Arquivo para janeiro \31\-03:00 2007

O vencedor do Super Bowl XLI

Por Gustavo Hitzschky

No domingo próximo, dia 4 de fevereiro, acontece o maior evento esportivo dos Estados Unidos. A mobilização no país é total para acompanhar o 41º Super Bowl, partida final da temporada do futebol americano que será realizada na cidade de Miami entre Chicago Bears e o Indianapolis Colts. Ao contrário do que se faz corriqueiramente, desta vez encontramos um vídeo com a simulação do jogo derradeiro, mas não foi usada a versão mais recente de Madden para tal.

O material mostra o embate entre as equipes sendo simulado toscamento no antigo Tecmo Super Bowl, lançado em 1991 e 1993 para NES e Super NES, respectivamente. Apesar do visual ultrapassado, confesso que achei que o jogo tem lá o seu charme – a bem da verdade, a torcida é tão ruim quanto qualquer FIFA recente.

Enfim, só para a meia dúzia de aficionados pelo esporte (e eu me incluo), a ESPN internacional transmite o Super Bowl XLI a partir das 20:30. O repórter André Kfouri estará em Miami e irá promover intervenções ao vivo durante a final. Quem quiser, pode vir aqui em casa no bairro do Limão para debatermos e assistirmos enquanto comemos salgadinhos e tomamos Tubaína.

Músicas que não podem faltar no VGL – Parte 6

Por Alexei Barros

A relação de faixas realmente não parece terminar, porque sempre me lembro de mais músicas ausentes no Video Games Live.

“Big Blue” (F-Zero)

fzero.jpg

Acho a trilha do game de corrida futurista da Nintendo absolutamente espetacular. Apesar de já ter recebido ótimos arranjos em vários estilos – como smooth jazz no álbum F-ZERO ou hard rock em F-Zero X Guitar Arrange Edition –, versões orquestradas de músicas da série são uma raridade. De cabeça só me lembro de apenas um fragmento de “Big Blue” no “Smash Bros. Great Medley” do concerto de Super Smash. Bros Smashing…Live!, com performance da Orquestra Filarmônica no Japão. Ainda é muito pouco. Mas meu sonho mesmo é ouvir uma peça sinfônica do tema de “Mute City”, que considero tão bom ou até melhor que “Big Blue”.

“Splash Wave” (OutRun)

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O pequeno excerto de “Magical Sound Shower” no “Classic Arcade Medley” do Video Games Live já é o suficiente se para emocionar. Mas assim como no medley citado acima, é muito pouco. Essa deveria ser tocada à parte, tal qual “Splash Wave”, que é a que gosto mais dessa trilha do Hiroshi Miyauchi do OutRun. Há uma versão simplesmente fenomenal dessa no Press Start 2006 ~Symphony of Games~ com orquestra e guitarra. Mas acho que só ficaria satisfeito com um medley das duas e ainda “Passing Breeze” para completar.

“Theme of Star Fox” (Star Fox)

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Esta aí uma franquia que sou uma fraude por não ter jogado mais que duas horas (somados todos os jogos da série). Mesmo conhecendo pouquíssimo das músicas, as que ouvi deveriam fazer parte do repertório do VGL. São elas: “Theme of Star Fox”, apresentado no Orchestral Game Concert de 1993 (ou seja, no mesmo ano que o game chegou ao Super Nintendo), que nada mais é que uma versão estendida de “Planet Corneria”, tocado no Smashing…Live!. O mesmo show ainda incluía “Planet Venom” do Star Fox 64.

Festival Slamdance desclassifica ‘Columbine Massacre’, termina em fiasco

Por André Sirangelo

No ano passado, vendo uma polêmica sem tamanho se formar em torno de um game caseiro chamado “Super Columbine Massacre RPG” e rascunhando o que viria ser a reportagem sobre games políticos que abre a seção Game.Lab da Revista Continue, eu não podia imaginar até onde a controvérsia chegaria. O episódio acabou sendo não só uma aula sobre a importância de se olhar todos os lados de uma questão, como também a base para uma reflexão surpreendente a respeito dos games como forma de expressão artística.

