Archive for the 'Wii' Category

Xenoblade Chronicles: miniconcerto com cinco músicas do RPG


Por Alexei Barros

Não foram poucas as vezes que me recomendaram Xenoblade Chronicles, mas não é nada fácil encontrá-lo na versão original para Wii. A distribuição do jogo foi limitada e no eBay os preços não são muito convidativos. O relançamento Xenoblade Chronicles 3D também não resolve o problema, afinal o jogo é compatível apenas com o modelo New Nintendo 3DS (o meu é o 3DS XL). Fora que visualmente minha impressão não foi das melhores: no portátil, o jogo ganhou uma cara de PlayStation 1.

Enquanto não arrumo um jeito de jogar o RPG da Monolith Soft, eu me contento em apreciar a trilha sonora. Xenoblade Chronicles já havia recebido um medley no Press Start 2011 e reprisado em 2013 que até hoje não veio à tona. Porém, não chega perto do que foi preparado por ocasião do lançamento do citado Xenoblade Chronicles 3D.

Entremeando as declarações do diretor Tetsuya Takahashi durante o live stream do jogo, foram exibidas cinco músicas arranjadas especialmente para a ocasião em vídeos previamente gravados. Algumas performances contam até com a participação de Tomori Kudo (violão e guitarra) e CHiCO (vocal), integrantes do trio ACE+ (o terceiro é o compositor Kenji Hiramatsu) que foi um dos principais responsáveis pela autoria da trilha sonora.

01. “Main Theme”

Composição: Yoko Shimomura
Arranjo: Sachiko Miyano
Piano: Takuro Iga
Violino: Yu Manabe e Naomi Urushibara
Viola: Misato Futaki
Violoncelo: Masutami Endo

A releitura da Sachiko Miyano (arranjadora de diveros arranjos dos concertos de Final Fantasy) não é muito diferente do belo tema original, mas, ainda assim, apresenta algumas diferenças. Na versão do jogo se ouve uma espécie de flauta doce (aparentemente sintetizada) que aqui não tem equivalente. Em compensação, essa parte é reproduzida pelo violoncelo em uma participação afiada do instrumento. A riqueza nas cordas é maior nesse arranjo. Aliás, o violinista Yu Manabe também tocou na trilha original do jogo.

02. “Gaur Plains”

Composição: ACE+
Arranjo: Tomori Kudo (ACE)
Violão: Tomori Kudo (ACE) e Fumito Machida
Baixo: FIRE
Bateria: Shuntaro Kado
Piano: Takuro Iga
Violino: Yu Manabe, Tomomi Tokunaga, Naomi Urushibara e Yuya Yanagihara
Coral: CHiCO (ACE) e Sierra

Essa participação da banda em total sintonia com o conjunto de violinos e piano me pegou de surpresa quando vi o vídeo pela primeira vez. O arranjo é simplesmente fantástico. Não há aquele conflito de instrumentos elétricos e acústicos muito comum nesse tipo de performance. O trecho com sons eletrônicos próximo do final ficou estupendo no piano.

03. “Mechanical Rhythm”

Composição: ACE+
Arranjo: Tomori Kudo (ACE)
Guitarra: Tomori Kudo (ACE) e Fumito Machida
Baixo: FIRE
Bateria: Shuntaro Kado
Teclado: Takuro Iga
Violino: Yu Manabe, Tomomi Tokunaga, Naomi Urushibara e Yuya Yanagihara

E não é que essa mistura das cordas também funcionou muito bem com guitarras no lugar dos violões? A performance mantém toda a empolgação do pesado tema original e reproduz com fidelidade o trecho mais calmo, fazendo desse o final da música, que foi originalmente composta para ser tocada em looping.

04. “Confrontation with the Enemy”

Composição: ACE+
Arranjo: Tomori Kudo (ACE)
Guitarra: Tomori Kudo (ACE) e Fumito Machida
Baixo: FIRE
Bateria: Shuntaro Kado
Teclado: Takuro Iga
Violino: Yu Manabe, Tomomi Tokunaga, Naomi Urushibara e Yuya Yanagihara
Coral: CHiCO (ACE) e Sierra

A introdução no piano e o solo de guitarra arrebatador foram feitos com maestria nessa música empolgante. Além dos violinos, a participação do solo da cantora CHiCO, amparada pela Sierra, também é fundamental nessa performance exímia. Os instrumentistas interpretaram com perfeição a música em todas as nuances.

05. “Those Who Bear Their Name”

Composição: ACE+
Arranjo: Tomori Kudo (ACE)
Guitarra: Tomori Kudo (ACE) e Fumito Machida
Baixo: FIRE
Bateria: Shuntaro Kado
Teclado: Takuro Iga
Violino: Yu Manabe, Tomomi Tokunaga, Naomi Urushibara e Yuya Yanagihara

Esse tema poderosíssimo ficou ainda melhor que o original pela participação dos violinos, que dialogam com as guitarras de maneira incrível – na original só se ouvem as guitarras. O timbre de metais que aparece eventualmente na música do jogo foi descartado. É uma faixa mais curta, mas não menos empolgante.

