Nintendo confirma oficialmente o sucessor do Switch

Por Claudio Prandoni

Começou oficialmente a nova geração de videogames da Nintendo!

Mesmo com todos os rumores e informações rolando nos últimos meses, foi só na madrugada de 7 de maio que a empresa falou de forma oficial pela primeira vez sobre o sucessor do Switch. A informação veio do próprio presidente da Nintendo, Shuntaro Furukawa, em mensagem publicada nos perfis oficiais da empresa em redes sociais.

É verdade que Xbox já falou antes oficialmente sobre estar trabalhando e há rumores e indícios de que a Sony trabalha em um suposto PS5 Pro, mas a expectativa em torno da Nintendo é diferente.

Primeiro pois estamos falando do sucessor do console mais vendido da atual geração, com cerca de 141 milhões de unidades vendidas pelo mundo – o 3º mais vendido de todos os tempos, atrás apenas dos lendários Nintendo DS (154 milhões) e PlayStation 2 (160 milhões).

Como a Nintendo pretende dar continuidade a esse absoluto sucesso comercial?

Em segundo lugar, a Nintendo é notória por sempre tentar alguma inovação em seus videogames. Às vezes dá certo, como foi com as duas telas do DS e os controles de movimento do Wii. Em outras ocasiões, o flop é tremendo, como o visor rubro-negro Virtual Boy e a experiência de segunda tela do Wii U.

Será que vem aí alguma novidade surpreendente?

Minha avaliação é de que a Nintendo deve seguir o caminho ‘Super Nintendo – GBA’: oferecer uma versão mais poderosa do aparelho anterior, sem inovações surpreendentes no hardware, mas que possibilitam experiências e jogos mais elaborados rodando na plataforma. Tanto o SNES quanto o GBA foram versões basicamente poderosas e com mais botões de seus antecessores, sem chamarizes inesperados como foram o controle do GameCube ou a tela ‘3D sem óculos’ do 3DS, por exemplo.

Aliás, também tenho a impressão de que a Nintendo deve seguir um calendário similar ao primeiro Switch, com uma revelação de nome oficial do ‘Switch 2’ no final de 2024, mais detalhes no início de 2025 e o lançamento em março, como já levantado pelo PH Lutti Lippe e veículos de imprensa com contatos confiáveis. Com as vendas do Switch indo tão bem, não vejo motivos para a Nintendo acelerar esse processo.

O primeiro jogo da Rare no PlayStation

Por Claudio Prandoni

Com quase 40 anos de história, a produtora Rare Ltd lançou neste dia 30 de abril o primeiro game do estúdio para um console PlayStation.

Sea of Thieves chega ao PlayStation 5 como parte dos esforços da Microsoft, dona da Rare, em popularizar suas franquias 1st party e o próprio ecossistema Xbox. A aventura online de piratas pelos mares saiu em 2018 para Xbox One e PC, com versões otimizadas para Xbox Series X|S em 2020.

Vale lembrar, a Rare estourou em popularidade e fez o nome do estúdio nos anos 90 quando se dedicava de forma exclusiva aos consoles Nintendo. Nessa época o estúdio lançou hit atrás de hit como a trilogia Donkey Kong Country, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Conker’s Bad Fur Day e tantos outros.

Em 2002 o estúdio foi vendido para a Microsoft e durante muitos anos ficou dedicado a títulos para Kinect e o bonito sistema de avatares do Xbox 360. Em 2015 a incrível coletânea Rare Replay celebrou 30 anos de história da empresa.

Já em 2018, pelo The Enemy, tive a oportunidade de visitar os estúdios da Rare, na Inglaterra, para testar Sea of Thieves e conversar com os produtores antes do lançamento. Foi uma experiência absolutamente incrível conhecer o imenso estúdio que desenvolveu tantos clássicos marcantes da minha juventude.

Uma curiosidade gratificante: logo na entrada do estúdio havia algumas placas de prêmios concedidos por veículos de imprensa em feiras pelo mundo e vi algumas plaquinhas concedidas pelo UOL Jogos, na época em que trabalhei na vertical de games do portal.

Enfim, mesmo com os 30 anos de existência dos videogames PlayStation, literalmente faltou oportunidade para a Rare lançar uma produção para os consoles da Sony – mas agora não mais. Será que veremos mais jogos da Rare chegando ao PlayStation?

Dia Mundial do Livro e os meus títulos de Pokémon e LoL

Por Claudio Prandoni

Nesta semana foi celebrado em 23 de abril o Dia Mundial do Livro e achei boa oportunidade para comentar por aqui sobre dois projetos profissionais dos quais me orgulho muito!

