Archive for the 'Wii U' Category

Comofas: dicas para comprar Amiibos no Brasil

amiibos Por Claudio Prandoni Desde que a Nintendo anunciou suas pequenas figuretas que todos tinham certeza: seria difícil pra dedéu comprar aqui em terra brasilis. Não bastasse a lesmeira da Nintendo em relação ao nosso país, tratam-se de brinquedos, itens ainda mais difíceis e custoso de importar do que games. O fim das operações oficiais da empresa no início do ano não mudou muita coisa na prática em relação a essa questão, mas convenhamos que deu uma desanimada ainda maior em que se interessa pelas miniaturas – como este que vos escreve. De lá pra cá, entre anúncios e lançamentos, dei alguns e contei com a ajuda de amigos para colocar as mãos na maioria dos Amiibos lançados até agora. Outros tantos estão perdidos pelas correntezas dos Correios, enquanto outros ainda vivem nos meus planejamentos, mas por ocasião de um comentário de um amigo achei que seria bacana compartilhar aqui algumas dicas que aprendi neste novíssimo hobby de ~gotta chatch’em all Amiibos~.

  • Pode parecer estranho, mas a maneira mais barata de comprar Amiibos é direto do Japão, especialmente se a ideia for comprar vários de uma vez. O câmbio do iene tem sido mais favorável e o frete do território nipônico para cá não é nada proibitivo. Claro, o real preço a se pagar é a paciência: o pacote demora um tanto para chegar ao Brasil e depois ainda enfrenta os percalços da alfândega brasileira. Há ainda o risco de se pagar alguma taxa pelos bonecos, vale lembrar.
  • Aliás, falando de Amiibos japoneses, eles funcionam de buenas com os games ocidentais. Ainda hoje testei meu Link em Hyrule Warriors e funcionou sem treta nenhuma, habilitando a arma Spinner no jogo.
  • Quando possível, vale contar com o ‘malote amigo’, dos camaradas que viajam para o exterior. Caso o Amiibo seja comprado nos EUA, não esqueça de levar em conta as taxas estaduais e o provável IOF (caso seja comprado com cartão de crédito). O preço padrão de 13 dólares pode parecer assaz tentador, mas considerar o câmbio pouco amigável atualmente e ainda jogar todas estas taxas em cima pode resultar em desagradáveis surpresas na fatura do cartão.
  • Ou seja, Europa então passe longe. Os preços em euros ou libras não são nada simpáticos e o tanto que se paga pelo frente geralmente se equipara ao frete do Japão.
  • As caixinhas dos Amiibos podem ser meio grandes para transportar em malas, mas protegem muito bem as miniaturas. Caso vá tirar do plástico, para ocupar menos espaço, sugiro tratar na base do ‘caso-a-caso’. Kirby, Yoshi e Villager (ou Murabito, em japonês) são figuras bem arredondadas e com poucos detalhes sobressaltados, fáceis de acomodar; casos bem diferentes são Link, Fox, Zelda, Captain Falcon e tantos outros com bracinhos, pernas e espadas em destaque, que podem se quebrar facilmente.
  • Por fim, tenho tido a impressão de que os estoques de Amiibos são muito mais generosos no Japão. Por lá não tenho visto acontecer faltas pontuais de algumas figuras – como rolou com Marth, Villager e Wii Fit Trainer nos EUA.

Em linhas gerais, após alguns diferentes métodos, comprar direto do Japão tem sido até o momento a melhor maneira de comprar Amiibos. A demora é grande para chegar, mas os preços e estoques compensam esse detalhe.

A Amazon costuma ser um bom destino, seja a americana ou a japonesa. A versão nipônica da loja até conta com alguns menus em inglês, mas não é 100%. Ainda assim, o processo é idêntico ao de compra no site ocidental. Em tempo: em algumas andanças aleatórias pelo centro de São Paulo cheguei a ver alguns Amiibos perdidos, bem escassos mesmo. O preço não empolgava nem um pouco, girando em torno de 100 reais por figura.

O que são esses arranjos de F-Zero em Mario Kart 8?

Mute City
Por Alexei Barros

Há inacreditáveis dez anos a Nintendo não lança um F-Zero – o último foi o F-Zero Climax, que saiu apenas no Japão para GBA em 2004. Desde então, a produtora tem gostado de provocar, e a mais recente referência é o primeiro DLC do Mario Kart 8, que, entre outras coisas, acrescenta o hovercar Blue Falcon e a pista Mute City.