Agradecimentos ao Thales Nunes Moreira pela dica dos vídeos.

[via Wii U Brasil]

Rhythm Heaven no Wii: peço apenas que… jogue!

Por Claudio Prandoni

O Wii praticamente deu adeus a este plano terreno com boa dose de dignidade com The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Por mais que o presidente da Nintendo of America, você sabe, o Tio Reggienaldo, insista que em 2012 ainda veremos tipo assim um montão de coisas bacanas, convenhamos: ou são títulos que já saíram em outras regiões, como o excelente Xenoblade, ou continuações que poucos se importam, a exemplo de Mario Party 9.

Contudo, tal qual um espírito zombeteiro, o Wii parece reservar ainda algumas pegadinhas no seu arsenal, como esse sensacional Rhythm Heaven Fever.

Jogou o de DS? Então sabe que estou falando da mais pura maluquice musical, agora levada para as telonas das TVs e com um maroto multiplayer para até duas pessoas.

Nunca jogou? Faça um favor a si mesmo e dê um chance, seja no Wii, no DS ou mesmo no GBA, se tiveres as manhas de descolar o Rhythm Tengoku, que saiu só no Japão (e tem, aliás, até uma versão para fliperamas por lá!).

Este para Wii saiu na terra do Sol Nascente em julho de 2011, mas por aqui só aporta por volta de fevereiro.

Skyward Sword: o passado é conclusão em um Zelda que é bom, mas não é o melhor

Por Claudio Prandoni

Legend of Zelda: Skyward Sword é, sem sombra de dúvidas ou falsa humildade, o melhor jogo para Wii em 2011. Pudera, praticamente não tem competição: a Nintendona pisou feio no tomate nesta temporada e gastou mais tempo patinando com o 3DS e esqueceu do videogame branquinho.

Em minha opinião, porém, não se trata do melhor Zelda de todos os tempos, como pintaram a Edge, a Famitsu e um bocado de publicações a reboque pelo resto do mundo. De fato, não acho nem que seja um dos três melhores episódios desta longeva e sensacional franquia, mas ainda assim é um título decisivo, fulminante, que sintetiza o legado de 25 anos, celebrados nesta temporada e sela o destino da grife: daqui em diante tudo vai ser diferente.

Mais do que isso, PRECISA ser diferente.

Caso você não tenha jogado ainda e esteja preocupado com spoilers, vai na fé: nesta primeira parte vou procurar fazer minha análise sem entrar em detalhes que estraguem a brincadeira. Depois do salto interdimensional, porém (que será bem sinalizado, prometo), descasco sem dó a cebola, o que ajudará também a ilustrar minha tese de como Zelda: Skyward Sword fecha a conta, passa a régua e fecha uma longa cadeia de ciclos e tradições. Vamos lá!

Skyward Sword não renova, mas inova de monte nos controles. Zelda sempre foi sobre a experiência de interagir e mudar o mundo com suas ações e ferramentas, algo vivenciado de forma única e íntima por aqui.

Com o poder do MotionPlus e a experiência de cinco anos de estripulias com o Wii Remote, a Nintendo concebeu uma experiência ímpar: quase tudo que o jogador faz é feito igualzinho pelo herói Link e versa-vice. O golpe da espada é o mesmo balanço do jogador com o controle. Jogar a bomba ou rolar como bola de boliche? Tudo uma questão de escolha de movimento.

Manejar um chicote, girar artefatos, tocar uma harpa. Tudo é feito tal qual o herói na tela e isso gera uma satisfação enorme. Pessoalmente, associo muitos dos momentos marcantes do game a uma memória como a música do momento, a roupa que estou vestindo ou coisa do tipo. Skyward Sword consegue criar uma relação sem igual, em que a memória é exatamente igual – ou quase, vá lá – daquilo que o herói faz na tela.

Mas fico triste em dizer que para por aí a grande novidade brilhante de Skyward Sword. De resto é a mesma boa e velha fórmula de Legend of Zelda que, apesar de boa, já está velha e mostra sinais de idade. O game até tenta mascarar um pouco isso com uma engenhosa série de vai-e-vens por três áreas distintas que, sempre acometidas por novidades, mudam e transformam o desafio. Prova de game design inteligente e tal, mas confesso que fiquei de saco cheio e senti falta de maior variedade. O que era para ser uma verdadeira jornada épica acaba virando a maior treta do bairro, com Link fazendo pequenas quests de um lado para o outro.

