Arquivo para abril \28\-03:00 2021

Hirotaka Izumi (1958-2021)

Um gênio por trás de muitas obras-primas

Por Alexei Barros

O Japão perdeu um de seus mais talentosos compositores: o pianista Hirotaka Izumi faleceu de um infarto fulminante aos 62 anos no dia 26 de abril de 2021. Ele foi integrante do T-Square de 1982 a 1998 e autor de algumas das mais memoráveis e famosas músicas da banda, incluindo “Omens of Love”, “Takarajima”, “White Mane”, “Twilight in Upper West”, “Travelers” e “El Mirage”. Isso para não se esquecer de faixas menos tocadas, como “Dandellion Hill”, “Beyond the Dawn” e “Glorious Road”.

Izumi tinha uma capacidade fora do comum para criar melodias redondas, com uma energia absolutamente poderosa ou então de uma sensibilidade extraordinária. Era um dos meus compositores favoritos – se não “o” favorito – e um dos mais talentosos a fazer parte do grupo, aparecendo em diversos shows do T-Square como convidado e até criando músicas novas em álbuns comemorativos.

Desde a década retrasada, Izumi se juntou ao guitarrista Yuji Toriyama e o baterista Akira Jimbo (do Casiopea) para formar a banda Pyramid, que lançou quatro álbuns, com músicas inéditas e covers de canções de bandas ocidentais. Volta e meia ele formava trios de jazz tocando piano acústico na companhia de um baterista e baixista (geralmente novatos). Mais recentemente, ele estava lançando sua obra completa no formato de álbuns de solo de piano na série chamada Complete Solo Works, que está no terceiro volume.

Ele chegou também a fazer a trilha do anime Hakugei: Legend of the Moby Dick e, nos games, sua única participação se deu no RPG tático Arc the Lad II, que Izumi compôs em parceria com o guitarrista Masahiro Andoh, que anunciou sua saída do T-Square neste ano.

Lembro que muitos álbuns de Izumi podem ser ouvidos no Spotify, assim como toda a discografia do T-Square. Depois do Hadouken, separei dez performances de músicas do Hirotaka Izumi, que é insubstituível e vai deixar muitas saudades.

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por Claudio Prandoni

Ed Fries: Como um dos maiores nomes da área de games da Microsoft criou Halo para o Atari 2600

Ed Fries – Wikipédia, a enciclopédia livrePor Gustavo Hitzschky

A série Halo jamais me chamou a atenção. Nunca me interessei pelas aventuras de Master Chief e, além de tudo, em nenhum momento de minha vida tive um console da Microsoft. Mas todas as minhas defesas foram abatidas quando vi pela primeira vez uma imagem do herói da milionária franquia da Bungie em singelos sprites rodando num emulador de Atari 2600. Tinha que pesquisar sobre aquilo.

E qual não foi a minha surpresa ao constatar que o responsável por essa joia de 2010 foi ninguém menos que Ed Fries, ex-vice-presidente do Microsoft Game Studios, co-criador do Xbox original e o responsável pela aquisição dos estúdios Bungie e Rare, tendo trabalhado na gigante norte-americana por dezoito anos. Sabe-se que a cena de jogos homebrew — ou caseiros, numa tradução livre, ou seja, games criados por fãs, entusiastas ou qualquer pessoa interessada em programação ou game design — é muito forte, sobretudo no que diz respeito ao Atari 2600. Mas uma coisa é você ter um jogo feito por anônimos como eu e você. Outra coisa é ter um jogo feito por alguém que conhece porque já esteve lá — e como esteve.

Ed Fries gosta de construir, fazer coisas. E isso vem de berço. Seus pais trabalharam na famigerada produtora de aviões Boeing, e Fries frequentemente brincava com computadores e calculadoras HP que o pai trazia para casa, além de montar objetos com madeira e o que mais tivesse à mão. No entanto, sua verdadeira paixão eram os videogames. O jovem Ed cresceu em torno dos primeiros fliperamas, e Space Invaders é de suas recordações mais antigas.

