Enemy: Tempest of Violence é um dos jogos mais difíceis, desafiadores, viciantes, frustrantes e maravilhosos que já joguei. Simplesmente isso.
O game foi lançado em 1997 sob a batuta do suíço André Wüthrich, que ficou a cargo do conceito, roteiro, programação, level design (aliás, Enemy é uma verdadeira aula de level design), gráficos e música. Feito exclusivamente para os computadores Amiga, desenvolvidos pela Commodore entre os anos de 1985 e 1994, Enemy não me parece muito conhecido entre os jogadores do continente americano. Isso porque o Amiga sofreu por essas bandas por conta de uma total ausência de marketing durante o período em que esteve no mercado. Já na Europa a situação foi oposta, e ainda hoje vemos muitos jogos homebrew para o Amiga cuja origem é o Velho Mundo. Como a Commodore tinha operações quase que inteiramente independentes por lá em relação à matriz americana, os europeus tocaram o barco à sua maneira e acertaram ao classificar o Amiga como um sistema de jogos, mais do que de qualquer outra coisa. Aproveitando-se do fato de que, nos anos 1980, o mercado de consoles não estava totalmente estabelecido na Europa e os computadores caseiros possuíam relevância, a Commodore encontrou um terreno fértil que explica o sucesso da plataforma ali e as raízes europeias de muitos jogos. Ainda assim, Enemy não me parece conhecido nem mesmo entre os entusiastas do computador, o que certamente é de se lamentar.
Então como é que foi que cheguei a Enemy? Foi graças a Eric Fraga, um dos pilares do canal Cosmic Effect (que você pode conferir tanto no YouTube quanto na Twitch), que um dia resolveu fazer lives desse estranho e desconhecido jogo. Por sua vez, Eric encontrou Enemy por conta do blog Amiga Reviews e do streamer australiano Macaw45, que levou mais de 45 horas para finalizá-lo (mas não acho que o nome tenha a ver com o tempo do jogo). Aliás, há um post no Kotaku sobre a peregrinação de Macaw em Enemy, porém sugiro a leitura com moderação por conta de spoilers sobre o final.
(Ao concluir a minha jogatina, li o texto do Kotaku e, ao saber como Macaw havia resolvido o último desafio, fiquei totalmente estarrecido e tive até que ver o vídeo em seu canal na Twitch para comprovar a veracidade do post. Minha fascinação se deu porque não fiz a mesma coisa que o australiano, e mesmo assim consegui. Mais sobre jeitos diversos de triunfar em Enemy adiante.)
A série Halo jamais me chamou a atenção. Nunca me interessei pelas aventuras de Master Chief e, além de tudo, em nenhum momento de minha vida tive um console da Microsoft. Mas todas as minhas defesas foram abatidas quando vi pela primeira vez uma imagem do herói da milionária franquia da Bungie em singelos sprites rodando num emulador de Atari 2600. Tinha que pesquisar sobre aquilo.
E qual não foi a minha surpresa ao constatar que o responsável por essa joia de 2010 foi ninguém menos que Ed Fries, ex-vice-presidente do Microsoft Game Studios, co-criador do Xbox original e o responsável pela aquisição dos estúdios Bungie e Rare, tendo trabalhado na gigante norte-americana por dezoito anos. Sabe-se que a cena de jogos homebrew — ou caseiros, numa tradução livre, ou seja, games criados por fãs, entusiastas ou qualquer pessoa interessada em programação ou game design — é muito forte, sobretudo no que diz respeito ao Atari 2600. Mas uma coisa é você ter um jogo feito por anônimos como eu e você. Outra coisa é ter um jogo feito por alguém que conhece porque já esteve lá — e como esteve.
Ed Fries gosta de construir, fazer coisas. E isso vem de berço. Seus pais trabalharam na famigerada produtora de aviões Boeing, e Fries frequentemente brincava com computadores e calculadoras HP que o pai trazia para casa, além de montar objetos com madeira e o que mais tivesse à mão. No entanto, sua verdadeira paixão eram os videogames. O jovem Ed cresceu em torno dos primeiros fliperamas, e Space Invaders é de suas recordações mais antigas.
A curiosidade de manipular equipamentos eletrônicos fazia com que Ed, ainda no Ensino Médio, tentasse reproduzir aquilo que via nos jogos, mesmo que de modo arcaico. Programando para o Atari 800, ele criou um clone de Frogger com o sugestivo nome de Froggie, tendo sido publicado por uma empresa californiana chamada Romox sob o título de Princess and Frog — de algum modo, a Romox foi capaz de localizar o “Eddie Fries” que assinava aquele jogo.
Froggie foi o primeiro jogo criado por Ed Fries quando ainda estava no Ensino Médio
Em 1985, quando estudava Ciência da Computação no New Mexico Institute of Mining and Technology, Ed se inscreveu em um estágio oferecido pela Microsoft e passou a trabalhar lá no ano seguinte. Por uma década, esteve envolvido no desenvolvimento inicial de programas do pacote Office, como Excel e Word. Quando foi convidado para ir à Califórnia a fim de trabalhar (em um cargo executivo) no Power Point, Ed recusou e disse que queria se envolver com jogos, já que seu objetivo era fazer com a companhia entrasse nesse ramo. E teve que ouvir de vice-presidentes que estava cometendo suicídio corporativo. “Por que você quer trabalhar com algo para que ninguém liga? Você vai jogar sua carreira no lixo!”, foram frases que ouviu de figurões da gigante. O resto é história.
