15 anos de Minecraft (e 5 da minha visita à Mojang!)

Por Claudio Prandoni

Quinze anos atrás foi lançada a primeira versão pública de Minecraft, a pérola indie que se tornou um dos games mais vendidos e influentes de todos os tempos.

Por sua vez, cinco anos atrás, exatamente quando a grife celebrava uma década de existência, eu tive a incrível oportunidade de visitar a Mojang Studios, o estúdio responsável pelo game, lá na Suécia, comprado em 2014 pela Microsoft.

Na ocasião, falou-se muito sobre o jogo mobile de realidade aumentada Minecraft Earth (que não foi tão bem) e até sobre o filme live-action de Minecraft (que ainda vem aí).

Para celebrar a ocasião, separei algumas fotos marcantes da minha visita ao estúdio e à cidade de Estocolmo.

Minha esperança frustrada de ver Zelda TotK em português

Por Claudio Prandoni

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom completou 1 ano desde o lançamento! É possível se falar muito sobre e volto aqui a um tema que sempre comento sobre Nintendo: localização em português.

Confesso que nutria uma pequena esperança de que Tears pudesse receber um patch que adicionasse PT-BR como opção de idioma e listo os motivos:

• Fato parecido aconteceu com Breath of the Wild, que 10 meses após o lançamento recebeu patch que adicionou legendas em coreano e chinês (tradicional e simplificado)
• Alguns dos principais títulos publicados pela Nintendo após o lançamento de Tears chegaram com PT-BR, como Pikmin 4, Princess Peach: Showtime! e até Mario Wonder, que foi o primeiro game do Mario com vozes em nosso idioma
• Em entrevistas na BGS, o diretor da Nintendo para América Latina, Bill Van Zyll, reiterou que o plano da empresa é um dia lançar todos os jogos first-party com português como opção de idioma e que ele vê os modelos atuais de Switch e o lineup de títulos com vida longa na região, ou seja, faria sentido disponibilizar um título ‘evergreen’ como Tears, que segue vendendo ao longo dos anos, em um dos idiomas oficiais da América Latina
• Tears of the Kingdom chegou a um preço maior que o outros lançamentos da Nintendo. Nos EUA, saiu por 70 dólares enquanto aqui no Brasil chegou por R$ 358. Vejo que o título oferece muito conteúdo, mas também acho que um produto mais caro deveria ter mais opções de idioma
• Aliás, a América possui 4 idiomas oficiais nos países da região: espanhol, francês, inglês e português. Tears possui legendas em todos os outros três, só português ficou de fora
• Tears chegou com legendas em holandês, um idioma falado por cerca de 30 milhões de pessoas no mundo. Em comparação, estima-se que cerca de 250 milhões de pessoas no mundo falem português.

Óbvio que a decisão final de como trabalhar o produto é da Nintendo e imagino que estudos internos mostrem que há um potencial econômico maior em lançar um jogo em holandês do que em português, mas vendo como tantas outras publishers dão atenção a lançar games em PT-BR, me faz imaginar que valeria sim o investimento de traduzir Tears

Por fim, o carinho dos fãs brasileiros por Legend of Zelda segue literalmente esculpido em pedra, a plenas vistas para todo mundo ver na avenida mais famosa da maior cidade da América Latina: as seis estátuas de Deusa Hylia criadas por fãs e colocadas na Av. Paulista e outros pontos de São Paulo seguem em seus respectivos lugares, imóveis.

Entendo que há diversas limitações ‘autoimpostas’ pela Nintendo sobre jogos localizados em PT-BR: é tudo feito por uma equipe interna pequena, não trabalham com fornecedores externos, Tears of the Kingdom é um jogo com um volume enorme de texto…

Ainda assim, é frustrante ver que a Nintendo falhou em oferecer uma das jóias da coroa da geração Switch em nosso idioma. Espero que o vacilo seja levado em conta no sucessor do Switch e a Nintendo consiga finalmente oferecer um Zelda em PT-BR.

Artwork do dia: 1 ano de Legend of Zelda Tears of the Kingdom

Por Claudio Prandoni

Neste último dia 12 de maio o fabuloso The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom completou 1 ano desde o lançamento para Nintendo Switch. Há muito a se dizer sobre esse game impressionante, mas neste post quero deixar as coisas simples e só celebrar a data com essa arte lindíssima divulgada pela Nintendo justamente para esta ocasião especial.