“SCMRPG” foi um dos indicados para a edição 2007 do Slamdance Guerilla Gamemaker Competition, uma premiação paralela ao festival de cinema independente de Slamdance, que acontece todos os anos em Utah, nos EUA.

No início de janeiro, no entanto, o jogo foi desclassificado da competição. A repercussão na blogosfera dava conta de que o fato teria sido motivado por ameaças de corte de patrocínio, mas uma apuração mais cuidadosa revelou que a retirada do jogo teria sido uma decisão do presidente do festival, baseada “em princípios morais” e na “preocupação com o futuro da organização”.

O resultado: em protesto, quase metade dos concorrentes ao prêmio retirou suas inscrições. O Guerilla Games Competition deste ano, programado para acontecer no último fim de semana, acabou em fiasco e nenhum troféu foi entregue. A reputação do festival (e de seu presidente, Peter Baxter) saiu irremediavelmente manchada.

Ian Bogost, do site Watercooler Games, resumiu a história dizendo que Baxter vetou a participação de “SCMRPG” simplesmente por medo de represálias, mostrando-se incapaz de ceder aos games o mesmo espaço para experimentação e ousadia que ele dá aos filmes.

Não vou negar que a minha primeira reação a “Super Columbine Massacre RPG” foi negativa. Que mau gosto tremendo fazer RPG onde você assume o papel dos estudantes que abriram fogo contra os alunos e funcionários da Columbine High School em 99. Certo

De fato não é algo que eu consiga passar muito tempo jogando. Não é algo que se joga por prazer. Mas é somente jogando que se percebe que a intenção do autor foi criar um comentário ácido e pertinente sobre as causas do episódio. Talvez ainda mais pertinente que qualquer filme ou artigo acadêmico sobre o assunto, se levarmos em conta a insistência de certas organizações de culpar os games por atitudes violentas como o massacre de Columbine.

Para um festival tão lado B quanto Slamdance, retirar “SCMRPG” de competição criou um precedente perturbador. Foi a primeira vez em 13 anos que isso aconteceu. Para alguns é como se Cannes tivesse tirado a Palma de Ouro de “Elephant”, de Gus Van Sant, em 2003.

E a pergunta que fica no ar é aquela de sempre.

Por que ainda é tão difícil enxergar os games como veículo de expressão política, social e artística?

[Mais sobre o caso: Kotaku, Watercooler Games, Site oficial Slamdance]

Pole Position

Por André Sirangelo

Tem algo muito macabro neste comercial da Atari – e não é só o jinglezinho grudento…

Músicas que não podem faltar no VGL – Parte 5

Por Alexei Barros

Enganou-se quem pensou que as músicas tinham acabado. Segue aí mais uma rodada. Desta vez, jogos da geração que se despede:

“Zero” (Ace Combat Zero: The Belkan War)

Enganou-se também que imaginou que não haveria mais músicas pomposas do Keiki Kobayashi. Embora não seja tão inspirada quanto as outras que tinha citado anteriormente, “Zero” mantém os mesmos recursos – coro em latim e orquestra –, mas temperado por violão. Imagino apenas um medley desta com “Megalith ~ Agnus Dei” e “The Unsung War” de Ace Combat 4 e 5, respectivamente. Ficaria perfeito.

“Metal Gear Solid Main Theme ~ MGS 3 Version (Metal Gear Solid 3)

Já virou padrão nos repertórios de concertos de game music o tema de Metal Gear Solid, como no próprio VGL, além do PLAY! A Video Game Symphony e o Press Start 2006 ~ Symphony of Games ~. Soube de pessoas que se emocionaram com a música, mesmo sem ter jogado o game. Só que em nenhuma apresentação foi tocada a versão do MGS 3. Ela apresenta uma mistura de sons eletrônicos, violinos e metais e fica emocionante quando o tema de MGS surge subitamente em um belíssimo arranjo no violão. Já estou ansioso pelo “Metal Gear Solid Main Theme ~ MGS 4 Version”…

“Loop Demo”, “Final Fantasy Main Theme ~FFXII version” (Final Fantasy XII)

Não sou nenhum grande fã de Hitoshi Sakimoto – as músicas dele passam despercebidas na maior parte do tempo, como em Vagrant Story, por exemplo, que ele considera a sua maior contribuição para a game music. Vai saber…Porém, o trabalho dele em FFXII ficou muito bom mesmo, apesar de todo o meu ceticismo.