Por outro lado, os controles também pecam com alguns excessos, como nos momentos de controlar um pássaro como meio de transporte ou nadar. Nestas ocasiões o uso do sensor de movimento do Wii Remote fica tão intuitivo quanto usá-lo como volante em Mario Kart, mas vem ao custo da precisão que acostumamos a ter nos direcionais e alavancas dos controles. Talvez, a inclusão da opção de escolha de controle em alguns momentos pudesse ter resolvido o problema.

Ainda há outros velhos clichês que teimam em não evoluir: a verborragia absoluta durante toda a aventura, com personagens entoando explicação atrás da explicação (às vezes até para coisas que você já sabe fazer!) e um sem número de diálogos vazios que só fazem aumentar o tempo de jogo – e nada mais. O visual parece sofrer crise de identidade também, ficando num meio termo do estilo realista de Twilight Princess, mas com o colorido absoluto à la desenho animado de Wind Waker. Na dúvida entre um e outro, ficou no meio do caminho e não me agradou. Prefiro a convicção sombria e exótica do Twilight ou a animação vibrante de Wind Waker.

Enfim, de maneira geral, Skyward Sword soa como um remake de uma velha e agradável experiência: tudo soa muito familiar, a sucessão de fatos é pra lá de previsível, mas com controles bem mais bacanas e uma ou outra firula inútil – como os sistemas de upgrades de armas e criação de poções, os quais não usei em nenhum momento para terminar o game.

Bom, paro por aqui de destilar minha tristeza e agonia com Skyward Sword. Vale o bordão: não é um jogo ruim, pelo contrário, é uma excelente produção. Contudo, frente a outros peso-pesados como Ocarina of Time, A Link to the Past, Twilight Princess e Wind Waker faltou feijão para este aqui fazer mais bonito e marcar mais época.

Daqui em diante vou entrar em spoilers super spoilerentos que podem zoar totalmente sua experiência caso você leia sem querer. Então, se você já terminou Skyward Sword ou não se importar em saber mais sobre sua história vá em frente – caso contrário marque aí na sua agenda para ler o resto do post depois que zerar o jogo!

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Conseguindo Zelda III: olhando para o céu

Por Claudio Prandoni

Passaram quase cinco anos e… cá estou de novo destilando armagura e ansiedade por um novo episódio canônico da série Legend of Zelda. Desta vez, na real, nem tenho muito do que chiar: já recebi no trabalho o Skyward Sword e estou avançando na brincadeira – e ainda com opiniões divididas.

De qualquer maneira, o game sai oficialmente no próximo dia 20 de novembro e aqui no Brasil ainda não tem data definida. Muitas lojas anunciaram para o próprio dia 20, mas já é possível ver variações de 25 a 30 de novembro.

Mas já estou enrolando demais: se você é fã, sabe que Zelda Skyward Sword terá edição especial, com um controle Wii Remote dourado e um CD com músicas orquestradas da franquia.

A parada chega aqui em Terras Brasilis? Sim, chega sim!

Vai ser fácil descolar? Provavelmente não.

Garanti a minha comprando online, mas já esgotou por lá. O lance é dar uma olhada – e rápido! – pra garantir em alguma outra revenda. O preço é salgado, cerca de 250 reais, mas o jogo é bacana, o controle vai virar item de colecionador e o CD acaba sendo uma rara chance de ter um CD bacana de game music oficialmente aqui no Brasil, não é, Alexei?

Ficadica então, zeldistas.

Artwork do dia: Boxart de Metroid, o outro M

Por Claudio Prandoni

Sim, ando sumido. E3 2010, Blizzard, Level Up, Copa do Mundo, Shakira e tantas outras coisas malucas, corridas e deliciosamente retumbantes. Ou coisa assim.

Fato é que não faltam ideias de posts aqui para o blog – falta, porém, o tempo hábil para fazê-las como merecem ser produzidas.

Assim, passo por aqui mais em caráter de “oi, estou vivo” e “vou apenas deixar isto aqui” e “não, o Maestro Alexei não comprou minha parte das ações da Hadouken Intergalactic Exhilarating Inc. Unltd. FTW”. Ao menos ainda.

Enfim, a imagem bonitona e desenhada acima é a capinha oficial e ocidental de Metroid: Other M, nova aventura da maravilhosa e loiraça caçadora de recompensas Samus Aran que volta em glória 2,5D ao Wii em aventura que, uia, ousa dar continuidade diretíssima ao fenomenal Super Metroid.

Em tempo, ouvi dizer que o lançamento no Brasil pode ter uma surpresa das mais bacanas para quem é colecionador e fã da série.

Ah, e não, não se trata da presença de Thais “Yuki” Fonseca, a melhor cosplayer de Samus deste lado da galáxia. Mas ow, não seri má ideia – daqui a pouco se pá aparecem até uns caras pedindo cosplay de Zero Suit Samus.

