Archive for the 'Puzzle' Category

25 anos de Tetris

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Por Claudio Prandoni

Imite Zangief, Gorbachov no final de Street Fighter II e coloque-se a dançar como um russo: exatamente hoje, 6 de junho, o fabuloso Tetris completa 25 anos de vida!

Um quarto de século de bloquinhos se empilhando e sumindo magicamente da tela, ao som do folclore russo das músicas, ou online, ou em duas telas, ou com toque no iPhone, ou nos minigames pangarés de 99-in-1. Que seja.

Alexey_Pajitnov_-_2575833305_(crop)Tetris é uma de minhas franquias favoritas de todos os tempos. Top 5 mundial fácil. Nos conhecemos e apaixonamos no início dos anos 90, quando ganhe um Game Boy tijolão que vinha com o cartucho. Enfim, fico até meio perdido para falar da obra máxima de Alexey Barros Pajitnov.

Acho incrível como um jogo pode se manter atual, interessante, divertido e viciante mesmo sem praticamente alterar a fórmula. Convenhamos, o Tetris puro, sem itens, firulas e perfumarias, é o que realmente interessa.

Sem mais ladainha barata, algumas evidências:

- Prova máxima da popularidade de Tetris mesmo entre non-gamers heavy users jogadores aficionados, os tais hardcore: o logo do Google hoje é em homenagem à série. Parei.

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Não, nãoi pare. Logo abaixo um minidocumentário exibido durante a E3 tratando da data especial.

Para fechar, o fantástico documentário From Russia With Love, da BBC, que trata das difíceis negociações para fazer com que o Tetris saísse da Rússia comunista e chegasse ao mundo. A primeira parte vem aqui, as outras cinco depois do salto intergaláctico.

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Brinquedo aleatório #10: Tetris Tower 3D

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Por Claudio Prandoni

Trocaria todos meus Aquaplay e minigames (ok, eles não) por este brinquedão simpático aí.

Basicamente e praticamente, uma versão real e de plástico do clássico puzzle russo. Aqui, participantes competem jogando alternadamente pecinhas no treco. Ao completar uma linha, move-se uma chavinha azul ali ao lado para determinar que aquela linha é um ponto seu.

E assim vai até o inevitável e trágico fim transbordante – praticamente um Édipo Rei versão quebra-cabeça.

Produzido pela fabricante Radica, custa 60 dólares. Mas tem música e até luzinhas para efeito dramático.

Fragmentos de eu mesmo em Tetris do outro lado do espelho

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Por Claudio Prandoni

Quem come Tetris no café da manhã assim como eu vai entender: sabe quando você joga Tetris demais e parece que a parede começa a ser formada por tetriminos que ficam se mexendo, formando linhas e sumindo?

Pois bem, é tudo fruto da imaginação, o tal Efeito Tetris.

Mas e que tal tornar isso um pouquinho parte da realidade? Pois bem, com o estiloso espelho aí acima você consegue!

Obra desenhada pelo artista britânico Soner Ozenc composta por treze partes, sendo dez delas tetriminos (ou seja, pecinhas formadas por quatro bloquinhos/quadradinhos). Aparentemente, dois tamanhos disponíveis – A3 (29,7cm X 42cm) A4 (21Cm X 29,7cm) – e acabamento em prata ou dourado. Só falta achar um lugar pra vender.

Dica esperta da menina guerreira Carlinha Rodrigues e o marotão Pablo Raphael.

Block Pipo é puzzle com blocos de verdade; SEGA mostra que ainda tem um pouco de magia

Por Claudio Prandoni

Fato: ultimamente a SEGA tem cometido mais erros do que acertos. Esquema esse replicado em escala industrial, diga-se de passagem. Porém, quando a casa do Geraldão Alex Kidd acerta é um êxito de mão cheia, ao melhor estilo Shellcore do planeta Radactian.

Opinião: jogos de quebra-cabeça com blocos são os melhores puzzles do mercado. Ponto. Há idéias interessantes – como o cativante World of Goo e o viciante Peggle – mas fato que bloquinhos reinam soberanos sob essa estirpe de interação eletrônica.

Como melhorar então os jogos eletrônicos de bloquinhos virtuais? Oras, fazendo jogos eletrônicos de bloquinhos reais!!!

Acompanhe atônito comigo o vídeo acima, uma demonstração de Block Pipo, game que (ao menos por enquanto) só saiu para fliperamas no Japão. As fases lembram Lemmings, exigindo que o jogador empilhe blocos de verdade para os bichinhos pixelados escalarem e alcançarem os itens necessários. O bacana é que entre um nível e outro rolam minigames pirados com DNA de WarioWare.