A curiosidade de manipular equipamentos eletrônicos fazia com que Ed, ainda no Ensino Médio, tentasse reproduzir aquilo que via nos jogos, mesmo que de modo arcaico. Programando para o Atari 800, ele criou um clone de Frogger com o sugestivo nome de Froggie, tendo sido publicado por uma empresa californiana chamada Romox sob o título de Princess and Frog — de algum modo, a Romox foi capaz de localizar o “Eddie Fries” que assinava aquele jogo.

Froggie foi o primeiro jogo criado por Ed Fries quando ainda estava no Ensino Médio

Em 1985, quando estudava Ciência da Computação no New Mexico Institute of Mining and Technology, Ed se inscreveu em um estágio oferecido pela Microsoft e passou a trabalhar lá no ano seguinte. Por uma década, esteve envolvido no desenvolvimento inicial de programas do pacote Office, como Excel e Word. Quando foi convidado para ir à Califórnia a fim de trabalhar (em um cargo executivo) no Power Point, Ed recusou e disse que queria se envolver com jogos, já que seu objetivo era fazer com a companhia entrasse nesse ramo. E teve que ouvir de vice-presidentes que estava cometendo suicídio corporativo. “Por que você quer trabalhar com algo para que ninguém liga? Você vai jogar sua carreira no lixo!”, foram frases que ouviu de figurões da gigante. O resto é história.

Como meu objetivo não é fazer uma minibiografia de Ed Fries sobre sua carreira na Microsoft, paro por aqui e deixo mais abaixo três vídeos que me ajudaram nas pesquisas para esse post e que contêm mais informações sobre esse período de sua vida. Cito somente que Ed esteve envolvido durante as quase duas décadas de Microsoft com games do calibre de Age of Empires, Flight Simulator 2000, Motocross Madness 2, Halo, Oddworld: Munch’s Oddysee, entre outros, totalizando mais de cem títulos produzidos.

Além disso, cabe o registro rápido: pode-se dizer que Ed e a Microsoft salvaram a Bungie da falência ao adquirir o estúdio, o qual entrou em contato com Ed via telefone dizendo que a empresa seria obrigada a fechar as portas, perguntando se não havia algum interesse de aquisição por parte da companhia de Redmond. Como afirmei acima, Ed também desempenhou papel fundamental na compra da Rare, cujo contrato com a Nintendo estava por acabar e, em não havendo sinal de que a Big N o renovaria, a Microsoft agiu rapidamente e o negócio foi logo selado.

A carreira de Ed na Microsoft chegou ao fim em 2004. A companhia queria que a sequência de Halo, àquela altura um sucesso estrondoso, fosse lançada o quanto antes, mas Ed, por ter trabalhado com games, entendia o quanto era precioso e necessário um tempo de produção maior a fim de que o jogo ficasse redondo. Assim como a Bungie, ele queria mais um ano para que Halo 2 ficasse pronto. Os engravatados não concordaram e bateram o pé. Ed disse que se demitiria caso os 12 meses adicionais não fossem concedidos, e então os executivos cederam. Porém a partir dali Ed passou a se perguntar, “quantas vezes terei que fazer esse tipo de ameaça para que as coisas saiam do meu jeito?”. Com isso em mente e a fim de evitar desgastes, ele optou por sair.

 

 

 

As origens de Halo 2600

Em 2009, após uma palestra na cidade da Filadélfia, em que falou sobre sua experiência programando para o Atari 800, alguém abordou Ed e lhe perguntou se já havia programado também para o 2600. Depois da resposta negativa, uma vez que o console foi lançado em 1977 e Ed só tinha 13 anos, a pessoa lhe sugeriu que lesse o livro “Racing the Beam: The Atari Computer System”, escrito por Nick Montfort e Ian Bogost, que trata da influência da plataforma tanto do ponto de vista computacional quanto cultural. Logo a seguir, Ed encomendou a obra.