Tive a oportunidade, sorte e privilégio de lançar dois livros sobre games pela editora Panda Books, do jornalista Marcelo Duarte, um cara inteligente e um profissional inspirador que confiou demais em mim nestes projetos.

O primeiro deles foi sobre Pokémon GO, em 2016, lançado bem no meio do hype todo causado pela chegada do game mobile da Niantic, Inc.. Parte do livro é um grande glossário e guia de curiosidades sobre a franquia que até hoje permanece muito útil e divertido.

Já o outro livro é sobre League of Legends, saiu em 2017 e traz um registro dos primeiros cinco anos do cenário competitivo do título da Riot Games. Além da parte histórica sobre o game, o livro traz também perfis de pro players consagrados do cenário, um glossário de LoL e várias outras curiosidades sobre o título e o universo ao redor dele – neste aqui, tive o apoio essencial da Barbara Gutierrez, referência absoluta no tema eSports.

Em tempo, a Panda Books investiu bastante em livros variados sobre games, incluindo publicações sobre Minecraft, Clash Royale, games de futebol e até uma obra toda dedicada a Overwatch, feita pela Priscila Ganiko.

Os processos de produção dos dois títulos foram muito intensos e divertidos, aprendi MUITO sobre gerenciamento de projeto, eSports e, claro, a confecção de um livro impresso! Os dois estão disponíveis ainda para venda em formato físico em vários sites.

Baldur’s Gate 3: o primeiro game ‘pentacampeão’

Por Claudio Prandoni

É PENTA! Baldur’s Gate 3 é o primeiro game a conquistar as cinco principais premiações de Jogo do Ano no mundo!

O título da Larian Studios completou a quina ao levar o prêmio de Melhor Jogo no Bafta, neste mês de abril. Antes, já tinha levado a premiação principal também no Golden Joysticks, Game Developers Choice, DICE e The Game Awards. Ele superou Legend of Zelda: Breath of the Wild e Elden Ring, que até então eram os recordistas com quatro títulos de Jogo do Ano cada um.

Na minha avaliação, o sucesso incontestável do game reforça minha convicção de que o futuro sustentável da indústria de games a curto prazo está no foco em comunidade:

• Early Access – Baldur’s Gate 3 foi lançado em agosto de 2023, mas quase três anos antes, em outubro de 2020, o primeiro foi lançado em acesso antecipado. Isso possibilitou aos desenvolvedores colherem uma montanha de feedback valioso direto dos fãs mais engajados.

• Gestão de comunidade – Uma grande de variedade de novos conteúdos foi adicionada aos poucos na versão de acesso antecipado, como novas classes, animações em melhor qualidade e até multiplayer, mantendo a comunidade interessada. Manter a conversa rolando é essencial para seu jogo seguir ativo e poder ser descoberto por novos fãs.

• Capricho no nicho – O título da Larian é um RPG baseado no sistema de RPG de mesa Dungeons & Dragons. O nome certamente é popular, mas tem dificuldades para estourar a bolha (é só ver o flop do elogiado filme live-action da franquia) e representa também um nicho de fãs exigentes que, se bem atendido, pode garantir o sucesso do projeto. Mais do que isso, as pessoas da comunidade quando bem servidas viras também ‘embaixadoras’ da marca, e vão levar a palavra adiante e falar bem do jogo – já recebi indicação de Baldur’s Gate 3 de várias pessoas que eu conheço!

Por fim, outro ponto também que acho importante mencionar e de forma destacada: Baldur’s Gate 3 mostra a força de uma comunidade de desenvolvedores experientes e seguros de si e da visão de jogo que estão trabalhando.

Tem muito mais que pode, deve e merece ser dito sobre esse game, mas fica para outras ocasiões. Para agora, a Larian colocou um laço no projeto, já disse que não vai desenvolver DLC para BG3 e segue focada no próximo projeto.

Felizmente, com o sucesso do RPG pentacampeão, a caminhada deve ser um pouco mais tranquila do que o esperado para o próximo lançamento.

X do Controle e a força da comunidade na criação de conteúdo

Por Claudio Prandoni

O recente relatório divulgado pela Newzoo, que indica que a maioria dos games mais jogados das plataformas atuais tem cerca de 7 anos desde o lançamento, mostra muito a força e importância de comunidades para o sucesso nessa indústria.

Pessoalmente, vejo que esse modelo já domina o mundo do eSport há muito tempo, molda o segmento dos influencers e creators de games e cada vez mais me parece viável e sustentável para sites e outros meios e plataformas mais tradicionais de conteúdo sobre jogos eletrônicos.