Em qualquer game costumo pular a abertura da tela-título depois de vê-la tantas vezes. Mas quando jogo FFXII sou obrigado a assistir aquela CG estupenda até o fim toda vez que ligo o videogame. O Gustavo que me desculpe, mas acho essa a melhor vídeo de introdução de toda a série, superando até FF VIII. Fico impressionado com o completo entrosamento entre a música e as cenas de ação. A faixa começa com a melodia clássica de harpa, passando para uma seqüência que carrega elementos característicos do compositor, com metais graves e percussão. Em seguida é tocado o tema de Final Fantasy, composto por Nobuo Uematsu e arranjado pelo Sakimoto. Demorou para tocarem essas em algum concerto de game music.

Sobre o jornalismo de games e os “jornalistas”

Por Gustavo Hitzschky

Nesta manhã, enquanto me preparava para vir ao trabalho, refleti um pouco sobre minha breve trajetória e os meus companheiros de profissão – presumindo que posso me considerar um jornalista de games, ainda que bem inexperiente. Sinto-me muito feliz quando volto no tempo e percebo que entrei na faculdade de jornalismo justamente para trabalhar com jogos, e cá estou eu, escrevendo sobre o assunto e atuando na área. Novamente, peço licença para retornar alguns anos e externar como tudo começou.

No segundo ano da faculdade, nos idos de 2004, tivemos que fazer uma resenha sobre um filme, um livro, documentário ou o que mais cruzasse o caminho. Logo pensei em redigir um texto sobre Metal Gear Solid. A bem da verdade – e Alexei e Claudio, amigos de faculdade e blogueiros do Hadouken, são minhas testemunhas – é que todo o trabalho com tema livre que nos era passado sempre acabava na mesma – arranjávamos um jeito de falar sobre videogames.

Ainda em 2004, na matéria Comunicação Comparada, tínhamos que entrevistar qualquer pessoa (sinceramente, nem me lembro direito como era o exercício). Enfim, escolhemos o Pablo Miyazawa, à época editor da EGM Brasil, publicação da Conrad que ainda mantinha sede em uma travessa da Lins de Vasconcelos. A partir dali, já notei um padrão nas pessoas que trabalham com games: elas são extremamente gentis, solícitas e gente fina. Impressionante, já que ninguém do meio que conheci até hoje se mostrou ignorante, prepotente, ou algo do gênero. Lembro-me também que o Pablo nos apresentou rapidamente a Fabio Santana, e o pensamento inicial que se teve foi o seguinte “caramba, é o cara da Gamers, não acredito”. Outra figura que dispensa comentários, tanto na sua conduta com os demais quanto na competência que lhe é característica.

Em 2005, creio que em março, Claudio Prandoni me alertou sobre uma vaga aberta para trabalhar no site Arena iG, hoje Arena Turbo. Ele disse que havia visto o anúncio em uma comunidade no Orkut, e como eu ainda não fazia parte dele, não tomei conhecimento disso. Feitas as devidas entrevistas, consegui o que tanto almejava e estou no site até hoje. O legal é que no final do mesmo ano, o Prandoni passou a trabalhar na Hive, que produz conteúdo para o Arena. Indireta, e por vezes diretamente, atuamos juntos, e não há palavras que traduzem o quão fantástico isso é. Posteriormente, mestre Barros se juntou ao Prandoni na Hive, e lá seguem firmes e fortes.

Seria injusto se eu não dedicasse um espaço para falar sobre Renata Honorato e exemplificar como os jornalistas de games são solidários uns com os outros. A editora do Arena Turbo e minha chefe começou a mexer com jogos em 2004, e o canal de games do iG apenas engatinhava naquele momento. Ela me conta que, a fim de fazer contatos, situar-se e começar a fazer o site crescer, Pablo Miyazawa desempenhou papel fundamental, dando dicas e assistência em tudo o que a moça precisava. Sempre que rolam eventos no país e fazemos cobertura, a Rê faz questão de me apresentar às pessoas e é nítida a vontade expressada por ela em ver seu pupilo triunfar. Apesar de a frase “Gustavinho, Gustavinho, só me dá trabalho” ser bem recorrente, afirmo sem hesitar que devo muito a essa guria.