Ed ficou interessado em criar alguma coisa para o 2600. O videogame era tão limitado e se mostrava um desafio tão complexo que a curiosidade de Ed acabou sendo atiçada. “[O Atari 2600] tem apenas 128 bytes de RAM. É uma quantidade absurdamente pequena. Há somente dois sprites de personagens e eles só têm uma cor e tamanho de um byte, portanto se você quiser fazer alguma coisa interessante com eles é preciso alterá-los constantemente à medida que o canhão de elétrons se desloca sobre a tela [da televisão]”, me disse Ed em entrevista por e-mail.

A pergunta que eu tinha na cabeça quando estava trabalhando [em Halo 2600] era, “Aprendemos alguma coisa?”, no seguinte sentido, será que aprendemos alguma coisa de design de jogos que eles não sabiam lá no final dos anos 1970 e no começo dos 1980 que eu poderia incluir enquanto ainda permanecesse dentro das amarras da máquina?

HALO 2600A partir da leitura, Ed procurou comunidades de jogos homebrew e encontrou ferramentas com as quais podia trabalhar. Meio que de brincadeira, começou a esboçar na tela a primeira imagem que lhe veio à cabeça: o protagonista de Halo — ou então havia algo em sua mesa que lembrava Master Chief, como o próprio Ed já disse em entrevistas. Sprite por sprite, Ed levou duas semanas para concluir o primeiro personagem do “jogo”, já que sua ideia não era nem fazer um game em si. Lembremo-nos, desde a infância Ed gostava de montar coisas com o que tinha à disposição, portanto pode-se dizer que ele encarou isso como mais um de seus projetos dos anos de garoto.

No entanto, um evento iria alterar o rumo da história. Durante a Game Developers Conference de 2010, que ocorreu em março, Ed se deparou com seu antigo companheiro de Microsoft, Chris Charla (diretor do ID@Xbox), que se encontrava ali com um grupo de amigos, a saber: Mike Mika (game designer e historiador de jogos), Ian Bogost, justamente um dos autores do livro que tanto fascinara Ed, e Tod Frye (programador e engenheiro de software), responsável pela adaptação de Pac-Man para o Atari 2600. Ao ver Frye, evidentemente a conversa enveredou para o Master Chief que Ed havia programado.

“Sério?! Você está fazendo um Halo para o Atari?!”, pergunta um empolgado Tod Frye. “Não, calma, eu só estou brincando com algumas coisas na tela”, responde Ed. “Você precisa fazer esse jogo!”, exorta a pequena plateia em transe. Ed busca algumas desculpas, do tipo “faltam uns sprites, não sou designer e não consigo fazer”, ao que Mike Mika prontamente se predispõe a finalizar. Halo 2600 teria que acontecer.

A meta então foi aprontar o jogo a fim de estrear na Classic Gaming Expo, feira que teve onze edições entre 1999 e 2014, sendo que a de 2010 ocorreu nos dias 31 de julho e 1 de agosto em Las Vegas. Ou seja, Ed teria menos de seis meses para concluir Halo 2600, e assim o fez. Foram levadas 150 fitas para a CGE. Todas foram vendidas. Ao contrário do que Ed esperava, a coisa não ficou restrita à comunidade homebrew, tendo ido parar até numa mostra de arte no Smithsonian American Art Museum para posteriormente integrar o acervo permanente do museu.

O jogo

Halo 2600 traz 64 telas recheadas de Covenants, power-ups, chaves e terrenos variados e nada amigáveis.

Quem jogou Adventure de Atari 2600 certamente notará a semelhança em alguns aspectos, sobretudo no que diz respeito a coletar chaves para liberar as próximas áreas. Tendo somente três vidas, Master Chief caminha por ambientes que variam entre floresta, base alienígena e territórios gélidos. Aliás, ao caminhar por algumas áreas congeladas, o personagem desliza pela tela, fazendo com que o controle se torne mais complicado.