Como meu objetivo não é fazer uma minibiografia de Ed Fries sobre sua carreira na Microsoft, paro por aqui e deixo mais abaixo três vídeos que me ajudaram nas pesquisas para esse post e que contêm mais informações sobre esse período de sua vida. Cito somente que Ed esteve envolvido durante as quase duas décadas de Microsoft com games do calibre de Age of Empires, Flight Simulator 2000, Motocross Madness 2, Halo, Oddworld: Munch’s Oddysee, entre outros, totalizando mais de cem títulos produzidos.
Além disso, cabe o registro rápido: pode-se dizer que Ed e a Microsoft salvaram a Bungie da falência ao adquirir o estúdio, o qual entrou em contato com Ed via telefone dizendo que a empresa seria obrigada a fechar as portas, perguntando se não havia algum interesse de aquisição por parte da companhia de Redmond. Como afirmei acima, Ed também desempenhou papel fundamental na compra da Rare, cujo contrato com a Nintendo estava por acabar e, em não havendo sinal de que a Big N o renovaria, a Microsoft agiu rapidamente e o negócio foi logo selado.
A carreira de Ed na Microsoft chegou ao fim em 2004. A companhia queria que a sequência de Halo, àquela altura um sucesso estrondoso, fosse lançada o quanto antes, mas Ed, por ter trabalhado com games, entendia o quanto era precioso e necessário um tempo de produção maior a fim de que o jogo ficasse redondo. Assim como a Bungie, ele queria mais um ano para que Halo 2 ficasse pronto. Os engravatados não concordaram e bateram o pé. Ed disse que se demitiria caso os 12 meses adicionais não fossem concedidos, e então os executivos cederam. Porém a partir dali Ed passou a se perguntar, “quantas vezes terei que fazer esse tipo de ameaça para que as coisas saiam do meu jeito?”. Com isso em mente e a fim de evitar desgastes, ele optou por sair.
As origens de Halo 2600
Em 2009, após uma palestra na cidade da Filadélfia, em que falou sobre sua experiência programando para o Atari 800, alguém abordou Ed e lhe perguntou se já havia programado também para o 2600. Depois da resposta negativa, uma vez que o console foi lançado em 1977 e Ed só tinha 13 anos, a pessoa lhe sugeriu que lesse o livro “Racing the Beam: The Atari Computer System”, escrito por Nick Montfort e Ian Bogost, que trata da influência da plataforma tanto do ponto de vista computacional quanto cultural. Logo a seguir, Ed encomendou a obra.
Ed ficou interessado em criar alguma coisa para o 2600. O videogame era tão limitado e se mostrava um desafio tão complexo que a curiosidade de Ed acabou sendo atiçada. “[O Atari 2600] tem apenas 128 bytes de RAM. É uma quantidade absurdamente pequena. Há somente dois sprites de personagens e eles só têm uma cor e tamanho de um byte, portanto se você quiser fazer alguma coisa interessante com eles é preciso alterá-los constantemente à medida que o canhão de elétrons se desloca sobre a tela [da televisão]”, me disse Ed em entrevista por e-mail.
A pergunta que eu tinha na cabeça quando estava trabalhando [em Halo 2600] era, “Aprendemos alguma coisa?”, no seguinte sentido, será que aprendemos alguma coisa de design de jogos que eles não sabiam lá no final dos anos 1970 e no começo dos 1980 que eu poderia incluir enquanto ainda permanecesse dentro das amarras da máquina?
A partir da leitura, Ed procurou comunidades de jogos homebrew e encontrou ferramentas com as quais podia trabalhar. Meio que de brincadeira, começou a esboçar na tela a primeira imagem que lhe veio à cabeça: o protagonista de Halo — ou então havia algo em sua mesa que lembrava Master Chief, como o próprio Ed já disse em entrevistas. Sprite por sprite, Ed levou duas semanas para concluir o primeiro personagem do “jogo”, já que sua ideia não era nem fazer um game em si. Lembremo-nos, desde a infância Ed gostava de montar coisas com o que tinha à disposição, portanto pode-se dizer que ele encarou isso como mais um de seus projetos dos anos de garoto.
No entanto, um evento iria alterar o rumo da história. Durante a Game Developers Conference de 2010, que ocorreu em março, Ed se deparou com seu antigo companheiro de Microsoft, Chris Charla (diretor do ID@Xbox), que se encontrava ali com um grupo de amigos, a saber: Mike Mika (game designer e historiador de jogos), Ian Bogost, justamente um dos autores do livro que tanto fascinara Ed, e Tod Frye (programador e engenheiro de software), responsável pela adaptação de Pac-Man para o Atari 2600. Ao ver Frye, evidentemente a conversa enveredou para o Master Chief que Ed havia programado.
“Sério?! Você está fazendo um Halo para o Atari?!”, pergunta um empolgado Tod Frye. “Não, calma, eu só estou brincando com algumas coisas na tela”, responde Ed. “Você precisa fazer esse jogo!”, exorta a pequena plateia em transe. Ed busca algumas desculpas, do tipo “faltam uns sprites, não sou designer e não consigo fazer”, ao que Mike Mika prontamente se predispõe a finalizar. Halo 2600 teria que acontecer.