Nem vou me ater aqui à descrição de como são cômicas e impagáveis as feiras que acontecem no Brasil. Seja por conhecer mais gente, ou simplesmente por estar com meus amigos, este é um dos momentos de maior felicidade para mim, em que damos um tempo no ritmo frenético das redações e tentamos relaxar, embora ralemos demais na hora da cobertura. Só pra citar alguns momentos marcantes, foi no Arena Gamer Experience, se a memória não falha, que conheci o Fabito Bracht, garoto dos pampas extremamente boa gente e que hoje é um dos grandes amigos do Hadouken. E o que dizer sobre o sósia do Michael Jackson ou então o inesquecível Burnout Man, que animaram os eventos gamísticos e contribuíram para o clima de festa?

Antes de prosseguir, cabe aqui uma explicação. Por favor, não tomem como pejorativas as aspas que coloquei no título do post na palavra jornalista. Fiz isso porque nem todos que trabalham são formados em tal curso, o que não é demérito para nenhum deles. Na verdade, não é raro encontrar figuras que não são jornalistas e que escrevem milhares de vezes melhor que os graduados. Seria esse fato algo a se lamentar? Sinceramente não sei, mas é no mínimo curioso, uma vez que, na teoria, os que passam por uma universidade recebem orientação e praticam exaustivamente a difícil arte da escrita. E daí surge a dúvida: os cursos são ruins ou as pessoas é que são limitadas? Será que podemos ser tão simplistas assim?

E para que fique bem claro que nem tudo são flores no jornalismo de games, é bom que se saiba: cometemos muitos erros toscos, básicos, elementares. Não me refiro aqui somente a informações equivocadas, como ainda repetições próximas de palavras e deslizes gramaticais – este último, para mim, totalmente inaceitável. O mínimo que se espera de um profissional da palavra é que ele respeite o idioma e o domine por completo, mas na prática a teoria é outra.

“É incrível a quantidade de ataques e variações que se pode fazer com os três tipos de discos disponíveis no jogo. Você começa com um básico, do tipo meio termo. Ao longo do game pegará um tipo pesadão tipo “arrasa-quarteirão” e um levinho e ágil.”

O excerto acima foi extraído de um review de um site brasileiro de games. Repararam como o texto fica empobrecido com o uso constante da palavra “tipo”? E mais: alguém aí conseguiu entender em que consiste um disco “do tipo meio termo”? O trecho ficaria compreensível com algumas modificações. Por exemplo:

“É incrível a quantidade de ataques e variações presentes com os três modelos de discos. Você começa com o básico e depois tem acesso a outros – um mais forte, porém pesado, e um que caminha na direção oposta: leve e frágil”. Desta forma, economizamos caracteres e tornamos a mensagem clara, afinal o objetivo é fazer-se entender. Esta é apenas uma das soluções, evidente, e poderíamos imaginar inúmeras alternativas.

A ilustração abaixo foi assunto de um post do excelente blog espanhol VidaExtra.

Propaganda do DS

Não se trata de um erro cometido por alguém do jornalismo de games, mas mesmo assim é válido no sentido de demonstrar que absolutamente ninguém, nem mesmo as sociedades tidas como cultas, está isento de falhas. A propaganda do Nintendo DS apresenta uma impropriedade na conjugação do verbo “cenar” (jantar). Em vez de “cenastes”, o correto é “cenaste”. Certamente vozes bradarão, “Ah, mas a mensagem conseguiu ser transmitida sem problemas”. Em parte… se o conteúdo é entendido pelo público, a forma e a estrutura denotam um vacilo na gramática. Desculpem-me se pensam que isso é excesso de rigor. Para mim, mancadas como essas são inadmissíveis.

Reitero que não sou isento de erros, e tenho plena consciência disso. É exatamente por este motivo que grande parte dos textos que escrevo é enviada para o Alexei e Claudio a fim de passar por duas revisões. Nesta etapa, conto com a ajuda dos meus amigos para identificar repetições e outras derrapadas, além de sugestões que enriqueçam os ensaios. Uma atitude simples, que tomamos desde a faculdade, e que auxilia para evitar uma série de baboseiras. Acho que falta isso hoje em dia no jornalismo de games. Um gesto simples cuja eficácia é refletida no final das contas. E não me venham com essa conversinha de que as pessoas não têm tempo para fazer isso – vinte minutos, no máximo, bastam.

