Archive for the 'Ação/aventura' Category

Solid Gold: a história do carismático herdeiro de Indiana Jones (ou de pelo menos um dos)

Por Gustavo Hitzschky

Muito tempo depois das primeiras peripécias de Indiana Jones e Lara Croft, outra figura querida que tem sempre estampado um sorriso franco e espontâneo no rosto abrilhantou as telas do querido Amiga, computador desenvolvido pela Commodore que teve várias versões entre meados da década de 1980 e 1990. Em 2013, Solid Gold foi lançado pela Night Owl Design, encabeçada pelos irmãos alemães Gerrit, responsável pelos gráficos e trilha sonora, e Frank Wille, a cargo da programação.

O herói John Kayle recebe uma carta de seu antigo mentor, Lord Joffrey Montgomery, convidando-o a sua mansão no sul de Londres para conversar sobre um artefato que data do tempo dos maias. Ao chegar à propriedade do mestre, John o encontra à beira da morte, vítima de um atentado, e descobre que há pessoas em sua casa à procura do tal item. Entrando por uma passagem secreta, John deve tomar posse do objeto antes dos capangas. A partir daí, viajamos por dez fases, divididas entre quatro mundos (Londres, Guatemala/México, Egito e Babilônia), a fim de descobrir o grande mistério por trás do artefato.

Talvez a caracterização da personagem possa remeter o leitor a um outro jogo de Amiga, com temática e ambientação similares, lançado em 1989: trata-se de Rick Dangerous, que também teve versões para uma série de computadores daquela época. Porém, e para a minha surpresa, Gerrit, que ao lado do irmão me atendeu prontamente em entrevista por e-mail, afirma que tudo não passa de uma coincidência.

“Por mais estranho que pareça, nunca pensei em Rick Dangerous enquanto desenvolvia Solid Gold. Só me dei conta muito tempo depois. Mas eu era um grande fã de Indiana Jones nos anos 1980”. “Eu raramente penso muito sobre game design, além de dizer ao Gerrit o que não pode ser feito”, completa Frank.

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Minhas duas Festas do Chá em Boston

Por Claudio Prandoni

Na primeira vez em que falei de Assassin’s Creed III por aqui, cometi uma injustiça. Na base do puro achismo e desconhecimento total da História dos Estados Unidos critiquei a escolha de período histórico do jogo.

Levei um belo e merecido puxão de orelha e dou o braço a torcer: a época da Revolução Americana é pano de fundo tão perfeito quanto foram as Cruzadas no primeiro AC e o Renascimento Cultural na trilogia de Ezio.

Por motivos de gosto pessoal e ascendência – minha família é originária da Itália -, ainda prefiro o cenário histórico de Ezio, mas isso já não vem tanto ao caso.

Por conta de meu trabalho como jornalista, tive a chance de há cerca de um mês ir até Boston, nos EUA, para testar o Assassin’s III e finalmente ter algum contato com a história americana.

Além de jogar o game, eu e os outros jornalistas presentes (incluindo aí os colegas brazucas Humberto Martinez e Renato Almeida) fomos até o museu da Boston Tea Party, um ato de rebeldia dos colonos americanos contra a realeza britânica que aconteceu em 1773 e foi estopim para uma série de eventos e batalhas que culminou com a independência dos EUA.

Em resumo, um grande carregamento de chá foi destruído sendo jogado ao mar no porto de Boston, como uma provocação aos ingleses.

A visita incluiu uma visita a uma réplica de um dos navios envolvidos no incidente, assim como um passeio por um edifício com filmes e relíquias sobre o evento – como uma das caixas “sobreviventes” no episódio.

Por tudo mostrado, deu para ver como a revolta americana foi fruto de nobre luta por liberdade, guiada e organizada pelos próprios colonos. Pode parecer que estou fazendo média pelas minhas críticas anteriores (dica: não é), mas pareceu bem emocionante.

Enfim, não só o evento em si é um episódio marcante como amarrou bem com o teste do Assassin’s Creed III, que só aconteceu no dia seguinte: a sequência de missões disponibilizada para teste encerrava exatamente com o novo herói Connor liderando os colonos rebeldes na tal Festa do Chá, destruindo vários caixotes e tudo mais.