A consequência disso é que, como não poderia deixar de ser, nessa pista toca o tema “Mute City”. Não apenas isso: a música originalmente assinada pela Yumiko Kanki foi arranjada com a mesma pegada das músicas jazz fusion do Mario Kart 8. Essa guitarra afiadíssima, esse saxofone arrebatador… Não achei que viveria para ver isto:

Mute City

Versão completa:

Assim como a trilha original, muitos nomes importantes do cenário J-Fusion participaram da gravação desse tema. Alguns dos instrumentistas são diferentes, o que me leva a deduzir que essa performance foi gravada depois. Destaco a participação na bateria de Hiroyuki Noritake, que foi integrante do T-Square de 1985 a 2000 – o atual baterista da banda, Satoshi Bandoh, foi quem havia tocado no restante da trilha. E, como antes, a guitarra é comandada por Takashi Masuzaki, do Dimension. O trompetista cubano Luis Valle e o violinista Masatsugu Shinozaki, que participou de bilhões de trilhas e álbuns (e ainda arranjou o onipotente Ogre -Grand Repeat-), são músicos novos em relação à lista original. Os dois e mais o Masato Honma (não confunda com o também saxofonista Masato Honda) estão creditados no fim do vídeo, mas não aparecem. A lista completa:

Guitarra: Takashi Masuzaki
Baixo: Teppei Kawasaki
Bateria: Hiroyuki Noritake
Trompete: Luis Valle
Saxofone alto: Masato Honma
Saxofone tenor/barítono: Takuo Yamamoto
Violino/erhu: Masatsugu Shinozaki

O arranjo está entre as melhores que já escutei da música com banda e só não sacramento esse título porque a competição é acirrada. Também gosto muito da “Mute City” do álbum F-Zero, da “Mute City” do Super Smash Bros. Melee e da “Endless Challenge”, na versão do F-Zero X do álbum F-Zero Guitar Arrange. Difícil eleger uma…

Podia ter ficado nisso, só que, como já disse, a Nintendo gosta de provocar. O que aconteceu: na tela de resultados das colocações foi inserida a versão arranjada da “Ending Theme” do F-Zero de SNES, uma música curta, porém altamente cativante e com baixo marcado ainda por cima. Mancada isso…

O canal da Nintendo publicou ainda vídeos das outras músicas do DLC, alguns deles também mostrando os instrumentistas. Neles é possível ver Masatsugu Shinozaki no erhu e violino e o Luis Valle no trompete.

Dragon Driftway

Hyrule Circuit

Muito agradecido pelas dicas dadas pelo Orakio “O Gagá” Rob e Rafael Fernandes, ambos proprietários felizes do Wii U.

O que é essa trilha do Mario Kart 8?

Por Alexei Barros

Não é novidade alguma que desde o primeiro Super Mario Kart a série de corrida estrelada pelo bigodudo é recheada de boas músicas. Porém, as faixas sempre se caracterizaram pela sintetização. De fato, todas as trilhas da Nintendo eram assim até que Super Mario Galaxy provocou uma revolução interna na Big N com as músicas tocadas por uma orquestra real. Eu só não esperava que essa revolução musical atingisse as pistas do Mario Kart, mais precisamente o Mario Kart 8, o próximo jogo da série que vai sair dia 30 de maio de 2014.

O embasbacante trailer recentemente revelado (vídeo abaixo) já prometia muito pela efervescência das músicas. Bem como aconteceu com o Super Mario Galaxy 2, sabe se lá como a trilha sonora vazou dia desses no YouTube e pode ser ouvida na íntegra. E já adianto: é espetacular. Uma das melhores trilhas da Nintendo nos últimos tempos. Que nada, da história, eu arriscaria dizer.

Até onde se sabe, não há qualquer informação sobre o compositor, detalhe que provavelmente só será possível saber nos créditos do jogo. No Nintendo Direct do dia 30 de abril há um vídeo que mostra os músicos em ação, e me deu a maior alegria reconhecer alguns dos instrumentistas, porque são nomes conhecidos no cenário J-Fusion. Na bateria temos Satoshi Bandoh, do T-Square, que inclusive compôs diversas faixas do Gran Turismo 5. E o Dimension foi representado por dois dos seus três integrantes: Takashi Masuzaki (guitarra) e Kazuki Katsuta (sax).