A meta então foi aprontar o jogo a fim de estrear na Classic Gaming Expo, feira que teve onze edições entre 1999 e 2014, sendo que a de 2010 ocorreu nos dias 31 de julho e 1 de agosto em Las Vegas. Ou seja, Ed teria menos de seis meses para concluir Halo 2600, e assim o fez. Foram levadas 150 fitas para a CGE. Todas foram vendidas. Ao contrário do que Ed esperava, a coisa não ficou restrita à comunidade homebrew, tendo ido parar até numa mostra de arte no Smithsonian American Art Museum para posteriormente integrar o acervo permanente do museu.
O jogo
Halo 2600 traz 64 telas recheadas de Covenants, power-ups, chaves e terrenos variados e nada amigáveis.
Quem jogou Adventure de Atari 2600 certamente notará a semelhança em alguns aspectos, sobretudo no que diz respeito a coletar chaves para liberar as próximas áreas. Tendo somente três vidas, Master Chief caminha por ambientes que variam entre floresta, base alienígena e territórios gélidos. Aliás, ao caminhar por algumas áreas congeladas, o personagem desliza pela tela, fazendo com que o controle se torne mais complicado.
A fim de enfrentar as diversas ameaças Covenant, o protagonista conta com uma pistola — a qual contém um upgrade que deixa o tiro mais rápido — um escudo, que permite que Master Chief não seja morto com apenas um golpe, e botas de alta velocidade. Aliás, há uma indicação de que o personagem está com o escudo, pois é possível vê-lo piscando na tela.
A revista Retro Gamer número 82 traz um pequeno texto sobre Halo 2600 em que se diz que a aventura demora de seis a sete minutos. É necessária uma ressalva, porém: de fato, pode-se terminar o game em menos de dez minutos, mas não se devem excluir todas as tentativas antes de se dominar não só o mapa como também o posicionamento dos inimigos nas telas.
E vai depender muito do seu estilo de jogo: dá para terminar matando todos os inimigos ou nenhum (a não ser o chefe final). Tendo o design do mapa memorizado, a tarefa fica bem mais tranquila, mas onde está a diversão de passar pelos cenários sem aproveitar toda a graça do que se vê? Tudo, absolutamente tudo, de Master Chef aos inimigos, passando por árvores, portões de energia e power-ups, é dotado de uma dose absurda de fofura. O que não desmerece em nada o trabalho fenomenal de Ed, muito pelo contrário.
É essencial pegar os power-ups pelo caminho a fim de facilitar a aventura
Finda a aventura, a exemplo de Halo original, temos acesso ao Modo Lendário, em que Master Chief se move bem lentamente. Não fiz muitas tentativas nesse modo, mas certamente irei voltar ao jogo para tentar zerá-lo com essa dose extra de desafio.
A seguir, a entrevista na íntegra que fiz por e-mail com Ed Fries. O blog Hadouken é eternamente grato a ele.
***
Hadouken: Você disse que é preciso ter um bom relacionamento com o 2600 para atingir não exatamente aquilo que você quer em um jogo, mas o que a máquina permite. Há alguma coisa que você queria incluir em Halo 2600 que não foi possível?
Ed Fries: Consegui incluir as principais coisas que queria: uma tela de título bacana, 64 salas com dificuldade crescente e monstros, ambientes e power-ups diferentes, além de um combate com um chefe no final. Foi tudo que coube em 4K, e mesmo assim foi apertado. Escrevi um minigame com visão lateral em que você controla uma espécie de javali ao estilo Moon Patrol [jogo de arcade de 1982 que teve um port para o Atari 2600], mas não houve espaço para colocá-lo na versão final.
H: Quão divertido e complicado foi programar algo para o 2600 pela primeira vez?
E.F: Escrevi vários jogos para o Atari 800 no começo dos anos 1980, então sabia programar em linguagem assembly [para microchips] 6502, mas o Atari 2600 adiciona todo um nível novo de dificuldade. Ele tem apenas 128 bytes de RAM. É uma quantidade absurdamente pequena. Há somente dois sprites de personagens e eles só têm uma cor e tamanho de um byte, portanto se você quiser fazer alguma coisa interessante com eles é preciso alterá-los constantemente à medida que o canhão de elétrons se desloca sobre a tela [da televisão].
H:Qual é o seu aspecto favorito do jogo? O que você teria feito diferente?
E.F: Acredito que a minha coisa favorita é simplesmente observar as pessoas e ver se acabam com um sorriso no rosto. Acho que esse é o elogio máximo para qualquer criador. Quanto ao que teria feito diferente, provavelmente deveria ter dado a arma para o jogador desde o começo. Estava tentando fazer uma referência a Halo 1, em que você começa sem arma e precisa explorar um pouco antes de pegá-la, mas, em Halo 2600, se você não for para cima na primeira tela pode ser bem confuso o que fazer a seguir.
H: Você afirmou que em Halo 2600 você meio que misturou shooters 2D e Adventure (Atari 2600). Há outros jogos que influenciaram o seu projeto?
E.F: A pergunta que eu tinha na cabeça quando estava trabalhando nele era, “Aprendemos alguma coisa?”, no seguinte sentido, será que aprendemos alguma coisa de design de jogos que eles não sabiam lá no final dos anos 1970 e no começo dos 1980 que eu poderia incluir enquanto ainda permanecesse dentro das amarras da máquina? Um jogo desses, com tiros, exploração e chefes de fato não existia então. Talvez o mais próximo seja Berzerk [fliperama de 1980 que também ganhou port para o 2600], mas a sensação é bem diferente. Acho que queria combinar um hardware antigo com um design de jogo moderno e ver se dava algo interessante.