Como exemplo disso quero deixar neste post a dica do X do Controle, projeto dos meus amigos Pedro Henrique Lutti Lippe e Guilherme Dias que começou como um podcast semanal de notícias de games no final de 2023 e aos poucos está expandindo para programas dedicados a reviews, ensaios mais aprofundados sobre o mercado, grupo no Telegram e muito mais – adições possibilitadas pelo apoio financeiro (e emocional!) de fãs do programa por meio do serviço Orelohttps://lnkd.in/dpiUWZBn

Aliás, o formato de financiamento coletivo para criação de conteúdo sobre games não é novo no Brasil, é verdade, e quero destacar aqui outros projetos que acompanho de perto e recomendo:
• A excelente equipe do Jogabilidade já trabalha assim há mais de uma década com conteúdos maravilhosos e a grande celebração anual do Jogabiliday: https://jogabilida.de/
• Os colegas do Overloadr também viabilizam produção de conteúdo via financiamento coletivo há 10 anos, um projeto que começou também como ‘spin off’ do trabalho jornalístico realizado em portais na internet: https://lnkd.in/dGBqGW6m
• A turma do Nautilus traz um olhar calibrado para jogos indie, com muito capricho na edição dos vídeos e curadoria dos conteúdos destacados: https://apoia.se/nautilus

No X do Controle, nestes projetos citados e tantos outros, pouco a pouco a comunidade vai se engajando mais e se tornando colaboradora crucial na produção do conteúdo, ajudando a definir pautas e formatos de publicação.

Oportunidade de ouro para marcas que atuam em um mercado de nicho, como é o mercado de games, e que buscam divulgar produtos, serviços e iniciativas para públicos engajados e que vão realmente se importar com o conteúdo.

Endrick e o videogame: os times de futebol BR precisam dar mais atenção para os jogos eletrônicos

📸 Carl Recine/Reuters

Por Claudio Prandoni

Games são muito mais importantes para os times de futebol do que os clubes no Brasil pensam e o craque Endrick, do Palmeiras, é prova viva disso.

Nos últimos dias a estrela alviverde em ascensão marcou o primeiro gol dele pelo time principal do Brasil, no lendário estádio de Wembley, na Inglaterra, e em uma entrevista logo após o jogo destacou como ele sempre imaginou e se espelhou nesse momento quando jogava no videogame – onde ele também fez o primeiro gol dele pela Seleção canarinho no icônico estádio inglês. O Carlos Silva destacou isso e traçou um belo paralelo com detalhes recentes da Pesquisa Game Brasil, da Go Gamers: https://lnkd.in/diMXNKCC

Não é de hoje que a gente sabe que atletas de futebol também são muito fãs de FIFA, PES, Football Manager e tantos outros títulos de futebol. Temos até a história incrível do Wendell Lira, atleta profissional que ganhou pela FIFA o Prêmio Puskas de gol mais bonito do mundo e depois virou também um craque dos gramados virtuais.

Ainda assim, até hoje vemos um certo descaso geral do futebol brasileiro com relação aos games, o que resulta em disponibilidade limitada de clubes para jogar, atletas com aparências e nomes genéricos e uma falta generalizada de consistência e continuidade nessas aparições digitais.

Lembro com muito carinho do já distante FIFA 2000, que trazia uma enorme seleção de times e seleções clássicas que marcaram épocas diferentes, incluindo o Brasil da Copa de 70 e o meu querido e fantástico Santos Futebol Clube bi-campeão Mundial de 62/63, com a linha mágica Dorval-Mengálvio-Coutinho-Pelé-e-Pepe – registros marcantes, envolventes e interativos que infelizmente ficam relegados também a tempos passados por questões burocráticas e falta de visão e disposição de dirigentes para buscar soluções.

Daria para prolongar o papo aqui e falar também como já temos gerações diferentes de fãs de futebol que conhecem, se importam e torcem mais para times da Inglaterra, Espanha ou Itália só por causa do videogame, mas já temos um monte de comentários maravilhados de atletas que saem do Brasil, vão para Europa e falam como é incrível poder jogar ao lado de craques que, sim, eles só viam nos videogames.

Vejo nos games de esporte em geral um tremendo potencial para registro histórico e conversão de fãs. Parte disso foi bem trabalhado alguns anos atrás por Electronic Arts (EA) e Konami Digital Entertainment no auge da disputa entre FIFA e PES, mas muito disso ficou pra trás. Quem sabe um dia isso tudo se alinhe melhor com interesses comerciais e os clubes brasileiros deem um pouco mais de atenção ao videogame.