Ademais disso, posso enumerar outros fatores para ajudar na nossa formação: ler os clássicos da humanidade, assistir a filmes, escutar músicas etc. Ao entrar em contato com obras literárias, expandimos o vocabulário e estudamos os diferentes estilos de cada autor para que formemos o nosso. Pense nisso: quantos textos sobre videogames você lê e identifica de cara quem o redigiu? Pouquíssimos, parece tudo farinha do mesmo saco, com o perdão do clichê. Ora, e não seria bacana bater o olho em algumas linhas e decretar, analisando o ritmo, narrativa, enfim, o estilo, o responsável por ele? Oxalá os jornalistas lessem livros do naipe de “Fama e Anonimato”, de Gay Talese ou as tragédias de Shakespeare permeadas por metáforas encantadoras, para absorver um pouco do que esses gênios proporcionam – ainda estou tentando incorporar tudo o que eles têm a dizer. E há também as películas e canções, que aguçam a sensibilidade, o lado humano, e correspondem para que cresçamos pessoal e profissionalmente.

Perdão pelo post meio desproporcional, é que precisava extravasar. Quero continuar trabalhando com games e vou querer sempre fazer melhor, além de jamais abdicar de aprender coisas novas. Sim, porque para mim, a hora em que o homem se diz completo e que já não há mais nada a aprender, é o momento em que ele pode desistir de tudo.

Músicas que não podem faltar no VGL – Parte 4

Por Alexei Barros

Sei que ninguém agüenta mais, mas ainda separei três músicas de franquias antigas que não são tocadas no Video Games Live:

“Overture (Dragon Quest)

Aqui dou um desconto porque a série Dragon Quest não é tão popular nos Estados Unidos, mas seria justo incluir pelo menos uma faixa do pai da game music, Koichi Sugiyama, que atualmente está com 75 anos. Escolhi “Overture”, tema presente em todos os capítulos da saga, porém poderia optar por outras, já que diversas foram tocadas em concertos, sendo a maioria deles só de DQ. Aí vai um vídeo da faixa, com a regência do próprio Sugiyama:

“Challenger 1985” (Gradius)

Embora poucos lembrem, a trilha da série de tiro em progressão lateral é, fácil, fácil, uma das melhores de todos os tempos. Acho impressionante que até a própria Konami (assim como outras empresas faziam no passado) não dá o devido valor aos autores, creditando simplesmente como Konami Kukeiha Club, ou seja, o departamento de som da produtora. Na verdade, quem assinou a trilha do primeiro Gradius é a compositora Miki HIgashino. Escolhi a melodia da primeira fase por considerá-la a mais memorável, mas assim como Dragon Quest, dava para fazer um concerto só do shooter espacial.

As músicas de Gradius já foram arranjadas reiteradas vezes em diversos estilos e, claro, receberam releituras orquestradas, como no álbum Gradius in Classic, lançado em dois volumes, com a performance da Orquestra Filarmônica de Londres, e no Gradius Suite Fantasia, em que toca a Orquestra Sinfônica Gradius (?). A melhor versão é a segunda – é a faixa “Overture” do CD – porque é, de fato, tocada por uma orquestra. No Gradius in Classic II ela só aparece no segundo volume em um solo de piano no “Act III-1”. Aliás, se não estiver enganado, nunca tocaram músicas da série em apresentações ao vivo.

“Fillmore”, “Birth of the People” (ActRaiser)

Como pode um concerto de game music não ter nenhuma música de Yuzo Koshiro? É impressionante como ele conseguiu fazer uma trilha clássica sensacional logo no início de vida do Super Famicom e o mais inacreditável ainda: tecer as músicas em estilo dance de Streets of Rage cerca de um ano depois.