H: Ao terminar o jogo, é possível jogá-lo de novo numa espécie de modo difícil, no qual o personagem anda e atira mais lentamente. Você conseguiu terminar o jogo nesse modo? Alguma dica para quem joga mal que nem eu?
E.F: O “Modo Lendário” foi meio que um truque barato que incluí porque quase não requeria programação adicionale novamente foi uma referência ao Halo original.Não terminei nem Halo 1, nem o 2600 no Modo Lendário, então não vou conseguir ajudar muito!
H: Você chegou a ver o manual e a arte da caixa criados por um fã? Você criou alguma coisa tipo um manual lá em 2010?
E.F: O jogo foi lançado pelo AtariAge [site especializado nas plataformas fabricadas pela Atari] e ainda está disponível na loja deles. Havia dois rótulos diferentes, um para as primeiras 150 fitas e um para as cópias posteriores. Acredito que há a opção de compra com ou sem a caixa, e eu gosto do que fizeram.
H: Quem fez a adaptação daquela música extremamente bonitinha da tela inicial?
E.F: Fui eu. Sabia que queria tentar espremer [no jogo] alguma musiquinha, então encontrei online uma música de piano do tema do Halo e daí pus os primeiros compassos no jogo. Até isso é difícil no 2600 porque o sistema de som não oferece todas as notas que estão no piano, portanto tive que alterar o tom para encontrar alguma coisa que funcionasse.
H: Você considera ou já considerou fazer uma sequência de Halo 2600?
E.F: Acredito que não, mas nunca se sabe!
H: Além de Rally-X, há outros jogos que você gostaria de lançar no 2600? Você disse em uma entrevista à Retro Gamer que era possível que o seu próximo projeto estivesse relacionado a um hardware, certo?
E.F: Eu meio que fui para outros projetos nos últimos tempos. Passei por uma fase de colecionar e restaurar máquinas de fliperama antigas sobre as quais escrevi no blog edfries.wordpress.com. Ultimamente tenho trabalhado em algumas máquinas ainda mais velhas e agora tenho um [minicomputador] PDP-8/L de 1968 que roda uma versão customizada de Spacewar! e um PDP-11/73 que roda vários jogos antigos como Rogue, Adventure e Zork.
H: Quais são os outros jogos homebrew que você curte bastante?
E.F: Há um jogo que ainda não foi lançado chamado Tap-A-Mole, feito por um game designer famoso, e estou me divertido demais com isso. É um joguinho muito bom e acho que as pessoas vão ficar surpresas quando descobrirem quem o fez.
H: E por fim, Ed, o que você tem feito nesse mundo pandêmico triste e maluco onde vivemos? Te ajuda de alguma maneira o fato de que temos que ficar mais tempo em casa em termos de criatividade aplicada a projetos? Tem jogado coisas que nunca havia jogado antes, você tem mais tempo livre agora?
E.F: Em termos de trabalho, nos últimos dois anos fundei e comandei uma empresa de financiamentos chamada 1UP Ventures. Investimos em pequenos desenvolvedores de jogos em todo o mundo. Até agora fizemos mais de vinte investimentose o objetivo é fazer um total de 50 investimentos em quatro anos. Isso tem me deixado bem ocupado! Quando não estou fazendo isso ou jogando com os meus dois filhos adolescentes, trabalho nos projetos dos PDP que mencionei acima e num projeto de arte em larga escala sobre o qual ainda não posso falar — talvez no ano que vem.
Finally the day has come! Today happens the worldwide digital release of Final Symphony on iTunes. The album contains 94 minutes of music from Final Fantasy VI, VII and X recorded at Abbey Road Studios with performance by London Symphony Orchestra with arrangements by Jonne Valtonen, Roger Wanamo and Masashi Hamauzu.
Surprisingly, the track list brings some new features compared to the set list of the first concert in Germany back in 2013. In the second part of the interview, producer Thomas Boecker answered these and other questions for Hadouken, which brings also more curiosities and discusses the viability of other concerts (including a concert with Yuzo Koshiro’s music!).
Track list:
01 Fantasy Overture (Circle within a Circle within a Circle)
02 Final Fantasy VI (Symphonic Poem: Born with the Gift of Magic)
03 Final Fantasy X (Piano Concerto)
04 Encore: Final Fantasy X (Suteki Da Ne)
05 Final Fantasy VII (Symphony in Three Movements)
06 Encore: Final Fantasy VII (Continue?)
07 Encore: Final Fantasy Series (Fight, Fight, Fight!) Continue lendo ‘Interview with Thomas Boecker, game concert producer in Germany (part 2 of 2)’
Enfim chegou o dia! Hoje acontece o lançamento digital mundial do Final Symphony no iTunes. O álbum contém 94 minutos de música de Final Fantasy VI, VII e X gravadas no Abbey Road Studios com performance da London Symphony Orchestra e arranjos de Jonne Valtonen, Roger Wanamo e Masashi Hamauzu.
Surpreendentemente, a track list possui algumas novidades em relação ao set list da primeira apresentação feita na Alemanha em 2013. Essas e outras questões foram esclarecidas pelo produtor Thomas Boecker na segunda parte da entrevista para o Hadouken, que também traz mais curiosidades e discute a viabilidade de outros concertos (incluindo até um espetáculo com músicas do Yuzo Koshiro!).
