De como passei a me aventurar pelos jogos indie

Por Gustavo Hitzschky

É preciso conhecer para criticar, e com “criticar” quero dizer tanto elogiar quanto depreciar. Não posso dizer que um hipotético filme novo do Charlie Kaufman é bom sem tê-lo visto apenas porque até aqui gostei de tudo o que vi e que foi feito por ele. Assim como não tenho condições de afirmar que todos os livros do Paulo Coelho são horríveis, o que parece ser uma prática bem difundida no Brasil quando se trata desse autor. Mas me pergunto: quantas pessoas leram ao menos um livro dele até o final para poder vociferar tão incisivamente contra ele?

Isso não é uma indireta para ninguém – ou talvez seja para mim mesmo. Infelizmente, o preconceito de alguma natureza acaba acometendo a todos em maior ou menor grau em dado ponto da vida. Tudo bem. Não penso que seja fundamental tentar evitá-lo a qualquer custo – o importante é saber se desvencilhar dele.

Pode ser que o termo “preconceito” não seja o mais acurado nesse meu caso específico. Quem sabe “negligência” não fosse melhor? Fato é que durante muito tempo nunca cheguei a dar o mínimo de atenção para os ditos jogos indie, mas fico bem feliz de constatar que isso mudou.

E por que os ignorei? Lembro-me de ter escrito sobre as nossas falhas de formação e a quantidade imensa de games importantes que ainda estava por jogar. Corriji certas lacunas, porém me restam inúmeras. A desculpa seria mais ou menos essa: como me interessar por outro filão do mercado de videogames se precisa me aventurar por tanta coisa do mainstream? E digamos que foi por acaso que acabei mergulhando no mar dos indie para, quem sabe, nunca mais sair dele.

Se tiver paciência, vá para o salto dimensional e leia a minha epopeia indígena.

 

Muito bem, a estória começa assim. Desde setembro de 2011, estou morando em Roma para fazer um semestre da faculdade de Letras. Evidentemente não trouxe o PS3 e nem o Wii, e tive que me contentar apenas com o DS – “apenas” é maldade com o pequeno notável, que é um baita de um portátil. Não obstante, sentia que faltava alguma coisa. Para tentar aplacar um pouco a ânsia gamística, depois que terminei Professor Layton and the Diabolical Box, fui logo buscar qualquer tipo de informação sobre os jogos na Internet porque queria retomar de modo mais assíduo a leitura sobre eles. Mas queria fugir do lugar-comum de blogs e sites.

Foi então que me lembrei de um ensaio do escritor Daniel Galera na revista Serrote intitulado “Virando o jogo”. Galera escreve uma verdadeira tese não apenas sobre Prince of Persia, um de seus objetos de estudo no texto, mas sobre a narrativa nos jogos de uma maneira geral (recomendo com todas as forças a leitura integral do trabalho apesar dos muitos spoilers de Prince of Persia). Enfim, como ainda não havia lido tudo, tratei logo de fazê-lo e, lá pelas tantas, Galera fala sobre um jogo indie chamado Passage. Como o escritor tem muito mais intimidade com a palavra do que eu, destacarei agora dois parágrafos dele. O primeiro trata da descrição do jogo; o segundo, aquele que realmente me fez pensar que havia algo de especial em Passage e praticamente me forçou a baixá-lo, aborda a reação dos jogadores quando se depararam com o jogo.