Tanto o PLAY! A Video Game Symphony quanto o Symphonic Game Concert já tocaram faixas de ActRaiser. Ambas são medleys, mas não consegui descobrir quais faixas essas miscelâneas abarcam, mas muito provavelmente são baseadas no ActRaiser Symphonic Suite, álbum com versões orquestradas pelo próprio Koshiro.

Como escolher uma faixa apenas seria injusto, dada a excelência das músicas, escolhi logo duas: “Fillmore”, tema da primeira fase, e “Birth of the People”, que toca na parte de simulação de cidade. Mostre essa segunda para alguém que não conheça o jogo e goste de música clássica e pergunte qual compositor a fez. Essa pessoa vai se surpreender.

O Mago do Som

Por Alexei Barros

yuzo-koshiro.jpgCheguei a postar esse artigo no finado toperas.blogspot.com, mas vale a pena colocar de novo, mesmo porque na época o texto ainda não estava finalizado. Trata-se da biografia do compositor Yuzo Koshiro, um dos grandes mestres da game music. Ele pode não ter feito a trilha do ICO (jogou, Gustavo?), mas é conhecido pelas espetaculares músicas de Actraiser e Streets of Rage, entre tantas outras. Infelizmente, não sei quem é o autor, mas fico impressionado pelo fato de ele compartilhar todo o seu conhecimento sobre o assunto em um blog. Também me espanta a riqueza de detalhes do texto. Até separei dois excertos sensacionais mais adiante. Ainda por cima, o responsável pelo artigo chegou a trocar alguns e-mails com o próprio Koshiro como revelado em um depoimento. Sem dúvidas, a biografia mais completa dele e o mais incrível: em português. Leitura obrigatória.

“Reza a lenda que Yuzo conseguiu esse know-how arrancando o chip Yamaha YM2612 do Mega Drive e colocando-o no seu teclado, brincando com ele pra abarcar todas as possibilidades sonoras que o chip tinha pra oferecer. Mas um outro truque, desta fez confirmado pelo compositor Tommy Tallarico, é que ele usava o único canal de samples do sistema (que até então só era usado para sintetizar pequenos efeitos de voz) como canal de música, e usou uma CPU extra (que estava no Mega Drive apenas para dar compatibilidade com o Master System) como processador de samples também, o que possibilitou batidas mais realistas e um som mais orgânico. É a inventividade que separa os gênios dos demais. Yuzo não só fazia a música, mas programava-a e ainda fazia os efeitos sonoros (que também foram revolucionários e copiados exaustivamente nos jogos posteriores)”.

“Até que, na virada do milênio, Yuzo voltou à cena como autor das músicas da grande aposta (e fracasso) da Sega: Shenmue. Compôs com mais 3 outras pessoas e não ficou muito animado com o resultado (fez críticas ao sistema de produção, em que teve de compor com headphones pela primeira vez na vida, e submeter-se aos pitacos musicais do diretor Yu Suzuki)”.

Entrevista com Cristiano Gualda

Por Gustavo Hitzschky

Conforme prometido, posto aqui o bate-papo que tive com o Gualda, que apresentava o programa Stargame no Multishow. Como alguns devem saber, a entrevista deveria ter entrado na Revista Continue, porém iso não foi possível pela falta de tempo e outros pequenos contratempos.

Não me canso de bradar que esta foi a melhor atração televisiva a abordar os jogos eletrônicos no Brasil, e é mesmo uma pena que tenha acabado. Enfim, a íntegra do texto abaixo:

O Stargame foi o primeiro programa de videogames a ser veiculado na televisão brasileira. De junho de 1995 até setembro de 2000, a atração ia ao ar uma vez por semana e contava com apresentação de Cristiano Gualda. Depois de muito tempo afastado do universo gamer e dedicando-se à carreira de ator, a reportagem da Continue bateu um papo com o rapaz a fim de conhecer os bastidores da produção do programa. Nesta entrevista você saberá também como surgiu a famosa frase “É hooooora de debulhar”, proferida por Cristiano sempre que o quadro Debulhação, em que era mostrada a estratégia completa para terminar determinado jogo, tinha início.