Aliás, ela ‘rima’ com uma arte lançada ano passado, justamente na época de lançamento da sequência de Breath of the Wild – essa aí logo abaixo!

Nintendo confirma oficialmente o sucessor do Switch

Por Claudio Prandoni

Começou oficialmente a nova geração de videogames da Nintendo!

Mesmo com todos os rumores e informações rolando nos últimos meses, foi só na madrugada de 7 de maio que a empresa falou de forma oficial pela primeira vez sobre o sucessor do Switch. A informação veio do próprio presidente da Nintendo, Shuntaro Furukawa, em mensagem publicada nos perfis oficiais da empresa em redes sociais.

É verdade que Xbox já falou antes oficialmente sobre estar trabalhando e há rumores e indícios de que a Sony trabalha em um suposto PS5 Pro, mas a expectativa em torno da Nintendo é diferente.

Primeiro pois estamos falando do sucessor do console mais vendido da atual geração, com cerca de 141 milhões de unidades vendidas pelo mundo – o 3º mais vendido de todos os tempos, atrás apenas dos lendários Nintendo DS (154 milhões) e PlayStation 2 (160 milhões).

Como a Nintendo pretende dar continuidade a esse absoluto sucesso comercial?

Em segundo lugar, a Nintendo é notória por sempre tentar alguma inovação em seus videogames. Às vezes dá certo, como foi com as duas telas do DS e os controles de movimento do Wii. Em outras ocasiões, o flop é tremendo, como o visor rubro-negro Virtual Boy e a experiência de segunda tela do Wii U.

Será que vem aí alguma novidade surpreendente?

Minha avaliação é de que a Nintendo deve seguir o caminho ‘Super Nintendo – GBA’: oferecer uma versão mais poderosa do aparelho anterior, sem inovações surpreendentes no hardware, mas que possibilitam experiências e jogos mais elaborados rodando na plataforma. Tanto o SNES quanto o GBA foram versões basicamente poderosas e com mais botões de seus antecessores, sem chamarizes inesperados como foram o controle do GameCube ou a tela ‘3D sem óculos’ do 3DS, por exemplo.

Aliás, também tenho a impressão de que a Nintendo deve seguir um calendário similar ao primeiro Switch, com uma revelação de nome oficial do ‘Switch 2’ no final de 2024, mais detalhes no início de 2025 e o lançamento em março, como já levantado pelo PH Lutti Lippe e veículos de imprensa com contatos confiáveis. Com as vendas do Switch indo tão bem, não vejo motivos para a Nintendo acelerar esse processo.

O primeiro jogo da Rare no PlayStation

Por Claudio Prandoni

Com quase 40 anos de história, a produtora Rare Ltd lançou neste dia 30 de abril o primeiro game do estúdio para um console PlayStation.

Sea of Thieves chega ao PlayStation 5 como parte dos esforços da Microsoft, dona da Rare, em popularizar suas franquias 1st party e o próprio ecossistema Xbox. A aventura online de piratas pelos mares saiu em 2018 para Xbox One e PC, com versões otimizadas para Xbox Series X|S em 2020.

Vale lembrar, a Rare estourou em popularidade e fez o nome do estúdio nos anos 90 quando se dedicava de forma exclusiva aos consoles Nintendo. Nessa época o estúdio lançou hit atrás de hit como a trilogia Donkey Kong Country, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Conker’s Bad Fur Day e tantos outros.

Em 2002 o estúdio foi vendido para a Microsoft e durante muitos anos ficou dedicado a títulos para Kinect e o bonito sistema de avatares do Xbox 360. Em 2015 a incrível coletânea Rare Replay celebrou 30 anos de história da empresa.

Já em 2018, pelo The Enemy, tive a oportunidade de visitar os estúdios da Rare, na Inglaterra, para testar Sea of Thieves e conversar com os produtores antes do lançamento. Foi uma experiência absolutamente incrível conhecer o imenso estúdio que desenvolveu tantos clássicos marcantes da minha juventude.