Track list:
01 Fantasy Overture (Circle within a Circle within a Circle)
02 Final Fantasy VI (Symphonic Poem: Born with the Gift of Magic)
03 Final Fantasy X (Piano Concerto)
04 Encore: Final Fantasy X (Suteki Da Ne)
05 Final Fantasy VII (Symphony in Three Movements)
06 Encore: Final Fantasy VII (Continue?)
07 Encore: Final Fantasy Series (Fight, Fight, Fight!) Continue lendo ‘Entrevista com Thomas Boecker, produtor de concertos de games na Alemanha (parte 2 de 2)’
At the end of last year, the London Symphony Orchestra recorded Final Fantasy Symphony, an album with arrangements from Final Fantasy VI, VII and X. The album release, which for now will happen only in digital format with X5 Music Group distribution, was promised for the beginning of 2015. But the release date was already revealed: February 23rd, a week from today.
Taking advantage of the occasion, I bring an interview with the producer of this concert and responsible for Merregnon Studios, Thomas Boecker, that produces game concerts since 2003. He is known for various pioneering events in that area, like First Symphonic Game Music Concert (2003), the first game concert released outside Japan; Symphonic Shades (2008), the first game concert with live radio broadcasting; and, more notoriously, Symphonic Fantasies (2009), the first game concert with live video transmission. Just to name a few.
Since 2008 I have exchanged e-mails with Boecker. And it surprised me that, back then, he told me he reads Hadouken – after all, the blog posts are written in Portuguese. I feel that I should have done this interview previously, but the moment has come.
In the interview, I preferred to focus on specific curiosities about the concerts, which helps to show how it is laborious to create concerts with new arrangements, but it is very rewarding. This is just the first part of the interview – the second part will be published next week. To help possible foreign readers, this interview will also be published in English. Continue lendo ‘Interview with Thomas Boecker, game concert producer in Germany (part 1 of 2)’
No final do ano passado, a London Symphony Orchestra gravou no Abbey Road Studios o Final Fantasy Symphony, álbum com arranjos de Final Fantasy VI, VII e X. O lançamento do álbum, que, a princípio será feito no formato digital com distribuição da X5 Music Group, estava prometido para o começo de 2015. Mas já foi revelada a data: 23 de fevereiro, daqui a uma semana.
Aproveitando a ocasião, trago uma entrevista com o produtor desse espetáculo e responsável pela Merregnon Studios, Thomas Boecker, que produz concertos de games desde 2003. Ele é conhecido por diversos pioneirismos nessa área, como o First Symphonic Game Music Concert (2003), primeiro concerto de games realizado fora do Japão; Symphonic Shades (2008), primeiro concerto de games transmitido ao vivo pelo rádio; e, mais notoriamente, o Symphonic Fantasies (2009), primeiro concerto de games com transmissão ao vivo em vídeo. Apenas para citar alguns.
Desde 2008 tenho trocado e-mails com Boecker, que me surpreendeu na ocasião quando ele me disse que acompanhava o Hadouken – afinal, os posts do blog são escritos em português. Sinto que deveria ter feito essa entrevista anteriormente, mas enfim chegou o momento.
Na entrevista, preferi me focar em curiosidades específicas sobre os concertos, o que ajuda a mostrar o quanto é trabalhoso criar espetáculos com arranjos novos, mas é muito recompensador. Esta é apenas a primeira parte da entrevista – a outra será publicada daqui a uma semana. Para facilitar a vida de possíveis leitores estrangeiros, a entrevista também está sendo publicada em inglês.
Independentemente dos atrativos exclusivos dos videogames, como a interação, hoje as músicas de um jogo exigem os mesmos esforços que qualquer trilha sonora de filmes ou seriados, seja no custo, na estrutura ou no processo criativo. Com isso, consolida-se uma safra de compositores ocidentais que atuam nestas esferas simultaneamente, das quais se destacam Christopher Tin, Gerard Marino, Cris Velasco, Michael Giacchino, Steve Jablonsky e Harry Gregson-Williams. E Garry Schyman.
Embora tenha despontado com as trilhas de séries famosíssimas na década de 1980, como Esquadrão Classe A (The A-Team), Magnum, P.I. e Super-herói americano (The Greatest American Hero), Schyman mais recentemente se notabilizou pelas colaborações para jogos como BioShock, Destroy All Humans, Dante’s Inferno e Front Mission Evolved. Ele é só o cara que compôs a perturbadora “Dr. Steinman” e a obra-prima pianística “Cohens Masterpiece” do BioShock.
Nesta entrevista totalmente organizada e conduzida pela Rebeca “Bebs” Gliosci do Girls of War, também feita em parceria com os blogs Diário de uma Gamer, Gamus e Level Gamer, Schyman remonta as suas inspirações e comenta a abordagem da sua trajetória nos games, em especial os últimos trabalhos.
Eu e o mestre ClauBioShock Prandoni tivemos a oportunidade de colaborar com três perguntas cada (surpreende que tenha questionado sobre as músicas que foram tocadas em concertos?). O bate-papo gravado via Skype pode ser conferido de várias formas: áudio em inglês com o link abaixo do Vimeo, a transcrição da entrevista em inglês para os visitantes internacionais (sim, eles existem) e a tradução desta para português.