A fim de enfrentar as diversas ameaças Covenant, o protagonista conta com uma pistola — a qual contém um upgrade que deixa o tiro mais rápido — um escudo, que permite que Master Chief não seja morto com apenas um golpe, e botas de alta velocidade. Aliás, há uma indicação de que o personagem está com o escudo, pois é possível vê-lo piscando na tela.

A revista Retro Gamer número 82 traz um pequeno texto sobre Halo 2600 em que se diz que a aventura demora de seis a sete minutos. É necessária uma ressalva, porém: de fato, pode-se terminar o game em menos de dez minutos, mas não se devem excluir todas as tentativas antes de se dominar não só o mapa como também o posicionamento dos inimigos nas telas.

E vai depender muito do seu estilo de jogo: dá para terminar matando todos os inimigos ou nenhum (a não ser o chefe final). Tendo o design do mapa memorizado, a tarefa fica bem mais tranquila, mas onde está a diversão de passar pelos cenários sem aproveitar toda a graça do que se vê? Tudo, absolutamente tudo, de Master Chef aos inimigos, passando por árvores, portões de energia e power-ups, é dotado de uma dose absurda de fofura. O que não desmerece em nada o trabalho fenomenal de Ed, muito pelo contrário.

Halo 2600 - Tiding you over until Halo:Reach - Weirdass

É essencial pegar os power-ups pelo caminho a fim de facilitar a aventura

Finda a aventura, a exemplo de Halo original, temos acesso ao Modo Lendário, em que Master Chief se move bem lentamente. Não fiz muitas tentativas nesse modo, mas certamente irei voltar ao jogo para tentar zerá-lo com essa dose extra de desafio.

A seguir, a entrevista na íntegra que fiz por e-mail com Ed Fries. O blog Hadouken é eternamente grato a ele.

***

Hadouken: Você disse que é preciso ter um bom relacionamento com o 2600 para atingir não exatamente aquilo que você quer em um jogo, mas o que a máquina permite. Há alguma coisa que você queria incluir em Halo 2600 que não foi possível?

Ed Fries: Consegui incluir as principais coisas que queria: uma tela de título bacana, 64 salas com dificuldade crescente e monstros, ambientes e power-ups diferentes, além de um combate com um chefe no final. Foi tudo que coube em 4K, e mesmo assim foi apertado. Escrevi um minigame com visão lateral em que você controla uma espécie de javali ao estilo Moon Patrol [jogo de arcade de 1982 que teve um port para o Atari 2600], mas não houve espaço para colocá-lo na versão final.

H: Quão divertido e complicado foi programar algo para o 2600 pela primeira vez?

E.F: Escrevi vários jogos para o Atari 800 no começo dos anos 1980, então sabia programar em linguagem assembly [para microchips] 6502, mas o Atari 2600 adiciona todo um nível novo de dificuldade. Ele tem apenas 128 bytes de RAM. É uma quantidade absurdamente pequena. Há somente dois sprites de personagens e eles só têm uma cor e tamanho de um byte, portanto se você quiser fazer alguma coisa interessante com eles é preciso alterá-los constantemente à medida que o canhão de elétrons se desloca sobre a tela [da televisão].

H:  Qual é o seu aspecto favorito do jogo? O que você teria feito diferente?

E.F: Acredito que a minha coisa favorita é simplesmente observar as pessoas e ver se acabam com um sorriso no rosto. Acho que esse é o elogio máximo para qualquer criador. Quanto ao que teria feito diferente, provavelmente deveria ter dado a arma para o jogador desde o começo. Estava tentando fazer uma referência a Halo 1, em que você começa sem arma e precisa explorar um pouco antes de pegá-la, mas, em Halo 2600, se você não for para cima na primeira tela pode ser bem confuso o que fazer a seguir.

H: Você afirmou que em Halo 2600 você meio que misturou shooters 2D e Adventure (Atari 2600). Há outros jogos que influenciaram o seu projeto?