Em 2007, um programador de 30 anos chamado Jason Rohrer causou sensação nas comunidades de jogos independentes com um joguinho gratuito chamado Passage. Com duração exata de cinco minutos e gráficos primitivos que remetem à era dos jogos 8-bits, Passage coloca você no controle do bonequinho de um homem que se locomove da esquerda para a direita numa faixa estreita de cenário. Não há instruções de nenhum tipo. Logo de cara, seu avatar encontra uma garota parada no topo da tela. Se você encostar nela, ela gruda em você como sua esposa e o acompanha até o fim do jogo. Enquanto se desloca pelo cenário labiríntico, evitando becos sem saída e tentando pegar tesouros que valem pontos, embalado por uma melodia digital melancólica, você percebe coisas estranhas. O canto esquerdo do cenário, ou seja, aquilo que você está deixando para trás e que antes estava perfeitamente definido, vai ficando cada vez mais borrado; o canto direito, para onde você avança rumo a lugares ainda desconhecidos que surgem de um grande borrão, começa a ficar cada vez mais definido. Você – e sua companheira, caso tenha optado por levá-la consigo – também está mudando. No início, é difícil perceber a natureza da mudança, mas lá pelo segundo, talvez terceiro minuto do jogo, ela ficará clara: você está envelhecendo. O cenário está ficando cada vez mais desbotado. Cada passo adiante vale pontos, mas seguir em linha reta o privará de explorar recantos interessantes. E mais: sua velocidade diminui com o passar do tempo. Você tenta descobrir como evitar isso, mas não há o que fazer senão ir em frente. Sozinho, você ocupa menos espaço, anda mais rápido e pode pegar atalhos estreitos; acompanhado da esposa, precisa pegar desvios que o atrasam ou até bloqueiam, mas cada tesouro encontrado rende o dobro de pontos. Não é possível alterar a escolha feita: a opção pela solidão ou pelo casamento é definitiva. Aos quatro minutos e pouco, sua mulher morre. Você segue em frente sem ela, solitário nos segundos que lhe restam. Aos cinco minutos, já velhinho e quase incapaz de andar, com o passado na forma de um borrão enorme atrás de si, o futuro nítido à frente e, entre uma coisa e outra, um percurso de tentativas parcialmente bem-sucedidas de entender o que precisava ser feito, você se curva e morre. Não há derrota nem vitória, apenas o fim. Game over.

Descrito dessa maneira, Passage é apenas mais uma representação engenhosa da inexorabilidade da passagem do tempo e da morte, coisa que estamos cansados – ou que não nos cansamos – de encontrar na arte de todos os tipos e épocas. Mas havia algo jamais visto nesse joguinho, algo que tirou lágrimas de muitos jogadores desavisados. Depoimentos em sites como Destructoid mencionam sensações de vazio e tristeza (“Adorei… e estou me sentindo meio vazio por dentro”; “Meu coração afundou quando minha esposa morreu”; “Esse jogo me deprimiu e me deu vontade de procurar um emprego que pague bem, e não estou brincando”), exultação (“Por alguma razão, esse jogo me encheu de ânimo”) e projeções da experiência da partida na vida pessoal do jogador (“Só fui andando reto e pegando todos os baús que encontrava [...] e agora fiquei deprimido porque vi que estou fazendo a mesma coisa da minha vida”). Como uma obra de gráficos e som tão lim­tados, sem nenhuma presença de texto ou condução narrativa convencional, foi capaz de causar tanto impacto?

A partir de Passage, começou a avalanche. Pode-se dizer que comecei a jogar os indie basicamente por dois motivos: a falta dos meus consoles de mesa, a qual parecia ser um pouco amainada pela presença de games dessa natureza; o fato de que muitos indie têm uma pegada retrô, com gráficos simples dada a escassez orçamentária na confecção deles – como não curtir jogos que remetem à época de uma infância feliz banhada a videogame?

Há ainda mais alguns capítulos que gostaria de destacar nesse meu envolvimento recente. Meu amigo Glauber Kotaki é designer e agora está morando em Londres em busca de um emprego nessa área. Estive com ele há alguns meses e conversamos muito sobre jogos. Quando voltei para Roma, baixei o jogo Cold Tension cujo design é do próprio. Em Cold Tension, dois alpinistas escalam uma montanha no Himalaia e um deles cai. Você tem 25 minutos para encontrar o companheiro antes que ele morra de hipotermia, e para tanto deve controlar o próprio oxigênio enquanto desce à procura do aventureiro – e a corrida contra o tempo e as condições climáticas adversas é pontuada por uma música que faz jus à tensão do título. A satisfação de ver que um amigo seu participou de um projeto tão bacana é imensa e teve papel decisivo para que eu procurasse cada vez mais jogos indie. O caro Glaubinho também foi gente boa o suficiente para me mandar uma lista de games indie que ele considerava obrigatórios, e isso certamente também me motivou a continuar pesquisando sobre os indie e indo atrás de coisas novas.