Goldeneye nunca morre


Por Alexei Barros

Parece que foi outro dia que ficava atiçado para alugar aquele jogo, chamar os amigos e tirar infindáveis partidas multiplayer. Infelizmente, não foi o meu caso, porque a besta aqui não teve Nintendo 64, mas foi a história de muitos, os afortunados que jogaram Goldeneye 007 nos idos de 1996. Como possuidor de um PlayStation e fã do gênero tiro em primeira pessoa, comecei uma busca por títulos similares em consoles porque era difícil ter um PC poderoso para jogar os mais recentes. Uma procura que foi parcialmente findada com Medal of Honor, claramente inspirado pelo clima de espionagem e objetivos por fase, e mais ainda pelo estupendo, genial e imbatível Medal of Honor: Underground.

Era FPS, mas não James Bond. Sim, acreditei que o trágico 007: Tomorrow Never Dies pudesse ser uma continuação digna, mesmo em terceira pessoa, quando foi uma tremenda caca. A EA Games deu continuidade à tradição nos videogames alternando entre pontos baixos e altos. Verdade seja dita, quando dão tempo à EA, ela consegue, e o maior exemplo disso é o espetacular James Bond 007: Everything or Nothing, que levou dois anos para ser feito. Enquanto isso os frutos resultavam na sequência espiritual Perfect Dark, por ser um FPS da Rare, e na ótima série TimeSplitters, do estúdio Free Radical Design (hoje Crytek UK), que inclui na sua equipe alguns dissidentes daquela época. O design ímpar das armas e a jogabilidade suave confirmam.

Tempos depois, mesmo com o visual bastante ultrapassado, pude finalizar o Goldeneye 007 e comprovar pelo emulador que se trata de uma obra paradigmática. Diria mais, triplamente paradigmática. FPSs não são jogáveis em consoles? FPSs só são atirar e atirar? Jogos licenciados são uma porcaria? Tudo foi derrubado. Para não dizer do multiplayer em tela dividida. Goldeneye 007 revolucionou, trazendo mais inteligência ao gênero – avanços que foram emburrecidos em Halo, equivocadamente tido como um sucessor no que se refere a referências nos FPSs de console.

Apesar da influência exercida por todos os títulos mencionados, quem mais sofreu pela lacuna foi a Nintendo, que nunca teve outro FPS exclusivo do mesmo quilate – Metroid Prime é um jogo de aventura, aliás, também influenciado por Goldeneye 007, ou então de onde você acha que foi inspirada a animação da câmera que mostra o cenário e entra na visão do personagem principal?

Todo este longo introito é para dizer que foi com surpresa que recebi a notícia da reinvenção de Goldeneye 007 para Wii na E3 2010, mesmo porque já se passaram seis filmes da franquia, e o ator principal nem é mais Pierce Brosnan, mas Daniel Craig, como se sabe.

Não me empolgaria mais do que o normal se não fosse por um detalhe: Goldeneye 007 é da Eurocom, a desenvolvedora britânica que fez o melhor FPS do James Bond depois da Rare, o excepcional James Bond 007: Nightfire nas versões de PlayStation 2, Xbox e GameCube – de PC era da Gearbox Software. A publicação, como o Quantum Solace, será da Activision, a atual detentora dos direitos autorais. A expectativa é muito maior do que de um Goldeneye: Rogue Agent, por exemplo, aquela picaretagem que tentou aproveitar o nome forte do olho de ouro ainda possui nos jogos.

Bem como Donkey Kong Country Returns, e também por ser uma herança da Rare, o novo Goldeneye está livre da obrigação de causar o mesmo impacto, e sim apenas trazer à tona muitas das lembranças áureas do N64. Mas que é bizarro ver Daniel Craig em vez de Pierce Brosnan no jogo, isso é.

Abaixo o trailer de revelação do título que já sai em novembro.

Nintendo apela; recria fase de Super Mario 64 em Mario Galaxy 2

Por Claudio Prandoni

Vou xingar muito no Twitter. Sério, Nintendo. Não precisa mais ficar bombando o hype de Super Mario Galaxy 2.

Todos os jogos 3D do gorducho são fantásticos, o primeiro SMG não foi exceção – muito pelo contrário – e desde que vocês anunciaram essa continuação na E3 2009 eu já tinha me decidido por comprar ela assim que saísse.

Mesmo assim você apela: primeiro com aquele comercial Disneylândico, agora com esse pequeno teaser em vídeo aí que recria uma das primeiras fases do Super Mario 64. Poxa, aí pegou forte na emoção. Fiquei me sentindo de novo como o moleque de 11 anos me atrapalhando todo com a tal alavanca analógica – e me divertindo horrores com isso.

Muito grato ao leitor-artista Platy pela dica do vídeo!


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