Ainda no jogo, foi bacana perceber como nem tudo é retratado de forma tão dualista como nos jogos anteriores ou mesmo como a História americana coloca os dois lados do conflito: em ACIII, nem todos os colonos americanos rebeldes são “do bem”, assim como nem todos os britânicos são “do mal”, o que promete tornar o enredo do jogo bem intrigante.

BÔNUS: Na viagem ainda rolou um jantar responsa na Green Dragon Tavern, uma taverna onde os colonos rebeldes – como Paul Revere e Benjamin Franklin – se reuniam para traçar seu planos. Não é exatamente a mesma-mesma daquela época, mas simboliza o lugar.O jantar lá foi um belo de um hambúrguer – e algumas cervejas locais.

Preste atenção em Adventure Time: HIKWYSOG, para 3DS e DS!

Por Claudio Prandoni

Depois de um começo pra lá de sonolento, o Nintendo 3DS emplacou jogos excelentes no final de 2011 e tem mantido um ótimo ritmo nesta temporada.

Para o segundo semestre, a safra é excelente: Kingdom Hearts, Epic Mickey, Castlevania, New Super Mario Bros. 2 e muito mais.

Nem preciso ficar puxando a sardinha desses aí: certamente serão todos jogaços ou, no minimo, boas versões de séries consagradas.

O tópico de hoje é para não deixar passar batido um dos prováveis slepeer hits do 3DS em 2012 – aqueles jogos que ninguém dá bola e são incríveis, tipo Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure, do DS original.

Anote esse nome: Adventure Time: Hey Ice King, Why’d You Steal Our Garbage?.

De novo, pra fixar na memória o longo título: Adventure Time: Hey Ice King, Why’d You Steal Our Garbage?.

Baseado em um dos desenhos mais bacanas a aparecer no Cartoon Network nos últimos anos – conhecido por aqui como Hora de Aventura – o game sai no final do ano em versões para DS e 3DS e, veja só, tem jogabilidade inspirada em Legend of Zelda II: O Esquisito Renegado Adventure of Link.

Com mapinhas de visão aérea e trechos de plataforma 2D, o cartuchito traz Jake e Finn e mais uma turma do barulho em mil e uma confusões. Sério mesmo, o desenho é por aí. Aventuras hilárias e totalmente aleatórias com um traço pitoresco e divertido.

Vai ter até uma edição especial, com caixinha de metal, livreto de arte, caneta stylus especial e um pôster.

Out There Somewhere e Oniken: o Brasil tem excelentes jogos indies

Imagem

Por Claudio Prandoni

Já que o escolástico Hitz tem desfilado por aqui algumas pérolas indígenas indies, faço questão aqui de deixar dois pitacos, ambos para PC.

O primeiro deles é o Out There Somewhere, primeiro jogo completo lançado pela galera do estúdio Miniboss e que apresenta um delicioso jeito retrô de ser.

A premissa remete a antigas aventuras 8-bit, partindo direto para a ação, sem enrolar demais – e com direito até a uma homenagem ao inebriante meme All Your Base Are Belong To Us.

A mecânica, porém, tem tempero de Portal, com uma arma muito doida de teletransporte aprontando mil e uma confusões do barulho. Confira com seus próprios olhos no empolgante trailer abaixo.

Mais informações e métodos de compra você encontra no site oficial.

O outro petardo é bem recente e absurdamente empolgante também. No forno há alguns anos, Oniken resgata também um estilo 8-bits, trazendo de “brinde” a dificuldade lazarenta daquela época.

Como a própria galera do estúdio Joymasher, a produtora do game, diz: é uma dificuldade ao estilo NES. Ou coisa do tipo.

Para entender, vale também assistir ao trailer ou ir logo baixar a demo, que traz duas fases completas. Novamente, mais detalhes sobre a parada e como comprar estão no site oficial.

Vale notar, os dois jogos estão também no Desura, que é tipo um Steam, ou seja, um serviço de download de jogos, mas focado em produções independentes.

