De repente, não mais do que repentinamente, eis que decidimos abrir um canal no YouTube e mostrar o Hitz & Prandas jogando AO VIVO e A CORES a demo Beginning Hour de Resident Evil VII, lançada outro dia aí, durante a E3 2016.
Devo dizer que orgulhosamente destrinchamos a tal demo: fizemos os três finais já conhecidos, exploramos cada cantinho DAQUELA NOVA mansão e até vimos a garota-fantasma-do-capeta-ai-meldels.
Um dos elementos mais enigmáticos a respeito de The Last Guardian e que mais me vinha intrigando era a trilha sonora. Tamanha curiosidade se justificava especialmente pelo fato de que as músicas do predecessor espiritual Shadow of the Colossus foram magistrais e definitivamente estão entre as melhores da história dos videogames. Minha expectativa era de que o autor delas, Kow Otani, pudesse repetir a dose em The Last Guardian, mas infelizmente não é o que vai acontecer.
Como já disse várias vezes, no trailer de revelação do jogo tocava a música “Opening Titles”, composição de Carter Burwell para o filme Miller’s Crossing. Nos vídeos posteriores, como naquele do retorno na E3 2015, ficava difícil ter alguma noção do que esperar da trilha sonora. Só agora, em 2016, no que deve ser (assim espero) o ano de lançamento do título, foram reveladas mais informações sobre esse aspecto do jogo.
Em entrevista exclusiva para o IGN, o próprio diretor Fumito Ueda revelou quem é o responsável pelas músicas: o japonês Takeshi Furukawa, residente em Los Angeles, EUA. Seguindo a tendência de compositores ocidentais da atualidade, ele inclui em seu currículo participações em filmes e seriados. Seu trabalho de maior projeção é na orquestração do filme de animação Star Wars: A Guerra dos Clones e na composição da série homônima. Nos videogames, ele também coleciona duas pequenas participações com músicas adicionais em Star Wars: The Clone Wars e em GoldenEye 007 (aquele remake de 2010 que, devo confessar, achei medianíssimo). Em seu site oficial, há diversos samples de suas composições, que me deixaram uma ótima impressão pela habilidade em fazer músicas orquestradas sentimentais, com muita ênfase nas cordas.
Por sinal, a trilha de The Last Guardian foi gravada nada mais nada menos do que pela London Symphony Orchestra, a mesma do concerto Final Symphony, no London Air Studios na Inglaterra. Pelo vídeo dá para ver que também foi usado um coral (ora garotos, ora mulheres). Alguns trechos da trilha podem ser apreciados, além de considerações de Fumito Ueda sobre esse aspecto em suas produções.
Algo me diz que as músicas de The Last Guardian serão belíssimas, porém não vão chegar no nível de Shadow of the Colossus.
Como venho comentando todas as aparições de The Last Guardian através dos anos, também não posso deixar de recomendar este outro vídeo do IGN no qual Ueda fala mais a respeito das idas e vindas desse aguardado projeto.
Provavelmente seria apedrejado se falasse isto em público, mas não sou daqueles que acham que séries anuais são o câncer da indústria. Claro, dentro de um bom senso e, acima de tudo, mantendo a qualidade, realmente não consigo encarar como um problema sério. Digo isso porque com os lançamentos de Dark Souls II (2014), Bloodborne (2015) e agora Dark Souls III (2016), a série Souls, contabilizando o spin-off do ano passado, virou praticamente anual.
É incrível como a From Software, com um cronograma apertado, conseguiu se organizar de modo a lançar três jogos desse escopo em tão pouco tempo, enquanto projetos como Final Fantasy XV e The Last Guadian se arrastam no desenvolvimento há pelo menos dez anos. Mais importante: com um nível de excelência ímpar. Mesmo Dark Souls II, que está abaixo dos demais por diversos fatores (chefes genéricos, alguns cenários medianos), é um jogo gigantesco.
Verdade que assim fica difícil estar 100% atualizado com a série – eu ainda estou jogando a DLC The Old Hunters do Bloodborne. Como todo mundo sabe, Dark Souls III foi recentemente lançado e muitos já concluíram ou estão usufruindo de mais uma rodada de ambientes fantásticos e combates épicos do jeito que só a From Software é capaz de fazer. Um desses afortunados é o Edu Baggio, do Chikage Games, canal a qual fui apresentado há poucos dias pelo próprio. O vídeo que destaquei é um review do Dark Souls III, mas ele gravou outros vídeos relacionados do universo Souls/Bloodborne – outro que recomendo é o “9 motivos para jogar a série Souls”, que também aborda a trilha sonora. Como jogador experiente da franquia, o Edu falou sobre as novidades de gameplay e diferenças que o Dark Souls III traz em relação aos predecessores, além de comentários a respeito da parte técnica.