5 anos da exposição retrô bizarra do Google Stadia

Por Claudio Prandoni

Game Developers Conference rolando nesta semana em São Francisco e com a edição deste ano chegamos a um aniversário importante: 5 anos da bizarra exposição retrô feita pelo Google para anunciar o Stadia!

Em 2019, a empresa apresentou na GDC a plataforma de games que prometia revolucionar a indústria ao oferecer jogos via streaming.

Antes do evento, porém, as pessoas foram agraciadas com uma enigmática exibição com quatro pedestais, três deles com relíquias dos games associadas a grandes derrotas comerciais:

• Um Dreamcast, o último console da SEGA antes de começar a fabricar jogos para consoles rivais
• Uma Power Glove, um acessório do Nintendinho mais conhecido como meme e o visual marcante do que pela utilidade
• Um cartucho de E.T. para Atari, um jogo tão ruim que a fabricante literalmente enterrou milhares de cópias no deserto do Novo México, nos EUA, para eliminar estoque

E no quarto pedestal uma plaquinha indicando que uma novidade estava a caminho. Os itens todos foram providenciados pela The Video Game History Foundation Foundation, dedicada a preservar, celebrar e ensinar sobre a história dos jogos eletrônicos.

A mensagem era bonita e a promessa gigante, acompanhada de um joystick próprio, suporte e conexão a diversos aparelhos e serviços e uma equipe formada por várias pessoas veteranas da indústria de games, como Jade Raymond e Phil Harrison

Ficou só na promessa mesmo e o Stadia foi um flop gigantesco. Tão flop que sequer teve tempo de chegar ao Brasil, como Phil Harrison deu a entender para o meu amigo Victor Ferreira, que na época estava cobrindo o evento in loco pelo The Enemy.

Infelizmente, nunca fui à GDC e não vivi o sonho de ver pessoalmente esse pedaço tão inusitado da história dos videogames. Ainda assim, fica sempre a dica de acompanhar a GDC, um evento mais focado em negócios e tendências que ajuda a identificar alguns dos caminhos que a indústria de games global está trilhando.

Yoshitaka Amano de volta a SP e a exposição Além da Fantasia

Por Claudio Prandoni

De 15 de março até 16 de junho acontece em São Paulo uma exposição de artes do lendário Yoshitaka Amano – e o próprio artista veio ao Brasil para inaugurar a exposição!

Na passagem pelo Brasil, Amano-san deixou claro que está muito feliz de vir ao país celebrar a exposição Além da Fantasia, no Farol Santander e de curadoria de Antonio Curti, que traz artes originais de Final Fantasy, animes da Tatsunoko e colaborações como HQs da DC e a revista Vogue.

Tive a oportunidade de conferir a exposição antes da abertura e é um verdadeiro sonho para qualquer fã de Final Fantasy e do trabalho do artista ao longo das décadas. São dezenas de artes originais, incluindo obras absolutamente marcantes na história dos jogos eletrônicos, como artes conceituais do primeiro Final Fantasy, assim como outros episódios a exemplo do fabuloso FF6, o meu favorito FF7 e até o mais recente FF16.

Disposta em dois andares, a exposição tem uma vitrine com HQs, revistas e até um carta de Magic the Gathering com arte de Amano, assim como uma sala com projeções diversas que tomam completamente o ambiente, criando uma sensação intensa de imersão nos desenhos em movimento.

Consegui trocar algumas rápidas palavras com ele, agradecer por vir ao Brasil de novo e registrar esta nova visita com uma foto e também um autógrafo em minha cópia de Final Fantasy VI Advance – estrelado por Terra, personagem favorita de Amano na série FF!

Amano-san é parte da trinca de ouro que criou e consolidou Final Fantasy como uma das marcas mais importantes e influentes do mundo dos games, ao lado dos também lendários Hironobu Sakaguchi e o compositor musical Nobuo Uematsu.

A arte dele deu vida e personalidade ao universo da Square, de uma maneira quase diametralmente oposta ao que Akira Toriyama fez com Dragon Quest, o RPG rival que anos depois virou ‘colega de trabalho’ com a fusão de Square e Enix. Final Fantasy tinha um ar mais realista, sombrio, de cores mais translúcidas e uma atmosfera estóica, enquanto Dragon Quest reluzia com as cores vibrantes e visuais caricatos e cheios de ação de Toriyama-san.