Os cameos de Asura’s Wrath – o jogo que é um anime e vice-versa

Por Claudio Prandoni

Gosto de franquias novas nos games. Especialmente quando buscam inspiração em fatos históricos ou mitologia, pois geralmente rendem releituras bacanas – e interativas! – que ajudam a apresentar essas paradas para novas gerações e revitalizar representações antigas.

De maneira particular, fico feliz também quando é a Capcom envolvida na produção.

Por mais que seja questionável a “Fantástica Fábrica de Continuações” que ela estabeleceu com seus Street Fighter, Mega Man, Resident Evil e afins da vida, quando decide investir em marcas novas ela coloca muitas fichas na parada, como fez com Okami, Zack & Wiki, God Hand e até um pouquinho antes com Onimusha e Devil May Cry – todos títulos de qualidade altíssima (ok, o God Hand não é lá unanimidade, mas não deixa de ser um game de proposta bacana e inusitada).

Asura’s Wrath é o mais novo integrante dessa trupe, com seu caldeirão efervescente de ficção científica e elementos de religiões orientais e uma ousada e arriscada proposta de mesclar narrativa exagerada ao melhor estilo anime (e com pouquíssima interação) com trechinhos de pancadaria desvairada, à la Górouór God of War e similares e genéricos.

De cara, Asura já consegue espaço no panteão de figuras marcantes da Capcom. Parece um primo invejoso do Kratos – aquela história de cara cheio de raiva que busca vingança contra os deuses não é exatamente nova -, mas funciona.

Comentários à parte (eles serão servidos após o pulo intergaláctico, para evitar spoilers e tal), é um jogo divertido e que transborda personalidade. Feito pela equipe da CyberConnect2, dos excelentes jogos de luta do desenho animado Naruto, não deixa de lado também o DNA Capcom de ser e apresenta intervenções sutis de figurinhas queridas da empresa.

Entre um episódio e outro do game, sequências com ilustrações narram momentos importantes da trama. Com a alavanca analógica do controle é possível xeretar os cantos desses desenhos e encontrar coisas bacanas, saca só:

A eterna Amaterasu, de Okami; um gatinho soldado ou coisa, de Monster Hunter; e um Blanka, de Street Fighter (sério? não diga!). Aliás, repare: não é qualquer Blanka, mas sim o bonequinho que Yoshinori Ono, atual produtor da série, carrega para os quatro cantos do planeta.

Ah, tem um quarto quadrado aí, mas não tenho certeza absoluta da referência: os soldados malvados parecem estar imitando poses do Dhalsim, como o clássico parafuso (ou pirulito, depende do fliper que você frequentava).

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Assassin’s Creed 3: não gosto da época, mas curto as possibilidades

Por Claudio Prandoni

Hoje, meio sem querer, mas no final das contas oficialmente, a Ubisoft revelou a ambientação do Assassin’s Creed 3: por volta do final do século XVIII, durante a Guerra de Independência dos EUA.

Curti? Não. Nem um pouco. Não tenho a menor simpatia pela história dos Estados Unidos. Não que seja contra, odeie ou coisa do tipo: simplesmente, não me relaciono e é isso aí.

Claro, isso não significa que essa seja a única época retratada, evidências apontam para o contrário, já que todos os episódios principais de AC mostram ao menos dois períodos – o presente e mais um. Sobra esperança de ver algum dos outros muitos episódios históricos cogitados pelas interwebz nos últimos meses, como a Revolução Industrial na Inglaterra, a Revolução Francesa ou até mesmo a Revolução Chinesa (tópico que seria difícil de lidar, mas ousado por parte da Ubi).

De qualquer maneira, detalhes históricos de lado, acredito que AC3 representa um momento único e importante para a série e os próprios jogos de ação. É hora do salto de qualidade, de subir um degrau e estabelecer novos parâmetros de qualidade. Só para usar um termo recorrente na série, dar um “Leap of Faith”, um salto ousado e perigoso, quase fatal e aparentemente incauto, mas que se bem planeado resulta em sucesso total.

Acompanhe comigo após o salto intergaláctico.

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Parafusos galopantes! Robot Unicorn Attack ganha pseudo-sequência Heavy Metal

Por Claudio Prandoni

Olha só, e não é que até webgames de sucesso podem render adaptações e spin-offs variados.