Lá se vão quase oito anos desde que os troféus debutaram no PS3, em meados de 2008.
Confesso que nunca liguei tanto pra eles a ponto de me dedicar a conseguir o cobiçado troféu de platina, que exige obter todos os troféus do game – como muita gente realmente faz por aí, inclusive nos Xbox, onde tal ideia nasceu, com os Achievements/Conquistas e tal.
Até então, acho que o mais perto que havia chegado foi em Assassin’s Creed II, em que faltaram apenas dois ou três troféus, mas um deles era conseguir TODAS as penas escondidas pelo jogo que, na boa, é uma tarefa pra lá de hercúlea e ingrata (não há qualquer indicação delas no mapa, tem que achar na marra mesmo).
Ainda assim, 2016 chegou com o meu primeiro troféu de platina!
Aproveitei um período de extenso de folga para me propor esse desafio e escolhi Cavaleiros do Zodíaco: Alma dos Soldados, de PS4, como ‘vítima’.
Boa parte dos troféus exigia apenas completar os principais modos de partida e todos os outros pareciam exigir mais tempo e dedicação do que exatamente habilidade ou sorte para conseguir. Bônus: NENHUM troféu era no modo online, o que acho a maior injustiça quando acontece.
Enfim, lá se foram horas jogando e jogando e jogando. Foi curioso notar como passei a planejar melhor minhas sessões de jogatina, priorizando alguns troféus em relação a outros.
Nos momentos finais de pura emoção e tensão, completar os requerimentos para o ÚLTIMO troféu se mostraram particularmente frustrantes (coletar as cinco últimas frases de ajuda de um total de 179!).
Algumas buscas em fóruns de dicas e coisas do tipo depois, me deparo com um daqueles ~esquemas~ estilo enfrentar o Akuma em Super Street Fighter II. Uns diziam que funcionavam, outros que não – não tinha nada a perder, decidi testar… e funcionou!!!
Talvez soe meio brega, mas ver o troféu de platina pipocar na tela gerou um sentimento misto de orgulho e alívio. Foram quase 50 horas de jogo, até que bastante para um jogo de luta sem aspirações competitivas profissionais.
Durante muito tempo fui contra os troféus. Por muitos bons meses deixei o aviso de troféu desligado, pois sentia que eles acabavam desviando a atenção para o metajogo dos troféus e tirando foco do game em si, fosse sua história ou outros desafios apresentados.
Platinar Cavaleiros foi um ótimo desafio e oportunidade para apagar essa má impressão. Não nego que ainda estou um pouco na fissura dos troféus – penso em nos próximos dias jogar Grim Fandango e já vi em um guia de troféus que não é lá tão complicado fazer 100% nele -, mas dificilmente vou virar um caçador de troféus.
Talvez, quem sabe, daqui algum tempo separar uma outra vítima para platinar e assim levar devagar e sempre…
Para mim, um dos grandes momentos da E3 2015 foi, sem sombra de dúvidas, a abertura da conferência da Sony com a volta de The Last Guardian. Revelado oficialmente na E3 2009, o jogo marcaria a estreia do minimalismo de Fumito Ueda no PlayStation 3, dando continuidade ao legado de ICO e Shadow of the Colossus em uma nova plataforma. Depois de mais duas aparições – TGS 2009 e TGS 2010 –, The Last Guardian ficou preso em um limbo de incertezas e falta de informações.
A expectativa já tinha se transformado em impaciência, depois em indignação e não demorou muito para prevalecer o conformismo: com tantos rumores, muitos já se acostumavam com o cancelamento de The Last Guardian. No final de 2011, surgiu a notícia de que Fumito Ueda tinha deixado a Sony, embora permanecesse trabalhando no jogo. Para saber de todo o vai e vem dos boatos, recomendo esta linha temporal compilada pelo Kotaku americano (que, aliás, precisava ser atualizada).