Mais uma vez agradeço a Rebeca pelo empenho e por permitir que os topeiras também sugerissem parte das perguntas.
P.S.: Agora na expectativa pela soberba “Storm of Lust” em algum concerto.
Jogos online em flash sempre ganham uns quinze minutos de fama na tela do seu computador e vão e são como vento. Uma hora estão lá, abalando, na outra viraram só mais uma imagenzinha com nome num índice de um site.
Contudo, a imensa oferta e a baixa qualidade média desse tipo de produção não impede de surgirem verdadeiros hits viciantes e mais polidos que muito jogo para Wii e afins.
Um dos mais recentes e que brilhou muito durante um tempinho na minha timeline do Twitter é o Robot Unicorn Attack. Dias antes calhou de eu ver propaganda do joguete no canal Adultswim lá nos EUA e fiquei bem, err… intrigado, mas não a ponto de testar prontamente a parada.
Neste último final de semana finalmente testei e fiquei feliz de não estar no trabalho no momento, pois arruinaria totalmente minha produtividade.
A premissa é simples: você controla um unicórnio robô que cavalga incessantemente por plataformas roxas e, no caminho, deve coletar fadas e destruir estrelas rochosas com um dash colorido. As fases são infinitas e o pocotó vai cada vez mais rápido, até chegar o momento em que você deixa de controlar o unicórnio e passa a ser o unicórnio, tamanha a velocidade e destreza que o game exige dos seus reflexos. Ao fundo, a música “Always [2009 Remix]”, do Erasure, que até então eu não conhecia, mas sintetiza de forma precisa a encantadora tosquice característica dos anos 80.
Mais ou menos como você vê no vídeo aí abaixo:
Enquanto jogava freneticamente, fascinado pela mecânica afinada e o uso divertido da cultura brega trash dos anos 80, fiquei curioso pela produção do game e aí mandei umas perguntas direto para Scott Stoddard, produtor do game.
Confira logo abaixo aí a entrevista e, depois do Hadouken, as mesmas respostas em inglês e dois curtinhos comerciais.
Hadouken: Como veio a ideia de criar o jogo?
Scott Stoddard: Foi mais sorte, na verdade, Spiritonin é só um negócio paralelo. Trabalho durante o dia como animador de games, e recentemente assumi o cargo de animador-chefe na ChAIR Entertainment, os caras que fizeram Shadow Complex para Xbox Live Arcade (aliás, ChAIR está sempre buscando por gente talentosa http://www.chairentertainment.com).
A ChAIR me deu dois meses para terminar Radioactive Teddy Bear Zombies, que eu estava fazendo para o Adultswim junto com alguns amigos na época. Seria meu último trabalho como freelance, mas o jogo terminou rápido demais e o Adultswim me pediu para fazer mais um game.
No meio disso tudo tive sorte o bastante de ir a uma palestra de Fred Markus [game designer que atualmente trabalha na Ubisoft] sobre como polir a jogabilidade e teoria de fluxo, e aí decidi testar algumas dessas ideias no meu último jogo indie.
Eu queria algo realmente simples, e eu sempre tive um lugar no meu coração por arte que é tão ruim que acaba sendo boa, especialmente o estilo de arte das pastas Trapper Keeper, da Mead, da minha época de escola nos anos 80. Eu pensei primeiro em um centauro, mas acabei decidindo por um unicórnio, e aí transformei ele em robô e adicionei explosões e uma cabeça decapitada para dar o jeitão Adultswim.
Hadouken: Que jogos inspiraram Robot Unicorn Attack?
Scott: Eu cresci jogando NES e SNES, então sou muito influenciado por esses jogos. Neste caso foram alguns como movimento de tela perpétuo / mecânica de pulo e desvio. Eu amei T&C Surf, os níveis de moto de Battletoads e a fase do tapete mágico de Aladdin, entre outros.
Brütal Legend me cativou pela sua abordagem de criar um mundo inspirado na arte do heavy metal. Então pensei, “se os álbuns de heavy metal merecem um game, também merecem as Trapper Keepers”.
E, claro, eu vi Canabalt, do AdamAtomic. Fiquei muito impressionado em como ele realizou aquilo com apenas um botão e sua visão inovadora sobre o estilo de jogo com movimento perpétuo. A simplicidade também era na direção de criar um único cenário com plataformas geradas aleatoriamente e um estilo arcade bem direto que fosse fácil de polir no fim da produção.
Tentei pegar essa mecânica e aplicar a teoria do fluxo de uma maneira casual, dando um pouco mais a fazer de plataforma para plataforma, depois forçando a mecânica a se repetir, tornando mais interessante com as fadas e estrelas, menos frustrante de morrer ao facilitar a correção de erros com pulo duplo e a corrida, etc…
Eu achei que Adam fosse ficar chateado, mas ele gostou bastante de Robot Unicorn Attack e até me mandou frases engraçadas de amigos e as reações deles. Muita gente compara com Canabalt. Eu acho que RUA traz ideias novas o bastante para ter uma personalidade própria, mas eu sempre ficarei honrado de ser ligado criativamente a Canabalt.
Hadouken: Como foi a escolha da música do game?
Scott: Essa é uma história engraçada também. Estava um dia almoçando com um pessoal em casa no domingo, e estava mostrando a eles uma versão preliminar do jogo e falando como eu queria ter música bem estilo anos 80 para ele. Enquanto todo mundo jogava, eu colocava algumas músicas de fundo para testar. Quando, por pura sorte, eu toquei “Always [2009 Remix]”, do Erasure, todo mundo vibrou.
