramba, é o cara da Gamers, não acredito”. Outra figura que dispensa comentários, tanto na sua conduta com os demais quanto na competência que lhe é característica.
Em 2005, creio que em março, Claudio Prandoni me alertou sobre uma vaga aberta para trabalhar no site Arena iG, hoje Arena Turbo. Ele disse que havia visto o anúncio em uma comunidade no Orkut, e como eu ainda não fazia parte dele, não tomei conhecimento disso. Feitas as devidas entrevistas, consegui o que tanto almejava e estou no site até hoje. O legal é que no final do mesmo ano, o Prandoni passou a trabalhar na Hive, que produz conteúdo para o Arena. Indireta, e por vezes diretamente, atuamos juntos, e não há palavras que traduzem o quão fantástico isso é. Posteriormente, mestre Barros se juntou ao Prandoni na Hive, e lá seguem firmes e fortes.
Seria injusto se eu não dedicasse um espaço para falar sobre Renata Honorato e exemplificar como os jornalistas de games são solidários uns com os outros. A editora do Arena Turbo e minha chefe começou a mexer com jogos em 2004, e o canal de games do iG apenas engatinhava naquele momento. Ela me conta que, a fim de fazer contatos, situar-se e começar a fazer o site crescer, Pablo Miyazawa desempenhou papel fundamental, dando dicas e assistência em tudo o que a moça precisava. Sempre que rolam eventos no país e fazemos cobertura, a Rê faz questão de me apresentar às pessoas e é nítida a vontade expressada por ela em ver seu pupilo triunfar. Apesar de a frase “Gustavinho, Gustavinho, só me dá trabalho” ser bem recorrente, afirmo sem hesitar que devo muito a essa guria.
Nem vou me ater aqui à descrição de como são cômicas e impagáveis as feiras que acontecem no Brasil. Seja por conhecer mais gente, ou simplesmente por estar com meus amigos, este é um dos momentos de maior felicidade para mim, em que damos um tempo no ritmo frenético das redações e tentamos relaxar, embora ralemos demais na hora da cobertura. Só pra citar alguns momentos marcantes, foi no Arena Gamer Experience, se a memória não falha, que conheci o Fabito Bracht, garoto dos pampas extremamente boa gente e que hoje é um dos grandes amigos do Hadouken. E o que dizer sobre o sósia do Michael Jackson ou então o inesquecível Burnout Man, que animaram os eventos gamísticos e contribuíram para o clima de festa?
Antes de prosseguir, cabe aqui uma explicação. Por favor, não tomem como pejorativas as aspas que coloquei no título do post na palavra jornalista. Fiz isso porque nem todos que trabalham são formados em tal curso, o que não é demérito para nenhum deles. Na verdade, não é raro encontrar figuras que não são jornalistas e que escrevem milhares de vezes melhor que os graduados. Seria esse fato algo a se lamentar? Sinceramente não sei, mas é no mínimo curioso, uma vez que, na teoria, os que passam por uma universidade recebem orientação e praticam exaustivamente a difícil arte da escrita. E daí surge a dúvida: os cursos são ruins ou as pessoas é que são limitadas? Será que podemos ser tão simplistas assim?
E para que fique bem claro que nem tudo são flores no jornalismo de games, é bom que se saiba: cometemos muitos erros toscos, básicos, elementares. Não me refiro aqui somente a informações equivocadas, como ainda repetições próximas de palavras e deslizes gramaticais – este último, para mim, totalmente inaceitável. O mínimo que se espera de um profissional da palavra é que ele respeite o idioma e o domine por completo, mas na prática a teoria é outra.
“É incrível a quantidade de ataques e variações que se pode fazer com os três tipos de discos disponíveis no jogo. Você começa com um básico, do tipo meio termo. Ao longo do game pegará um tipo pesadão tipo “arrasa-quarteirão” e um levinho e ágil.”
O excerto acima foi extraído de um review de um site brasileiro de games. Repararam como o texto fica empobrecido com o uso constante da palavra “tipo”? E mais: alguém aí conseguiu entender em que consiste um disco “do tipo meio termo”? O trecho ficaria compreensível com algumas modificações. Por exemplo:
“É incrível a quantidade de ataques e variações presentes com os três modelos de discos. Você começa com o básico e depois tem acesso a outros – um mais forte, porém pesado, e um que caminha na direção oposta: leve e frágil”. Desta forma, economizamos caracteres e tornamos a mensagem clara, afinal o objetivo é fazer-se entender. Esta é apenas uma das soluções, evidente, e poderíamos imaginar inúmeras alternativas.
A ilustração abaixo foi assunto de um post do excelente blog espanhol VidaExtra.

Não se trata de um erro cometido por alguém do jornalismo de games, mas mesmo assim é válido no sentido de demonstrar que absolutamente ninguém, nem mesmo as sociedades tidas como cultas, está isento de falhas. A propaganda do Nintendo DS apresenta uma impropriedade na conjugação do verbo “cenar” (jantar). Em vez de “cenastes”, o correto é “cenaste”. Certamente vozes bradarão, “Ah, mas a mensagem conseguiu ser transmitida sem problemas”. Em parte… se o conteúdo é entendido pelo público, a forma e a estrutura denotam um vacilo na gramática. Desculpem-me se pensam que isso é excesso de rigor. Para mim, mancadas como essas são inadmissíveis.
Reitero que não sou isento de erros, e tenho plena consciência disso. É exatamente por este motivo que grande parte dos textos que escrevo é enviada para o Alexei e Claudio a fim de passar por duas revisões. Nesta etapa, conto com a ajuda dos meus amigos para identificar repetições e outras derrapadas, além de sugestões que enriqueçam os ensaios. Uma atitude simples, que tomamos desde a faculdade, e que auxilia para evitar uma série de baboseiras. Acho que falta isso hoje em dia no jornalismo de games. Um gesto simples cuja eficácia é refletida no final das contas. E não me venham com essa conversinha de que as pessoas não têm tempo para fazer isso – vinte minutos, no máximo, bastam.
Ademais disso, posso enumerar outros fatores para ajudar na nossa formação: ler os clássicos da humanidade, assistir a filmes, escutar músicas etc. Ao entrar em contato com obras literárias, expandimos o vocabulário e estudamos os diferentes estilos de cada autor para que formemos o nosso. Pense nisso: quantos textos sobre videogames você lê e identifica de cara quem o redigiu? Pouquíssimos, parece tudo farinha do mesmo saco, com o perdão do clichê. Ora, e não seria bacana bater o olho em algumas linhas e decretar, analisando o ritmo, narrativa, enfim, o estilo, o responsável por ele? Oxalá os jornalistas lessem livros do naipe de “Fama e Anonimato”, de Gay Talese ou as tragédias de Shakespeare permeadas por metáforas encantadoras, para absorver um pouco do que esses gênios proporcionam – ainda estou tentando incorporar tudo o que eles têm a dizer. E há também as películas e canções, que aguçam a sensibilidade, o lado humano, e correspondem para que cresçamos pessoal e profissionalmente.
Perdão pelo post meio desproporcional, é que precisava extravasar. Quero continuar trabalhando com games e vou querer sempre fazer melhor, além de jamais abdicar de aprender coisas novas. Sim, porque para mim, a hora em que o homem se diz completo e que já não há mais nada a aprender, é o momento em que ele pode desistir de tudo.
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