Tipo de coisa que só o Fabão deve ter visto quando foi lá pro Nihongo e que dificilmente (mesmo!) veremos por acá. Imagine: os blocos seriam levados como souvenir, a meninada reunida ia colocar a mão na tela para brincar e encher de marcas de dedo…

Tetris Prozac

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Por Claudio Prandoni

 “O site LifeHacker noticiou que, de acordo com pesquisadores da Universidade de Oxford, uma partida do popular jogo Tetris pode diminuir as sequelas de experiências traumáticas”.

Jogue Tetris e seja feliz!

Para lembrar sempre disso, use esse esdrúxulo lindo bracelete.

PS.: Finalmente achei uma justificativa bacana para mostrar essa coisa ridícula – mas que faz menção a Tetris, então não resisti.

LittleBigTetrisAgain

Por Claudio Prandoni

Eu que antes era um cético descrente em relação a LittleBigPlanet hoje passei a entusiasta casual – com intento de ficar um pouco mais hardcore. Tenho jogado com freqüência o game de PlayStation 3, me arriscado volta e meia no modo online (talvez ele seja um dos poucos jogos online que me cativem) e ficado cada vez mais impressionado com os vídeos de fases criadas por outros usuários (muitos dos quais você confere aqui).

Hoje com vocês, um acirrado segundo assalto entre níveis baseados no clássico-mor-mega-master-outstanding-perfect-flawless-victory dos puzzles. Claro: Tetris.

O vídeo que destaco acima é o meu favorito, criado pelo mesmo LittleBigPlaneteiro que concebeu a fase de Gradius. Demonstra um refino mecânico impressionante e um senso visual também arrojado.

Já o segmento abaixo é uma versão aprimorada do primeiríssimo vídeo de LittleBigPlanet que postei aqui. Qual o seu preferido?

Festa de Tetris!!!

Por Claudio Prandoni

É hora de debulhar empilhar!

Nesta segunda chega ao WiiWare Tetris Party, primeira versão do mega hiper ultra blaster clássico quebra-cabeça criado pelo primo do Alexei, o Alexey Barros Pajitnov.

Quem conhece a mim pessoalmente ou um bocado virtualmente sabe que essa frase por si só já é motivo o bastante para me convencer a desembolsar alguns dinheiros internacionais – mesmo com a maluquice das bolsas de valores.

Se a combinação mágica de quatro linhas sumindo simultaneamente não for melodia aos seus ouvidos, contemple então a miríade de opções de jogo que Tetris Party oferecerá no trailer logo acima e entenda por que motivo, razão ou circunstância estes podem ser os 1200 Wii Points mais bem gastos de toda a sua vida inteira a nível de em termos de universo.

Raios, até a Balance Board parece útil de verdade!

LittleBigTetris

Por Claudio Prandoni

Desde o anúncio de LittleBigPlanet ainda não fui picado pelo hype contagioso que ele parece afligir sobre alguns mais entusiastas.

Porém, com a iminência do lançamento e a demonstração das diversas possibilidades – além de algumas referências extra oficiais nada sutis a outros ícones gamers – os bonecos de pano vão conseguindo certa dose de atenção de minha parte.

Se ainda faltava algo para eu definitivamente passar a ter expectativas, ainda que pequenas, em relação às possibilidades de LBP o vídeo acima é a solução para esse problema. Tá certo que está mega devagar e não parece lá muito prático, mas não deixa de impressionar e muito!

Abaixo, o esquema completo da engenhoca com todas sua roldanas malucas.

Leitores do Hadouken mostram talento; já os redatores…

Por Claudio Prandoni

Se você acompanha o Hadouken com certa freqüência já deve ter percebido como somos inaptos para realizar quaisquer tipos de atividades.

Isso se comprova especialmente pela categoria Talentos Hadouken aqui ao lado que conta com apenas dois posts de legitimidade contestável. Isso porque nem citei que contratamos redatores profissionais para transcrever os grunhidos que emitimos e ousamos chamar de textos (ok, eu admito, os redatores profissas são o Sira, o Hitz e o maestro Barros, os grunhidos são de minha autoria).

Todavia, mostrando que o mundo ainda tem esperança, os leitores do Hadouken são assaz talentoso. Basta ver a sagacidade dos comentários.

Se isso não for o bastante, destaco mais dois exemplos.