E.F: A pergunta que eu tinha na cabeça quando estava trabalhando nele era, “Aprendemos alguma coisa?”, no seguinte sentido, será que aprendemos alguma coisa de design de jogos que eles não sabiam lá no final dos anos 1970 e no começo dos 1980 que eu poderia incluir enquanto ainda permanecesse dentro das amarras da máquina? Um jogo desses, com tiros, exploração e chefes de fato não existia então. Talvez o mais próximo seja Berzerk [fliperama de 1980 que também ganhou port para o 2600], mas a sensação é bem diferente. Acho que queria combinar um hardware antigo com um design de jogo moderno e ver se dava algo interessante.

H: Ao terminar o jogo, é possível jogá-lo de novo numa espécie de modo difícil, no qual o personagem anda e atira mais lentamente. Você conseguiu terminar o jogo nesse modo? Alguma dica para quem joga mal que nem eu?

E.F: O “Modo Lendário” foi meio que um truque barato que incluí porque quase não requeria programação adicional e novamente foi uma referência ao Halo original.  Não terminei nem Halo 1, nem o 2600 no Modo Lendário, então não vou conseguir ajudar muito!

H: Você chegou a ver o manual e a arte da caixa criados por um fã? Você criou alguma coisa tipo um manual lá em 2010?

E.F: O jogo foi lançado pelo AtariAge [site especializado nas plataformas fabricadas pela Atari] e ainda está disponível na loja deles. Havia dois rótulos diferentes, um para as primeiras 150 fitas e um para as cópias posteriores. Acredito que há a opção de compra com ou sem a caixa, e eu gosto do que fizeram.

H: Quem fez a adaptação daquela música extremamente bonitinha da tela inicial?

E.F: Fui eu. Sabia que queria tentar espremer [no jogo] alguma musiquinha, então encontrei online uma música de piano do tema do Halo e daí pus os primeiros compassos no jogo. Até isso é difícil no 2600 porque o sistema de som não oferece todas as notas que estão no piano, portanto tive que alterar o tom para encontrar alguma coisa que funcionasse.

H: Você considera ou já considerou fazer uma sequência de Halo 2600?

E.F: Acredito que não, mas nunca se sabe!

H: Além de Rally-X, há outros jogos que você gostaria de lançar no 2600? Você disse em uma entrevista à Retro Gamer que era possível que o seu próximo projeto estivesse relacionado a um hardware, certo?

E.F: Eu meio que fui para outros projetos nos últimos tempos. Passei por uma fase de colecionar e restaurar máquinas de fliperama antigas sobre as quais escrevi no blog edfries.wordpress.com. Ultimamente tenho trabalhado em algumas máquinas ainda mais velhas e agora tenho um [minicomputador] PDP-8/L de 1968 que roda uma versão customizada de Spacewar! e um PDP-11/73 que roda vários jogos antigos como Rogue, Adventure e Zork.

H: Quais são os outros jogos homebrew que você curte bastante?

E.F: Há um jogo que ainda não foi lançado chamado Tap-A-Mole, feito por um game designer famoso, e estou me divertido demais com isso. É um joguinho muito bom e acho que as pessoas vão ficar surpresas quando descobrirem quem o fez.

H: E por fim, Ed, o que você tem feito nesse mundo pandêmico triste e maluco onde vivemos? Te ajuda de alguma maneira o fato de que temos que ficar mais tempo em casa em termos de criatividade aplicada a projetos? Tem jogado coisas que nunca havia jogado antes, você tem mais tempo livre agora?

E.F: Em termos de trabalho, nos últimos dois anos fundei e comandei uma empresa de financiamentos chamada 1UP Ventures. Investimos em pequenos desenvolvedores de jogos em todo o mundo. Até agora fizemos mais de vinte investimentos  e o objetivo é fazer um total de 50 investimentos em quatro anos. Isso tem me deixado bem ocupado! Quando não estou fazendo isso ou jogando com os meus dois filhos adolescentes, trabalho nos projetos dos PDP que mencionei acima e num projeto de arte em larga escala sobre o qual ainda não posso falar — talvez no ano que vem.


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