Na E3 2015 enfim foi esclarecido que Ueda fundou o gen DESIGN, que trabalha na parte criativa de The Last Guardian. Espero que depois desse jogo essa parceria com a Sony não acabe por aí – por exemplo, em uma relação parecida da que o estúdio Sora de Masahiro Sakurai teve com a Nintendo (inclusive essa softhouse nem existe mais).
O desenvolvimento de The Last Guardian começou em 2007, e tanta demora foi justificada por problemas técnicos, pois o PlayStation 3 não seria capaz de atender à visão que Ueda tinha para o projeto. Por mais que pareça uma desculpa esfarrapada (afinal, são oito anos!), outros game designers falaram a respeito da dificuldade de trabalhar com o hardware do PS3 – como Kazunori Yamauchi, criador de Gran Turismo. Com isso, The Last Guardian migrou do PlayStation 3 para o PlayStation 4, repetindo a história de ICO, cujo projeto começou no primeiro PlayStation, mas foi realocado para o PlayStation 2.
Um dos aspectos menos comentados do jogo até agora é a trilha sonora. O trailer da E3 2009 não mostrou muito esmero nesse aspecto, pois reciclava a “Opening Titles” do filme Miller’s Crossing, apesar de a música combinar belissimamente com a interação do garoto protagonista com o animal indefinido. Os demais vídeos, incluindo o trailer da E3 2015, trouxeram músicas sinfônicas incidentais, mas nada digno de chamar a atenção. Considerando o resultado primoroso da trilha sonora de Shadow of the Colossus, que parece melhorar a cada ano que passa, eu torceria para as músicas ficarem sob a batuta de Kow Otani. Nem sei se existiria uma opção melhor que ele.
Eu só espero que o jogo seja realmente lançado em 2016 como prometido. Passou tanto tempo que alguns até acham que The Last Guardian nem seria mais necessário nos tempos atuais da indústria, como neste artigo do Kotaku americano. Discordo frontalmente dessa visão, já que um jogo artístico com esse escopo e a sensibilidade única de Fumito Ueda é bem-vindo em qualquer época ou contexto do mercado.
Depois de rever os trailers antigos e assistir ao vídeo mais recente com toda a resolução que tem direito, concluo que The Last Guardian está sim mais bonito, embora ainda sem o impacto gráfico que muitos esperariam de um jogo do PlayStation 4.
Um dos jogos que mais aguardo com expectativa neste promissor ano de 2015 é, sem sombra de dúvida, Bloodborne, da From Software. E não falta muito, porque está para sair no dia 24 de março. Embora ainda não tenha compartilhado por aqui minha veneração pela trilogia Demon’s Souls, Dark Souls e Dark Souls II – se fosse julgar pelos posts parece que eu só jogo Final Fantasy –, esses RPGs de ação da From entraram na minha relação de favoritos de todos os tempos (mais os dois primeiros confesso) pelos motivos que todo mundo está careca de saber e que resumo toscamente pelo conjunto formado pela ambientação imersiva, o sistema de combate simples, mas estratégico, e especialmente o elevado nível de desafio que não se vê na maioria dos jogos atuais (e muito mais elaborado que nos games antigos).
Nesses jogos, a trilha sonora desempenha um papel diferente de outros J-RPGs, até porque na maior parte do tempo não há músicas. As faixas tocam na abertura, encerramento, em alguns lugares específicos de calmaria e, mais notoriamente, nas batalhas com chefes. Mesmo que o foco seja mais na ambientação do que na melodia, há composições que considero memoráveis, como a “Firelink Shrine” do primeiro Dark Souls.
A respeito dos compositores: enquanto o Demon’s Souls teve a trilha do pouco conhecido Shunsuke Kida, Dark Souls e sua sequência contaram com as composições de Motoi Sakuraba, em uma abordagem completamente distinta da que estamos acostumados (nada de frenéticos temas de combate de rock progressivo, como nas séries Tales of, Valkyrie Profile, Star Ocean e Baten Kaitos).
Até então, se sabia que a trilha de Bloodborne, sucessor espiritual da série Souls, seria do compositor americano de filmes Michael Wandmacher (Piranha 3D, Drive Angry), apesar de a notícia veiculada no site dele ter sido retirada do ar. Porém, o vídeo da gravação da trilha que é o motivo deste post revela que o tema “Cleric Beast”, da luta com o primeiro chefe do jogo, é assinado por Tsukasa Saitoh, compositor da equipe interna da From Software que inclui em seus trabalhos jogos como King’s Field IV e Armored Core V. Algumas faixas do jogo já vazaram no YouTube.