O primeiro é o Caio, um guri brasileiro que está desenvolvendo – aparentemente sozinho – um game de puzzle para Wii chamado Pokémon Puzzle Revolution. O mestre do GoLucks vai adorar, afinal o game é coisa fina. Basicamente uma versão do Pokémon Puzzle League (aquele clone do Tetris Attack Panel de Pon para N64 lançado há pouco tempo para o Virtual Console). O detalhe: o cursor é controlado apontando o Wiimote.

Dá pra conferir dois trailers – um deles de jogabilidade – na galeria do rapaz no deviantART. Ele atende pela alcunha de ~pokemar e tem vários outros desenhos de séries da Nintendo. Pelo que entendi, ele também está desenvolvendo dois outros puzzles, um com a franquia Zelda e outro com Donkey Kong, o que resultou na fantástica artwork abaixo das aventuras de Link – as imagens são inspiradas na abertura do Wind Waker. Só não coloco os vídeos diretamente aqui pois o WordPress não permite vídeos da galeria digital.

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Nosso outro talento-leitor-hadoukeiro é o João Lucas Raza, estudante de Ciência da Computação da Universidade Federal de São Carlos (aka UFSCar) que criou para uma das disciplinas do curso o RPG Solis.

Feito utilizando gráficos e – creio eu – partes da engine do programa RPG Maker, o jogo impressiona por ser um RPG de ação, algo extremamente complicado de se fazer na engine. Durante certa época me embrenhei nesse caminho de criar jogos no programa e sei o quão complicado é usá-lo para fazer um jogo de ação à la Zelda.

Rá! E ele ainda com trilha licenciada, como a canção de metal épico cavalgante do antigo Rhapsody (hoje Rhapsody of Fire) que ecoa freneticamente na primeira dungeon.

O bacana é que o João colocou a obra para download gratuito, ainda acompanhada do código de todas as ferramentas e até da engine para quem quiser se aprofundar um pouco mais. Clique aqui para baixar o Solis.

Ficam aqui os imensos agradecimentos e congratulações da Equipe Hadouken para os dois talentosos manos.

Vidas infinitas!

Bioshock, Portal e o fim das cutscenes

Por André Sirangelo

Bioshock

Dois dos eventos mais concorridos da Game Developers Conference 2008, recém-encerrada na Califórnia, foram o depois-do-jogo com equipe de Portal e a palestra do Ken Levine, da 2K, sobre o processo de criação da história em Bioshock.

As duas bombaram (alguém duvidava?) e jogaram o foco sobre a mesma coisa: narrativa. Impossível falar de outra coisa, certo? Entre tantos elementos bem sucedidos, a narrativa é apontada por quase todo mundo como a principal responsável pelo sucesso retumbante dos dois jogos.

O detalhe, para choque dos apreciadores de Final Fantasy e Metal Gear como eu e você: dá para contar as cutscenes de Bioshock e Portal nos dedos de uma só mão.

É uma barreira que muitos tentaram quebrar nos últimos tempos, e é no mínimo curioso que dois dos jogos mais falados de 2007 tenham conseguido essa proeza quase que com a mesma intensidade e usando elementos não-convencionais semelhantes, com um resultado final de fazer inveja.

Segundo o próprio Levine, o grande trunfo do roteiro de Bioshock é simplificar ao máximo a história e contá-la através do cenário e dos elementos de jogo, e não em cenas não-interativas que interrompem a ação e obrigam o jogador a seguir a história. A equipe impôs a si mesma o desafio de contar uma trama complexa e, ao mesmo tempo, proporcionar uma experiência que não chateasse o jogador que só está interessado em atirar para todos os lados.

O resultado: fragmentos da história surgindo como parte dos cenários (pôsteres, fotos, cadáveres retalhados, pichações nas paredes), do design de som (mensagens de rádio, um sistema fantasma de avisos sonoros) e da própria jogabilidade (plamids, gravações ocultas do passado de Rapture – sem falar nos Big Daddies e Little Sisters, que personificam os principais temas do jogo). O jogador que quer acompanhar todos os detalhes vai olhar para todos os cantos e caçar todas as gravações secretas, enquanto um usuário mais hiperativo pode muito bem se divertir focando-se mais no combate propriamente dito.

portal

Portal vai pelo mesmo caminho. Se a princípio você não percebe as tendências sádicas, maníacas e homicidas da voz eletrônica que te guia durante os puzzles, quando começam a aparecer os túneis ocultos e as pichações obsessivas nas paredes você descobre que tem algo de muito errado acontecendo.

Você pode ler um resumo das palestras aqui e aqui (atenção: contém spoilers).

Para cortar os pulsos por não poder passar a vida indo todo ano na GDC (e na E3, e na TGS, e na…), favor entrar na fila atrás de mim.


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