Lembra do mega blaster Robot Unicorn Attack? O treco teve adaptação para iPhone/iPod e nesta última quarta-feira recebeu uma nova versão – ou seria continuação?

Robot Unicorn Attack – Heavy Metal pega a mesmíssima fórmula do original, mas muda toda a temática para uma fantasia do mais puro heavy metal!

No caso, tudo que é sonho vira pesadelo, o mítico equino galopante vira uma versão caveira malvada, estrelas fofuchas viram pentagramas, fadinhas viram morcegos em chamas e até os golfinhos são substituídos por almas penadas. Mais importante ainda: a música Always, do Erasure, é substituída por Battlefield, do Blind Guardian, ícone grão-mor do heavy metal élfico de Lothlorien.

Aliás, lembra que entrevistamos com exclusividade o Scott Stoddard, o cara que criou praticamente sozinho o primeiro Robot Unicorn Attack? Veja lá de novo!

Resident Evil 4 e 5: opinião embasada

Por Gustavo Hitzschky

Eu não sei de onde saiu esse vesgo nem qual o propósito desses vídeos, mas enfim, graças a Monique Souza, encontrei alguém que concorda comigo sobre o Resident Evil 4 e 5. De fato, este último joguei pouco, mas não gostei do que vi. Para os comentaristas que quiserem falar groselha, xinguem esse brother, não a mim. Aliás, xinguem a mim também porque eu concordo com ele.

Diabinho muito louco arma confusões do barulho no game brasileiro Freekscape

Por Claudio Prandoni

O mercado brasileiro de games é muito complicado. Isso em qualquer esfera que você ousar cutucar: imprensa, distribuição, produção…

A lista vai. Ainda assim, mesmo com muita coisa errada por aí e muito, muito longe do ideal, de maneira geral as coisas têm avançado. Há poucos dias tive a chance de visitar e conhecer melhor a galera do estúdio Kidguru, junção dos estúdios Insólita e Abdução.

Atualmente os caras são a única produtora brasileira com licença para desenvolver games para PSP e estão trabalhando duro efetivamente nisso. Mais especificamente, a produtora está nos finalmentes do Freekscape: Escape from Hell, título que integrará a linha PSP Minis, ou seja, disponível apenas para PSP.

Em linhas gerais: é um game de aventura 2,5D, meio à la Pandemonium ou Klonoa, em que os gráficos são tridimensionais, mas a mecânica é o clássico scroll lateral. Para avançar, é necessário utilizar os inimigos, visto que cada um oferece uma habilidade especial. O jogo sai já já nas PSNs da vida e chamo atenção aqui pra ele.

Ali acima com um trailer, aqui abaixo com imagens – incluindo uns wallpapers bacanas – e aqui neste link especificamente a reportagem que fiz mostrando como funciona de forma bem resumida uma produtora de jogos. Ah, e no site oficial tem mais um bocado de coisas, como um tema para o PSP!

Claro, há quem argumente que o resultado é simples demais e coisa e tal, mas acho a iniciativa extremamente digna de aplausos. Trabalhar na área no Brasil não é fácil, ainda mais desenvolvendo para uma das principais plataformas da atualidade e tendo que responder para a Sony sobre a qualidade do seu produto.

Evidentemente os caras não são o único estúdio de alta competência no Brasil, há muitos outros do Oiapoque ao Chuí e coisa e tal. Destaco eles aqui pois foi a galera que tive oportunidade de conhecer recentemente – aliás, valeu!

BONUS ROUND: Sabia que o Freek, personagem principal do game, teve com um de seus principais modeladores 3D o nintenérdico Daniel Oliveira? Se alguém achar feio, puxão de orelha no cara lá!

Pelo bem do universo, não pode ser fake

Por Gustavo Hitzschky

Mestre Pranda acaba de mandar a mim e ao maestro um e-mail com um vídeo do suposto próximo game do Team ICO, intitulado até então Project Trico. Fake? De repente até é. Mas pensar que pode se tratar de fato do novo jogo dos caras é algo que extrapola os limites da emoção.


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