Entretanto, o capítulo que consolidou de vez a alma indie dentro de mim, se é que ainda restavam dúvidas de que eu estava completamente viciado nesses jogos, aconteceu há algumas semanas. Foi o próprio maestro Alexei Barros que veio me falar sobre To The Moon, jogo da Freebird Games lançado em novembro de 2011. Trata-se da estória de John, senhor que está agonizando e que contratou os serviços de uma empresa para realizar seu desejo: ir até a lua. Para tanto, a divertida dupla de médicos Eva Rosalene e Neil Watts vai até a casa dele, instala um equipamento próximo ao leito de morte e começa a transitar pelas memórias de John, voltando ao passado até a sua recordação mais antiga para incutir na cabeça do menino a vontade de ir até a lua. Essa, então, passaria a ser sua única obsessão na vida. Mas não vou falar mais do que isso porque tenho intenção de fazer um post separado e mais aprofundado não apenas sobre To The Moon, mas sim todos os jogos da Freebird lançados até agora. Digamos apenas que o jogo é altamente dramático, divertido e emocionante – e não digamos que chorei feito criança com o desenlace. A trilha, de autoria do próprio diretor Kan Gao, beira o sublime.

E cá estamos. Ainda engatinho nesse terreno fértil e absolutamente imenso dos jogos indie. Para quem quer me acompanhar, sugiro o blog IndieGames.com, em que já encontrei muitas coisas interessantes e o qual tenho acessado diariamente (agradeço sugestões de outros blogs, sites e similares). Espero ter forças para escrever sobre muitos dos jogos indie que experimentei e os que ainda estou por fazê-lo. Vamos juntos!

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8 Responses to “De como passei a me aventurar pelos jogos indie”


  1. 1 Intentor 14/01/2012 às 3:53 pm

    Excepcional post. Acredito que a liberdade criativa que os indies têm por não estarem amarrados a uma publisher, pesquisas de mercado e outras restrições comercias aleatórias é que tornam seus jogos únicos: podem testar novas ideias, até mesmo ignorando o jogador médio, e assim ir aonde nenhum jogo jamais foi (!).

  2. 2 Alexei Barros 14/01/2012 às 9:59 pm

    É com imenso júbilo que recebo a notícia que o senhor postou no Hadouken, o que não acontecia desde abril… de 2010!!!

    Em tempo, um adendo: só soube do To The Moon graças ao podcast Dash do site Jogabilida.de, formado por dois dissidentes do NowLoading. Os caras gostaram tanto do jogo que estão localizando os textos para português.

    No mais, sem nada a acrescentar sobre o perímetro indígena, território por mim quase desconhecido.

  3. 3 Shirokasi 15/01/2012 às 12:39 am

    Hitzschky postou, 2012 vindo com tudo

    eu gosto muito de jogos indies, eles conseguem ter uma criatividade que os grandes jogos não tem.

  4. 4 Felipe 16/01/2012 às 12:44 pm

    Nunca dei bola pros jogos indie, mas esse post atiçou minha curiosidade!

  5. 5 Geraldo 20/01/2012 às 4:23 pm

    Caros, não sou mestre em indie, mas o que tem de coisa boa por aí não é brincadeira. Meio hours concours, mas não da pra nao falar do Abobo’s Big Adventure. Talvez a maior homenagem aos games antigos já feita.

    http://abobosbigadventure.com

  6. 6 Gustavo Hitzschky 20/01/2012 às 7:40 pm

    @Intentor
    É isso, Intentor, essa liberdade que as produtores menores gozam (ou então um, dois ou três artistas) realmente rende frutos muito bons.

    @Alexei Maestro Barros
    O senhor é muito injusto. É sabido que ao longo dos anos eu acumulei diversas funções na minha carreira. Além do Hadouken, ainda sou vice-presidente de marketing da nossa cadeia jornalística e também editor de minhas páginas pessoais no twitter e no Facebook. Não é pouco, admita… É difícil postar sempre.

    @Shirokasi
    Comentei justamente isso com o maestro quando mandei para ele o link do meu texto. Sinais de 2012, meu caro…

    @Felipe
    Posso te dizer que vale a pena, Felipe. Todo dia eu me deparo com alguma coisa nova e, muitas vezes, boa.

    @Gerrard
    Mestre dos pampas e topéra honorário, joguei Abobo’s Big Adventure e concordo com o que você falou. O jogo é um verdadeiro hino de amor ao NES. Devo escrever sobre ele mais para frente.

  7. 7 sommerset 21/01/2012 às 9:18 pm

    A MORTE DO MEGAUPLOAD – O FILME


  1. 1 Finalistas do Indie Game Challenge: The Bridge « Hadouken Trackback em 23/01/2012 às 4:16 pm

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