Abaixo os créditos dos instrumentistas fornecidos pelo vídeo, com links para os respectivos perfis no VGMdb. Pelo currículo de cada um dá para ver que são músicos de primeira grandeza.

Guitarra: Takashi Masuzaki
Baixo: Teppei Kawasaki
Bateria: Satoshi Bandoh
Violão: Tetsuro Toyama
Trompete 1: Eric Miyashiro
Trompete 2: Koji Nishimura
Trompete 3: Sho Okumura
Trombone 1: Yoichi Murata
Trombone 2: Kanade Shishiuchi
Saxofone alto: Kazuki Katsuta
Saxofone alto: Masato Honma
Saxofone tenor: Masakuni Takeno
Saxofone barítono: Takuo Yamamoto
Violino: Hitoshi Konno

Isso por si só não bastaria se as composições não fossem geniais – e não só pela nostalgia envolvida. Falando das minhas (muitas) favoritas, a Intro Theme já é um estouro, com um naipe de metais explosivo, um energético baixo slap e uma guitarra afiadíssima. Como se essa mistura já não fosse fantástica o bastante, há uma alusão ao tema da tela-título do Super Mario Kart assinado pela Soyo Oka.

Daí em diante a coisa esquenta ainda mais. Destaco: Mario Kart Stadium (que empolgava desde o trailer pelo combo metais e baixo marcado), Dolphin Shoals (no solo de sax com o sopro inconfundível do Kazuki Katsuta), Mount Wario (só os metais já são espetaculares, daí me colocam o violino?), Bowser’s Castle (música surpreendentemente pesada para um jogo da Nintendo, coisa que só me lembro de ter ouvido antes na história nintendista no F-Zero X), N64 Rainbow Road (nova e magnífica interpretação do tema que já havia despontado no trailer) e muitas outras.

Agora faça o favor de conferir a trilha completa por meio da playlist abaixo caso já não tenha feito. E se ouviu, escute de novo:

Agradecimentos pelas dicas dadas pelo Fabão e Rafael Fernandes.

A revelação de Donkey Kong Country: Tropical Freeze e o retorno de David Wise à composição

Por Alexei Barros

Eu me lembro do choque que foi o anúncio do regresso de Donkey Kong Country na E3 2010… Por mais que houvesse outros jogos do gorila de gravata vermelha nos anos 2000, eu era órfão da trilogia DKC que abrilhantou o SNES de 1994 a 1996. DKC Returns veio para Wii em 2010 e pude constatar (mesmo com algum tempo de atraso) o talento da Retro Studios em manter a essência da trinca de jogos criados pela Rare.

Três anos depois, sem aquela tradicional apresentação gigante realizada pelas fabricantes de consoles, a Nintendo revelou a nova sequência em sua conferência online Nintendo Direct comandada pelo presidente da empresa, Satoru Iwata. Eu disse nova? Não sei se era porque estava meio por fora ou se a edição do vídeo não fez por merecer as novidades, quando o jogo foi apresentado, eu imaginei que, por qualquer motivo, eles ainda estavam falando do Donkey Kong Country Returns 3D, versão do supracitado jogo para 3DS lançada em maio de 2013.

Só fui me ligar que era um jogo novo quando o Donkey Kong entrou na água, uma vez que não havia seções subaquáticas no DKC Returns, diferentemente da trilogia original 16-bit. Sei que é toperice minha, mas eu achei os dois jogos, o DKC Returns e o recém-anunciado Donkey Kong Country: Tropical Freeze, também desenvolvido pela Retro Studios, muito parecidos visualmente. A mim, à primeira vista, não pareceu haver aquele frescor de continuações como Super Mario Galaxy 2 e o próprio Donkey Kong Country 2. Isso que eu não tenho nada contra continuações (desde que elas respeitem o bom senso). Outra novidade foi a inclusão de Dixie Kong como personagem auxiliar de Donkey Kong, além do Diddy. Tudo leva a crer que o jogo manterá a ideia de deixar um símio ajudante nas costas, da mesma maneira que no primeiro DKC Returns.

