Posts Tagged 'Ubisoft'

Yoshitaka Amano homenageia a arte de Child of Light – e vice-versa

Por Claudio Prandoni

Nos últimos tempos venho jogando o excelente Child of Light no PS4 e lembrei deste belíssimo vídeo aí acima: ninguém menos que o mestre Yoshitaka Amano criando sua versão para a princesinha Aurora e o louco mundo de magia do RPG de ação e fantasia da Ubisoft.

Nada mais apropriado. Ainda que, compreensivelmente, o trailer não cite que o cara “só” é um dos principais responsáveis pela arte da franquia Final Fantasy – desde os tempos mais primórdios da série o Yoshitaka tá aí -, Child of Light é declaradamente uma homenagem aos JRPGs moleques, de raíz.

Essa arte lindona aí ilustra um pôster que acompanha a edição especial do game. Mesmo vendido apenas via download, em alguns países é possível encontrar essa caixinha que traz o tal pôster, um livretinho de arte, um chaveiro do ~vaga-lume~ Igniculus e, claro, o jogo em si, disponibilizado em código para resgate.

Uma homenagem muito bacana da Ubisoft em um jogo que transborda charme e carisma – inclusive em português, já que a equipe de localização se entregou ao trabalho de traduzir para português todos os diálogos preservando as rimas singelas do game em seu idioma original.

Abaixo você pode apreciar a arte na íntegra e é só clicar nela para vê-la em tamanho ainda maior.

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Minhas duas Festas do Chá em Boston

Por Claudio Prandoni

Na primeira vez em que falei de Assassin’s Creed III por aqui, cometi uma injustiça. Na base do puro achismo e desconhecimento total da História dos Estados Unidos critiquei a escolha de período histórico do jogo.

Levei um belo e merecido puxão de orelha e dou o braço a torcer: a época da Revolução Americana é pano de fundo tão perfeito quanto foram as Cruzadas no primeiro AC e o Renascimento Cultural na trilogia de Ezio.

Por motivos de gosto pessoal e ascendência – minha família é originária da Itália -, ainda prefiro o cenário histórico de Ezio, mas isso já não vem tanto ao caso.

Por conta de meu trabalho como jornalista, tive a chance de há cerca de um mês ir até Boston, nos EUA, para testar o Assassin’s III e finalmente ter algum contato com a história americana.

Além de jogar o game, eu e os outros jornalistas presentes (incluindo aí os colegas brazucas Humberto Martinez e Renato Almeida) fomos até o museu da Boston Tea Party, um ato de rebeldia dos colonos americanos contra a realeza britânica que aconteceu em 1773 e foi estopim para uma série de eventos e batalhas que culminou com a independência dos EUA.

Em resumo, um grande carregamento de chá foi destruído sendo jogado ao mar no porto de Boston, como uma provocação aos ingleses.

A visita incluiu uma visita a uma réplica de um dos navios envolvidos no incidente, assim como um passeio por um edifício com filmes e relíquias sobre o evento – como uma das caixas “sobreviventes” no episódio.

Por tudo mostrado, deu para ver como a revolta americana foi fruto de nobre luta por liberdade, guiada e organizada pelos próprios colonos. Pode parecer que estou fazendo média pelas minhas críticas anteriores (dica: não é), mas pareceu bem emocionante.

Enfim, não só o evento em si é um episódio marcante como amarrou bem com o teste do Assassin’s Creed III, que só aconteceu no dia seguinte: a sequência de missões disponibilizada para teste encerrava exatamente com o novo herói Connor liderando os colonos rebeldes na tal Festa do Chá, destruindo vários caixotes e tudo mais.

Ainda no jogo, foi bacana perceber como nem tudo é retratado de forma tão dualista como nos jogos anteriores ou mesmo como a História americana coloca os dois lados do conflito: em ACIII, nem todos os colonos americanos rebeldes são “do bem”, assim como nem todos os britânicos são “do mal”, o que promete tornar o enredo do jogo bem intrigante.

BÔNUS: Na viagem ainda rolou um jantar responsa na Green Dragon Tavern, uma taverna onde os colonos rebeldes – como Paul Revere e Benjamin Franklin – se reuniam para traçar seu planos. Não é exatamente a mesma-mesma daquela época, mas simboliza o lugar.O jantar lá foi um belo de um hambúrguer – e algumas cervejas locais.

Assassin’s Creed 3: não gosto da época, mas curto as possibilidades

Por Claudio Prandoni

Hoje, meio sem querer, mas no final das contas oficialmente, a Ubisoft revelou a ambientação do Assassin’s Creed 3: por volta do final do século XVIII, durante a Guerra de Independência dos EUA.

Curti? Não. Nem um pouco. Não tenho a menor simpatia pela história dos Estados Unidos. Não que seja contra, odeie ou coisa do tipo: simplesmente, não me relaciono e é isso aí.

Claro, isso não significa que essa seja a única época retratada, evidências apontam para o contrário, já que todos os episódios principais de AC mostram ao menos dois períodos – o presente e mais um. Sobra esperança de ver algum dos outros muitos episódios históricos cogitados pelas interwebz nos últimos meses, como a Revolução Industrial na Inglaterra, a Revolução Francesa ou até mesmo a Revolução Chinesa (tópico que seria difícil de lidar, mas ousado por parte da Ubi).

De qualquer maneira, detalhes históricos de lado, acredito que AC3 representa um momento único e importante para a série e os próprios jogos de ação. É hora do salto de qualidade, de subir um degrau e estabelecer novos parâmetros de qualidade. Só para usar um termo recorrente na série, dar um “Leap of Faith”, um salto ousado e perigoso, quase fatal e aparentemente incauto, mas que se bem planeado resulta em sucesso total.