Ainda assim, não sabia se conseguiríamos licenciar a música. Ethan Halvorsen, um taletoso amigo meu compôs uma música de balada à la anos 80 para o game com letra muito brega criada pela minha irmã Tiffany. Era fantástica e eu estava muito orgulhoso dela, mas no final o Adultswim foi capaz de licenciar “Always” e decidimos usá-la para nostalgia extra de um artista conhecido.
Eu ainda não acredito que conseguimos os direitos da música. Eu gostaria de ver a reação do pessoal do Erasure quando jogaram o game e aprovaram a ideia. Depois que RUA saiu, “Always” ganhou certa popularidade por um tempinho, ficando até em primeiro lugar no iTunes e o vídeo no YouTube, então acho que eles ficaram felizes por nos deixarem usar a canção.
Hadouken: Quanto tempo levou a produção?
Scott: Levou cerca de um mês do meu tempo livre como freelancer para fazer o jogo, cerca de 40 horas talvez? Adam Ford também investiu certo tempo na tela título e a de pontuação, e Ethan e Tiffany provavelmente gastaram 10 horas na música que acabou não sendo usada.
Tenho certeza que o Adultswim vai levar a ideia adiante, mas eu estou focado no meu trabalho na ChAIR agora. Não tenho nenhum plano envolvendo novos trabalhos paralelos como Robot Unicorn.
Tem sido muito divertido ver a reação dos fãs. De todos os games que eu fiz, este é o único que realmente se conectou aos fãs da maneira como eu queria. É bacana ver como tantas pessoas compartilham meu carinho por arte ruim dos anos 80 e música sintetizada. Talvez a jogabilidade ajude também. Tenho colecionado fan arts, há centenas delas já, como no deviantART.com.
O Adultswim foi perfeito para trabalhar nestes projetos paralelos. Eu recomendo muito para desenvolvedores indie que estão começando na área. Robot Unicorn jamais teria acontecido sem eles.
Hadouken: Quais são seus jogos favoritos e o que você tem jogado ultimamente?
Scott: Meu coração sempre estará nos jogos clássicos, especialmente no SNES. Eu ainda tenho um e jogo bastante com meu filho. Ele está jogando LEGO Star Wars, mas esse game é muito fácil. Eu queria que ele aprendesse com jogos para homens de verdade, em que você morre e perde, então tenho ensinado ele a jogar Contra III no SNES. Ele tem apenas 6 anos, mas já quase consegue terminar no Easy.
Minha paixão de todos os tempos é Street Fighter, especialmente com meu irmão. Costumávamos passar a noite toda jogando no SNES. Tenho jogado muito Street Fighter IV ultimamente. Adam, Ethan e eu inclusive fizemos um jogo de capoeira anos atrás (Capoeira Fighter 4 – gratuito no shockwave.com). Estudamos muito Street Fighter no processo e quanto mais analisávamos mais ficávamos impressionados com o nível de polidez, profundidade e equilíbrio na série. Estou muito empolgado para Super Street Fighter IV!
Eu joguei Shadow Complex até o fim várias vezes e amei! Os caras pegaram a fórmula de Metroid e deram grandes passos no sentido de polir as experiências de combate e exploração. É muito legal agora estar trabalhando com um time tão talentoso que até fez um dos games que amo!
Hadouken: Que conselhos você daria para quem quer produzir jogos?
Scott: Comece simples e crie o design de cada projeto planejando algo um pouco além do que você sabe fazer.
Você não precisa reinventar a roda sempre. Não tenha medo de copiar outros jogos, contanto que você acrescente algo novo. Você pode aprender muitos bons princípios a partir do que os outros já fizeram.
Dedique igual atenção ao design macro (conceito geral do game) E o design micro (como cada mecânica funciona e etc…).
Acima de tudo, torne o seu game jogável o mais rápido possível e invista ao menos metade do tempo de produção jogando o seu jogo.
A proximidade é mais do que patente. Há tanta informação, vídeo, brinquedo e outras coisas de Street Fighter IV por aí que parece que o jogo já saiu – de tanto ver alguns vídeos parece que efetivamente já joguei.
Todavia, ainda pairam dúvidas sobre alguns aspectos do game, mais especificamente sobre a trilha sonora, que afligem grão-maestro Barros, tenor Santana e violinista Figueras.
Conseguimos trocar algumas breves idéias com Yoshinori Ono (o cara do rap de SF III: Third Strike e também produtor de SF IV) para tirar algumas dúvidas. Nem todas foram sanadas, mas estamos trabalhando nisso. Se tudo der certo, logo menos uma segunda parte para esta entrevista.
Hadouken: Depois que a Yoko Shimomura saiu da Capcom em 1993, tornando-se freelancer em 2002 após passagem pela Square, ela nunca mais se envolveu em algum jogo da produtora. Apesar disso, a Shimomura está envolvida de alguma forma em Street Fighter IV? Ou outro compositor antigo, como Isao Abe (responsável pela música do Sagat)? Afinal, a maior fonte de inspiração é SFII, incluindo as músicas. Os fãs com certeza ficariam felizes com essa confirmação.