Mas a melhor novidade foi revelada depois da Nintendo Direct, no estande da produtora na E3, com a confirmação de David Wise como compositor do jogo. Na época de sua revelação, o DKC Returns teve o nome de Kenji Yamamoto anunciado para esse cargo, mas os créditos também deram os nomes de Minako Hamano, Masaru Tajima, Shinji Ushiroda e Daisuke Matsuoka, sem especificações de funções. Nem mesmo o encarte do álbum da trilha sonora Donkey Kong Returns Original Sound Track permite saber quem são os compositores e os arranjadores. Seja como for, nem de longe, nem mesmo utilizando músicas antigas arranjadas, a trilha do Returns causou o impacto das trilhas do DKC 16-bit. Eles já deveriam tê-lo chamado na ocasião, já que Wise saiu da Rare e nada impediria que ele voltasse de onde nunca deveria ter saído. DKC sem David Wise é Mario sem Koji Kondo ou Chrono sem Yasunori Mitsuda. Agora, com o regresso de Wise a um jogo que lembra os seus bons tempos da Rare, a história é totalmente diferente e já sonho com composições novas do nível de “Aquatic Ambiance” e “Stickerbush Symphony”.

[ATUALIZAÇÃO] A Nintendo também liberou um vídeo com declarações do produtor Kensuke Tanabe, falando mais sobre as novidades do jogo. Além da Dixie e do Diddy, haverá um terceiro personagem secundário ainda não revelado.

[via GoNintendo, WiiClube]

Minhas duas Festas do Chá em Boston

Por Claudio Prandoni

Na primeira vez em que falei de Assassin’s Creed III por aqui, cometi uma injustiça. Na base do puro achismo e desconhecimento total da História dos Estados Unidos critiquei a escolha de período histórico do jogo.

Levei um belo e merecido puxão de orelha e dou o braço a torcer: a época da Revolução Americana é pano de fundo tão perfeito quanto foram as Cruzadas no primeiro AC e o Renascimento Cultural na trilogia de Ezio.

Por motivos de gosto pessoal e ascendência – minha família é originária da Itália -, ainda prefiro o cenário histórico de Ezio, mas isso já não vem tanto ao caso.

Por conta de meu trabalho como jornalista, tive a chance de há cerca de um mês ir até Boston, nos EUA, para testar o Assassin’s III e finalmente ter algum contato com a história americana.

Além de jogar o game, eu e os outros jornalistas presentes (incluindo aí os colegas brazucas Humberto Martinez e Renato Almeida) fomos até o museu da Boston Tea Party, um ato de rebeldia dos colonos americanos contra a realeza britânica que aconteceu em 1773 e foi estopim para uma série de eventos e batalhas que culminou com a independência dos EUA.

Em resumo, um grande carregamento de chá foi destruído sendo jogado ao mar no porto de Boston, como uma provocação aos ingleses.

A visita incluiu uma visita a uma réplica de um dos navios envolvidos no incidente, assim como um passeio por um edifício com filmes e relíquias sobre o evento – como uma das caixas “sobreviventes” no episódio.

Por tudo mostrado, deu para ver como a revolta americana foi fruto de nobre luta por liberdade, guiada e organizada pelos próprios colonos. Pode parecer que estou fazendo média pelas minhas críticas anteriores (dica: não é), mas pareceu bem emocionante.

Enfim, não só o evento em si é um episódio marcante como amarrou bem com o teste do Assassin’s Creed III, que só aconteceu no dia seguinte: a sequência de missões disponibilizada para teste encerrava exatamente com o novo herói Connor liderando os colonos rebeldes na tal Festa do Chá, destruindo vários caixotes e tudo mais.

Ainda no jogo, foi bacana perceber como nem tudo é retratado de forma tão dualista como nos jogos anteriores ou mesmo como a História americana coloca os dois lados do conflito: em ACIII, nem todos os colonos americanos rebeldes são “do bem”, assim como nem todos os britânicos são “do mal”, o que promete tornar o enredo do jogo bem intrigante.

BÔNUS: Na viagem ainda rolou um jantar responsa na Green Dragon Tavern, uma taverna onde os colonos rebeldes – como Paul Revere e Benjamin Franklin – se reuniam para traçar seu planos. Não é exatamente a mesma-mesma daquela época, mas simboliza o lugar.O jantar lá foi um belo de um hambúrguer – e algumas cervejas locais.


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