Em tempo, esse não foi meu primeiro encontro com Amano aqui no Brasil: em 2012 tive a oportunidade de entrevistar ele em vídeo para o UOL durante o evento GameWorld e, por total sorte do destino, ele fez uma caricatura minha ali na hora – que tenho emoldurada em um quadro em casa.

O selo brasileiro em homenagem aos games

Por Claudio Prandoni

Geralmente falo muito sobre a minha paixão por games, mas hoje vou focar em um hobby do meu pai: a filatelia, o ato de colecionar selos! Mas… vou falar de games também!

Desde minhas primeiras memórias eu tenho lembranças de ver meu pai colecionando selos, com um foco muito grande em selos de futebol, especialmente de Copa do Mundo. É bem provável que nasceu aí muito também da minha paixão por história do futebol e a vontade de colecionar coisas, fossem revistas de videogame, mangás ou cartinhas Pokémon.

Sempre que meu pai tem alguma novidade ele faz questão de me mostrar, explicar o que é cada coleção e como ele montou nas páginas dos álbuns os selos de futebol e também sobre datas comemorativas no Brasil e Itália – outros ‘sets’ (ou seriam ‘decks’?) importantes da coleção dele.

No começo de ano ele me presenteou com um bloco de selo muito especial lançado pelos Correios, tão especial que ele até colocou em uma moldura e transformou em quadro: o bloco da Série Mercosul: Jogos Eletrônicos, resgatando a memória de jogos antigos e lançado em 13 de dezembro de 2023.

Com arte feita pelo ilustrador brasileiro Doug Dominicali, o bloco tem o formato de um console portátil Brick Game e três selos com efeitos holográficos e recheados de referências, como argolas do Sonic, fantasminhas do Pac-Man, bloco de interrogação do Mario e muito mais, entre nostalgias e modernidades. Ah, e uma temática toda de Tetris para o carimbo do 1º dia de circulação, outro elemento gráfico importante da filatelia.

Como parte do texto de apresentação do selo, os Correios mencionam dados da Pequisa Game Brasil 2022, da Go Gamers, que na época apontava que cerca de 74,5% dos brasileiros eram adeptos de jogos eletrônicos.

O selo teve tiragem de 15 mil blocos, mas já está esgotado nos Correios, tudo foi vendido – parece que a homenagem agradou muitos fãs de games e filatelia!

O menino que venceu o Tetris

Por Claudio Prandoni

Absolutamente fascinante a história sobre o garoto norteamericano de 13 anos vencendo o Tetris. Virou até reportagem no Jornal Nacional!

O game russo é um dos meus favoritos da vida e, na minha opinião e avaliação, um dos jogos eletrônicos que mais se aproxima do conceito tradicional de esporte olímpico. Em essência, é uma disputa contra os próprios limites humanos através das regras do jogo.

Em sua concepção, Tetris é invencível, o jogo não tem um final – o fim só existe por uma limitação da máquina, veja só você, que não consegue processar o código de programação dadas certas condições em partidas muito avançadas. Durante quase 40 anos, tais condições eram impossíveis de serem alcançadas por humanos, apenas por inteligências artificiais.

Porém, nos últimos 5 anos a comunidade global de jogadores de Tetris desenvolveu novas maneiras de jogar, segurar e usar o controle que mudaram tudo. Assim como em qualquer esporte, novas descobertas e conquistas individuais de técnicas levaram a trends globais que resultaram em um avanço coletivo – todo mundo levantou a barra e passou a jogar melhor.

O jeito tradicional de segurar um controle de videogames, chamado de DAS pela comunidade de Tetris (sigla para Delayed Auto Shift), foi superado pelo Hypertapping, que consiste em apertar MUITO rápido o direcional para mover as pecinhas, uma técnica efetiva, mas difícil de dominar e muito cansativa para os músculos da mão.

Em 2021 entrou em cena o Rolling, uma nova técnica em que vários dedos são batidos em sequência na parte de trás do controle. Em vez de apertar o botão repetidas vezes, ele já fica pressionado e os toques suaves e ritmados no joystick ajudam o comando a acontecer mais rápido.

Uma verdadeira revolução na comunidade global competitiva de Tetris.

Quase três anos depois, o jovenzinho Willis ‘Blue Scuti’ dominou a técnica de uma tal maneira que resultou na vitória contra a máquina. Ele zerou o Tetris!

Com uma mente sem os ‘vícios’ e costumes de jogabilidade de tantas décadas de Tetris e já aprendendo a jogar com uma técnica mais avançada, refinada e ágil, Willis superou a máquina.


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