Yoshinori Ono: Infelizmente, a Srta. Shimomura não se envolveu com Street Fighter IV. Felizmente, porém, tivemos a chance de pedir ajuda ao Sr. Abe. Fomos sortudos o bastante a ponto de conseguir fazer com que ele ouvisse toda a trilha e desse conselhos específicos para as releituras de músicas de SF II. Usamos esses conselhos para refinar ainda mais nosso trabalho e agradar aos fãs. Estamos muito confiantes de que os fãs da trilha original de SF II ficarão felizes com as composições novas de SF IV e as releituras de faixas clássicas.
Hadouken: As cutscenes exibidas nos trailers de SFIV mostram que há músicas orquestradas de temas clássicos do SFII. A Capcom usou uma orquestra real para a trilha sonora como em Resident Evil 5 ou são apenas faixas sintetizadas em alta qualidade?
Ono: Não usamos uma orquestra real para gravar as músicas. Apesar de termos usado uma para músicas da série Onimusha, decidimos usar apenas tecnologia de ponta para criar os ritmos e composições e assim trazer uma aura vibrante a Street Fighter IV. Nossa idéia é instigar o espírito lutador e a mente de cada jogador. Estamos muito ansiosos para ver a reação dos fãs a este experimento.
Hadouken: A edição especial do jogo vem com um CD de trilha sonora. Vocês planejam lançar em lojas oficialmente a OST do game?
Ono: Atualmente estamos no processo de fechar detalhes de produtos com a equipe de merchandising. Quando o momento chegar daremos mais detalhes sobre isso.
Hadouken: Há planos de lançar uma versão arranjada da trilha sonora?
Ono: Realmente, na época de SF II foram feitos muitos arranjos (…que nostálgico!). O produtor musical de SF IV, Sr. Hideki Fukasawa, foi da geração SF II e ajudou no processo de remixagem de alguns arranjos. Enfim, estamos definitivamente interessados na idéia de lançar uma OST arranjada.
Hadouken: After Yoko Shimomura left Capcom in 1993, becoming a freelancer in 2002 after working for Square Enix, she never again worked in a Capcom game. Nevertheless, is Shimomura involved somehow in Street Fighter IV? Or any other old composer, such as Isao Abe? After all, the biggest font of inspiration for SF IV is Street Fighter II, including the music. The fans would surely appreciate a confirmation like that.
Ono: Unfortunately, Ms. Shimomura didn’t get involved in SFIV. Fortunately however, we did have a chance to consult with Mr. Abe. We were lucky enough to have him listen to the music and receive feedback specifically on the remake of the SFII music. We took that advice to refine the soundtrack and bring the final product to the fans. I’m pretty confident that original SFII music fans will enjoy the IV music and remake of the SFII soundtrack.
Hadouken: The cutscenes in Street Fighter IV trailers demonstrate that there orchestrated pieces of some classic SF II music themes. Did Capcom really use an orchestra for the game’s soundtrack like in Resident Evil 5? Or are these symphonic pieces just synthesized in high quality?
Ono: We didn’t use a live orchestra band for this title.
Though we used an orchestra for some music in the Onimusha series for its dynamic sound, we chose to rely on the newest technologies for the rhythm and composition in order to bring out the vibrant aura and speed of Street Fighter IV, to stir up the fighting spirit in the players’ mind.
I’m very anxious to hear what our fans think of this experiment!
Hadouken: The special edition of the game in its home versions includes a soundtrack CD. Do you also plan on officially releasing the OST for sale in regular stores?
Ono: Currently, we’ve been working closely with merchandizing staff to finalize the release details. I’m looking forward to providing you with more detail when time comes.
Hadouken: Are there any plans of releasing an arranged version of the OST?
Ono: That’s right, there were numerous remixes back in the SFII time (… nostalgic!). The music producer for the new tile, Mr. Hideki Fukawasa, was one of the SFII generation who were involved in the remix arrangement. We are definitely interested in the idea of OST arranged version!
Quem acompanha o Hadouken sabe que sou fã da série PhoenixWright. O Alexei também, mas o lance dele é mais no campomusical.
Melhor dizendo, agora tenho de me acostumar a chamar a série de Ace Attorney, já que o quarto capítulo traz um novo protagonista e zoou toda minha nomenclatura informal. Minha fissura pelo novo Apollo Justice que até eclipsou o brilho de minha estadia em Saint Mystere, do Professor Laílton e a Vila Curiosa, e me fez guardar (por ainda mais tempo) a chave do quarto 215, de Hotel Dusk – aliás, isso tudo é papo para um outro post.
Petulante como nunca, corri atrás de uma entrevista com alguém da Capcom para falar sobre o novo jogo. Minha intenção era inicial era falar com a produtora Minae Matsukawa, mas ela não estava disponível e quem acabou respondendo foi Colin Ferris, gerente de marketing da franquia. Respostas pouco reveladoras, porém simpáticas.
Hadouken: Por que vocês decidiram trocar o personagem principal da série Ace Attorney? Como os fãs vêm reagindo a esta mudança?
Colin Ferris: O universo da série Ace Attorney é tão rico em personagens que quisemos dar aos gamers a oportunidades de ver este mundo por um diferente par de olhos. Até agora, as reações têm sido fantásticas. Os fãs estão adorando Apollo Justice e como ele vai tropeçando pelo caminho na estréia como novato. Até me perguntaram se a Capcom lançaria um programa de treinamento vocal “Chords of Steel”! [NE: O mesmo usado pelo protagonista no game]
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