Continue: Como você foi chamado para apresentar o programa?
Cristiano Gualda: Foi por meio da diretora Ângela Patrícia Reiniger, que idealizou o projeto e era minha amiga, estudávamos inglês juntos. Quando começamos a idealizar o programa, em 93 ou 94, eu inicialmente iria participar só da produção e teria dois apresentadores: um no estúdio, e eu na rua. Mas aí o cara que iria apresentar no estúdio teve que se mudar para Brasília, e a diretora me perguntou por que eu não tentava apresentar. Na primeira vez que apresentei, aconteceu alguma coisa engraçada, creio que escorreguei e ela adorou e disse “perfeito, adorei”. E então criamos uma linguagem de humor que acabou virando uma marca do Stargame.

Cont: Quais eram as dificuldades para produzir o Stargame?
CG: A maior dificuldade era dar conta do volume de informações com o pouco tempo de programa que tínhamos, e também lidar com a falta de apoio por parte dos representantes nacionais da indústria de games. Em outras palavras, falta de patrocínio.

Cont: O que era o melhor do Stargame na sua opinião?
CG: O bom humor e a liberdade criativa que tínhamos.

Cont: Você gostaria de ter feito alguma alteração no programa que foi vetada?
CG: Não, de maneira geral a gente fazia o que queria.

Cont: Por que o programa acabou?
CG: Principalmente porque o Multishow resolveu fazer uma mudança de perfil – pelo menos essa foi a justificativa na época – e investir numa programação mais adulta. Foi uma decisão do canal. Tínhamos uma boa audiência, relativamente consolidada, já que no início ele era transmitido em rede aberta pelas parabólicas, que ajudou a criar uma audiência grande. Da metade até o final do ano 2000, o Multishow quis mudar o perfil da programação e passar para algo mais adulto e eles classificavam o Stargame como jovem/adulto. Eles queriam passar para uma linha de shows e programas de música e acabou sendo uma decisão da diretoria por causa da grade. Nessa época, também não estávamos com nenhum patrocinador fixo, e isso é uma coisa que determina o que vai acontecer na TV. Mas foi legal ver que o programa durou tanto tempo. Quando começamos, era algo realmente novo e as tentativas tinham furado depois de cinco, seis episódios, e nós ficamos cinco anos e meio no ar, ninguém esperava isso. Por um lado estávamos tristes porque estava terminando, e por outro orgulhosos por ter conseguido ficar tanto tempo no ar. Conseguimos lançar uma sementinha que está dando frutos agora.

Cont: Tem acompanhado os programas de videogame da atualidade? Se sim, o que acha deles?
CG: Pra falar a verdade, não muito. Outro dia mesmo vi um programa estrangeiro, se não me engano no próprio Multishow…

Cont: Se você fosse chamado para trabalhar novamente com videogames, aceitaria ou não?
CG: Dificilmente, teria que ser algo que me estimulasse como ator, que é minha profissão.

Cont: O que você tem feito hoje em dia?
CG: Teatro, principalmente. E mais especificamente, musicais. Estou terminando de gravar um CD de um musical original composto por mim juntamente com dois amigos.

Cont: Ainda joga videogame, se interessa e lê sobre isso?
CG: Jogo muito de vez em quando, mas principalmente fora de casa. Outro dia levei meu sobrinho para jogar e nos divertimos muito. Alguns dos grandes sucessos da época do Stargame ainda resistem nos arcades.

Cont: Como surgiu o bordão “é hooooooooooooora de debulhar!”?
CG: Acho que eu inventei de uma hora pra outra um belo dia. Era um dos quadros mais esperados do programa, com certeza.

Cont: Do que você mais sente falta da época em que foi apresentador?
CG: Das viagens à E3 [feira de games realizada anualmente nos EUA]. Foi uma das coisas mais legais que fizemos no programa porque procurávamos mostrar não apenas o que estava rolando no mercado de games, como também criar uma parte de entretenimento para as pessoas que não eram tão ligadas aos games, mas que queriam ver a cobertura de um grande evento no exterior.Gualda e a Galera

Da esquerda para a direita: Alexei Barros, Claudio Prandoni, Cristiano Gualda, Gustavo Hitzschky, Daniel Trócoli, Marcelo Minutti e Renata Honorato

Fim de festa: Série Kingdom Hearts

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Por Claudio Prandoni

Um dos principais motivos que me convenceram a comprar um PlayStation 2 foi a série Kingdom Hearts. Em 2002, quando foi lançada esta nova franquia produzida em conjunto pela então Squaresoft e a Disney já havia ficado instigado a jogar.