Acompanhe comigo após o salto intergaláctico.

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Prince of Persia The Forgotten Sands: não curto, mas o truque da água é legal

Por Claudio Prandoni

Não gostei tanto do Prince of Persia mais recente quanto imaginei que fosse – ou o hype da Ubisoft me fez pensar.

Boto muita, muita fé no iminente filme pirotécnico produzido por Jerry Bruckheimer, mas já não digo o mesmo do Forgotten Sands, game pseudo-picareta tie-in que a Ubisoft vai lançar praticamente junto com o longa-metragem.

Colocar no mercado junto com o filme me desagrada. Resgatar a trilogia velha, já encerrada também não curto. Pior ainda, mexer no meio daquela linha do tempo (mais do que ela já foi revirada pelo próprio príncipe). E, pessoalmente, o pior de tudo: tentar imprimir àquele príncipe heavy metal sem sal do Warrior Within o carisma do príncipe ingênuo de Sands of Time.

Enfim, a Ubi divulgou um vídeo diário de desenvolvedores (esse aí acima) mostrando as primeiras imagens do jogo em si e não me empolgo com o estilo gráfico, a direção de arte (ainda que continue detalhista) e a mecânica de maneira geral. Os próprios produtores admitem: é uma volta às raízes, que transparece no excesso de cenas com sensação de déjà vu e tal.

Mas dou o braço a torcer: o sono imperava solene durante boa parte do vídeo até ver o novo poder de controlar a natureza em ação. Ver o príncipe congelando a água, usando como coluna ou parede para rebate e coisa e tal eu achei fantástico. Tipo de coisa que abre a mente para novas possibilidades no pula-pula-corre-pela-parede. Se bem usado, o esquema pode trazer novidade à franquia. Melhor ainda, se a ideia for bem aplicada a outros conceitos pode apagar essa má impressão de tie-in gatuno.

Vejamos o que rola. Vou acabar jogando, provavelmente gostando e tal, mas espero que a Ubi não deixe o roteiro do Prince of Persia 2008 pela metade como o DLC implica.

Agradecimentos aos envolvidos em No More Heroes 2

Por Claudio Prandoni

Nota rápida: agradeço à Ubisoft, Marvelous, Yasuhiro Wada, Suda51 e todos os envolvidos por permitirem que um jogo como No More Heroes 2 se torne realidade.

Joguei o comecinho do game e em pouco mais de 15 minutos já trouxe de volta tudo aquilo – e ouso até, um pouco mais – do que eu queria e esperava de um novo título da série. Violência exagerada, humor nonsense, diálogos dramáticos e prolixos, paródias descaradas, Sylvia “Johansson” Christel e lutas invocadas super iradas e tal.

Em tempo, acho curioso como o primeiro NMH veio como uma surpresa, um sleeper hit, por assim dizer, e agora NMH2 já é recebido com ares de superprodução. Quase como um jogador de futebol que vai para a Europa e depois volta ao clube que o revelou. Coisa assim.

Outra reflexão: até o primeiro NMH Suda51 era um game designer pouquíssimo conhecido, passando de leve pela beirada do status cult. Agora, não apenas por causa, mas especialmente por conta de NMH, fico com a impressão que ele já virou um cara pop cult (como ele tanto parece gostar): estrela trailers, faz projetos com Hideo Kojima e todos os projetos nos quais ele se envolve já são cercados de expectativa positiva.

É issae.

Cante e Dance com Suda51 + Cloud clone em NMH2

Por Claudio Prandoni

Estamos muito, muito perto do lançamento de No More Heroes 2. Meio que sem querer querendo, o game designer Goichi Suda voltará a receber luzes dos holofotes midiáticos e aproveitar isso para promover a nova aventura de Travis Touchdown e disparar um bocado de saborosas declarações nonsense regadas a cultura pop. Tipo um Hideo Kojima mais divertido.

Enquanto a data não chega de verdade verdadeira, vamos conferir o amigão Suda51 pagando mico com a grande vergonha alheia que é o tal do Just Dance, da Ubisoft para o Wii. Acredite ou não, o jogo está fazendo o maior sucesso na Inglaterra.

Como bom apreciador da cultura ocidental – do melhor ao pior – Suda mostra desenvoltura, ou coisa parecida, em “U Can’t Touch This”, do MC Hammer, e ainda se diz fã de hardcore techno (!?).

Em tempo, fuxicando algumas imagens de No More Heroes: Desperate Struggle encontrei referências ao inigualável Cloud Strife no game, mais especificamente como um dos assassinos que Travis. O cara é loiro, tem cabelo espetado de maneira similar ao herói de FF VII, a camisa dele é de textura similar e há até vários penduricalhos ao estilo Tetsuya Nomura e uma espada laser com cabo igual à da Buster Sword – e formato luminoso também parelho.

Aliás, chuto eu que ele também faz referência a Squall Leonhart e sua Gunblade com essa exagerada pistola cheia de tambores de balas. Confere?

Olhaí embaixo, revivendo o meme das imagens do IGN.

Cartões, digo, vídeos de Ano Novo gamers 2010: Ubisoft

Por Claudio Prandoni

Atrasado, mas não esperaria menos dos toelhos malucos da Ubisoft. Pululando da caixa de presente, os novos mascotes da Ubisoft desejam para todos um feliz Ano Novo.

Simples assim.

Simpático, não?


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