Essa música não foi feita para entreter. Ela reflete toda a atmosfera sombria, pesada e sanguinária de Bloodbone, com as cordas perturbadoras e um coral assustador. Mesmo assim, acho que ela funciona à parte do jogo – o trecho cantado pelos coristas masculinos a partir de 1:47 é visceral.
E deixa eu sair correndo para comprar o PlayStation 4 logo…
[ATUALIZAÇÃO] Um post do PlayStation Blog que acabei passando batido revela que a trilha foi feita por vários compositores da From Software, além de convidados. Com a orquestra formada por 65 instrumentistas e mais um coral de 32 vozes, foram gravados mais de 90 minutos de música no Abbey Road Studios e no Air Studios em Londres.
Nada mais oportuno do que um blockbuster de ficção científica para indicar os rumos do maior show de videogames do planeta.
De uns três anos pra cá, a E3 deixou de vez de ser uma fanfarra única para os visitantes in loco para se tornar uma experiência compartilhada pelo mundo todo, começando pelas hypadas conferências pré-evento e culminando em um sem número de transmissões ao vivo de veículos diversos e, principalmente, das próprias produtoras de games.
A Nintendo, por exemplo, na minha opinião, deu show com sua programação Treehouse Live @ E3, em que um dos departamentos internos mais conceituados do braço norteamericano da empresa mostrou à exaustão e contento os principais títulos da Big N na feira – contando, frequentemente, com a presença de figurinhas consagradas, como Eiji Aonuma e o próprio Shigeru Miyamoto.
Destiny, porém, foi diferente. E não digo pela sua proposta, que para mim soa como um amontoado bem pensado de fórmulas de sucesso como Diablo, Halo e Star War.
O lance diferente foi o alpha, exclusivo para PlayStation 4. Anunciado na conferência pré-E3 da Sony, o teste alpha era aberto para todos os jogadores de PS4: era só cadastrar seu login na PSN em um site lá e você recebia bonitinho o código para jogar o alpha, que durou míseros quatro dias e uns quebrados.
Isso que foi legal: poder jogar algo que, a princípio, estaria só lá na feira, em Los Angeles, em algum cubículo apertado (ou não) super disputado por jornalistas e varejistas do mundo inteiro. Eu não, pude conferir tudo com calma, do conforto do lar, explorando tranquilo, no meu próprio ritmo.
Devo dizer até, jogar o alpha foi crucial para eu definir pela compra do jogo. No PS4, inclusive, onde eu já estava jogando e vendo que funcionava legal. Até então, confesso que estava em cima do muro, não sendo lá muito fã de FPS e menos ainda de mundos persistentes online – mas bem interessado pelo universo sci-fi e disposto a dar uma chance à Bungie.
Durante a semana da E3 ainda, conversando com meu amigo Pablo Raphael, que estava lá em LA cobrindo a feira, foi muito bacana poder conversar sobre a mesma missão que ambos tínhamos jogado: eu na minha casa e ele no glamour da feira. Experiências e visões diferentes sobre um mesmo conteúdo, resultando, na minha opinião, em conhecimento formado mais completo e diverso sobre um jogo tão esperado.
Enfim, acho que esse breve alpha aponta uma tendência que deve se tornar mais forte nos próximos anos. Já está consolidada a produção própria de conteúdo por parte das próprias desenvolvedoras. Não foi só a Nintendo: Sony, Microsoft, Square Enix, Konami e outras tantas produziram horas e horas de conteúdo sobre seus próprios jogos.
Claro que todo mundo vai tentar puxar sardinha para os seus jogos e tal, mas não deixa de ser uma oferta de acesso direto às empresas e as mentes responsáveis pelos games em exibição.
Nas próximas E3, chuto (e espero) que aumente bastante também a quantidade de demos, alphas e betas disponíveis para a galera em casa testar e tirar suas próprias opiniões. Afinal, se deu tempo de preparar demos para mostrar lá na feira, em teoria a cada ano é mais fácil de pegar esses arquivos e disponibilizar nas redes online dos consoles e afins. Por que não? Dá até pra fazer algum esquema de a demo parar de funcionar após certa data, tal qual o alpha do Destiny.
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