Em 2006, com o lançamento do Kingdom Hearts 2, as excelentes críticas e novidades que me interessaram mais ainda fiquei roendo minhas unhas de vontade de botar as mãos nos games e com os dedos machucados de tanto cruzá-los, torcendo para que a Square Enix lançasse a série também no GameCube (único videogame da geração atual/passada que eu possuía na época).

Pouco antes de finalmente comprar meu PS2 em outubro de 2006, o Alexei me apresentou a apaixonante versão orquestrada da VGL de Simple and Clean (Hikari, na versão japonesa), composta pela cantora pop nipônica Hikaru Utada (viciada em Tetris, assim como eu).

Ok. Tudo confluia para que eu finalmente jogasse Kingdom Hearts. De posse de uma cópia de KH II (o qual eu tinha mais ansiedade de jogar muito por conta da história mais madura e os mundos do Rei Leão, Piratas do Caribe e Steamboat Willie), tinha agora de arranjar o primeiro KH, já que compreender o enredo da seqüência dependia amplamente do conhecimentos dos eventos da aventura original.

Graças ao meu glorioso colega blogueiro Gustavo Hitzschky, o Hitzman, consegui o KH. Em pouco mais de duas semanas e 20 horas eu cheguei ao final. A impressão geral foi das melhores. Acima das minhas expectativas em certas partes. A história, por exemplo, era muito mais criativa e instigante do que eu imaginara. Os controles porém pareciam um desenxabido arremedo de Zelda. Lembro que certa vez comentei com o Alexei que só continuava jogando pela história, porque se dependesse da jogabilidade já teria parado há um bom tempo.

Vamos agora a KH II. kh2.jpg

Antes de iniciar a nova jornada, tomei a precaução de jogar uma boa parte do KH: Chain of Memories, RPG de GBA que faz a ponte entre os dois episódios de PS2. Feito isso, embarquei na aventura.

Três semanas, 27 horas e algumas noites em claro depois alcancei o epílogo. Ficou um gostinho de quero mais. Tanto que até hoje continuo dedicando algumas meias-horas de minha semana à tarefa de completar o diário do Grilo Falante em KH II.

A história é muito mais bacana do que no primeiro jogo. Mais confusa também, mas isso só torna tudo mais interessante. Depois deste game confesso que adquiri um profundo respeito pelo Tetsuya Nomura, diretor e idealizador da série. É incrível como ele consegue criar personagens carismáticos e com um estilo visual tão peculiar, valendo-se muito de roupas jovens e contemporâneas, demonstrando também grande afeição por zíperes, cintas e tiras presas pelo corpo.

Digna de aplausos também a capacidade do designer de harmonizar elementos tão díspares como as franquias Disney com heróis e vilões de diversos Final Fantasies. A própria mitologia criada pelo rapaz com figuras tão complexas e cativantes como os Heartless e Nobodies é outro ponto fantástico desta franquia.

Por fim, conseguiram corrigir também o lance de a jogabilidade ser chata. KH II é muito divertido de se jogar. A adição do comando Drive, os Reactions Commands e Limits acrescentam novas dimensões ao combate que antes se resumia a esmagamento de botões. Ah, claro, a câmera também evoluiu 100%. Abandonou a condição de protozoário e se tornou praticamente uma homo sapiens se colocando melhor nas cenas e permitindo controlá-la livremente.

Creio que a única parte em que o primeiro KH é melhor é na música tema. My Sanctuary (Passion, no original japa) não me pareceu tão empolgante como Simple and Clean, mas não deixa de ser belíssima.

Já ouvi gente dizendo que Kingdom Hearts é o Final Fantasy desta geração que passou. Eu prefiro pensar como uma experiência fechada de longo prazo que qualquer fã de RPG que se preze deve ter.

Claro, o final do game deixa uma ponta solta do tamanho do Pão de Açúcar. Sem contar o final secreto que deixa outra ponta solta do tamanho de um buraco em que caberia o Pão de Açúcar. Tenho vários devaneios proporcionados por estas animações, mas isso é assunto para outro post.

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