Uma curiosidade gratificante: logo na entrada do estúdio havia algumas placas de prêmios concedidos por veículos de imprensa em feiras pelo mundo e vi algumas plaquinhas concedidas pelo UOL Jogos, na época em que trabalhei na vertical de games do portal.

Enfim, mesmo com os 30 anos de existência dos videogames PlayStation, literalmente faltou oportunidade para a Rare lançar uma produção para os consoles da Sony – mas agora não mais. Será que veremos mais jogos da Rare chegando ao PlayStation?

Dia Mundial do Livro e os meus títulos de Pokémon e LoL

Por Claudio Prandoni

Nesta semana foi celebrado em 23 de abril o Dia Mundial do Livro e achei boa oportunidade para comentar por aqui sobre dois projetos profissionais dos quais me orgulho muito!

Tive a oportunidade, sorte e privilégio de lançar dois livros sobre games pela editora Panda Books, do jornalista Marcelo Duarte, um cara inteligente e um profissional inspirador que confiou demais em mim nestes projetos.

O primeiro deles foi sobre Pokémon GO, em 2016, lançado bem no meio do hype todo causado pela chegada do game mobile da Niantic, Inc.. Parte do livro é um grande glossário e guia de curiosidades sobre a franquia que até hoje permanece muito útil e divertido.

Já o outro livro é sobre League of Legends, saiu em 2017 e traz um registro dos primeiros cinco anos do cenário competitivo do título da Riot Games. Além da parte histórica sobre o game, o livro traz também perfis de pro players consagrados do cenário, um glossário de LoL e várias outras curiosidades sobre o título e o universo ao redor dele – neste aqui, tive o apoio essencial da Barbara Gutierrez, referência absoluta no tema eSports.

Em tempo, a Panda Books investiu bastante em livros variados sobre games, incluindo publicações sobre Minecraft, Clash Royale, games de futebol e até uma obra toda dedicada a Overwatch, feita pela Priscila Ganiko.

Os processos de produção dos dois títulos foram muito intensos e divertidos, aprendi MUITO sobre gerenciamento de projeto, eSports e, claro, a confecção de um livro impresso! Os dois estão disponíveis ainda para venda em formato físico em vários sites.

Baldur’s Gate 3: o primeiro game ‘pentacampeão’

Por Claudio Prandoni

É PENTA! Baldur’s Gate 3 é o primeiro game a conquistar as cinco principais premiações de Jogo do Ano no mundo!

O título da Larian Studios completou a quina ao levar o prêmio de Melhor Jogo no Bafta, neste mês de abril. Antes, já tinha levado a premiação principal também no Golden Joysticks, Game Developers Choice, DICE e The Game Awards. Ele superou Legend of Zelda: Breath of the Wild e Elden Ring, que até então eram os recordistas com quatro títulos de Jogo do Ano cada um.

Na minha avaliação, o sucesso incontestável do game reforça minha convicção de que o futuro sustentável da indústria de games a curto prazo está no foco em comunidade:

• Early Access – Baldur’s Gate 3 foi lançado em agosto de 2023, mas quase três anos antes, em outubro de 2020, o primeiro foi lançado em acesso antecipado. Isso possibilitou aos desenvolvedores colherem uma montanha de feedback valioso direto dos fãs mais engajados.

• Gestão de comunidade – Uma grande de variedade de novos conteúdos foi adicionada aos poucos na versão de acesso antecipado, como novas classes, animações em melhor qualidade e até multiplayer, mantendo a comunidade interessada. Manter a conversa rolando é essencial para seu jogo seguir ativo e poder ser descoberto por novos fãs.

• Capricho no nicho – O título da Larian é um RPG baseado no sistema de RPG de mesa Dungeons & Dragons. O nome certamente é popular, mas tem dificuldades para estourar a bolha (é só ver o flop do elogiado filme live-action da franquia) e representa também um nicho de fãs exigentes que, se bem atendido, pode garantir o sucesso do projeto. Mais do que isso, as pessoas da comunidade quando bem servidas viras também ‘embaixadoras’ da marca, e vão levar a palavra adiante e falar bem do jogo – já recebi indicação de Baldur’s Gate 3 de várias pessoas que eu conheço!

Por fim, outro ponto também que acho importante mencionar e de forma destacada: Baldur’s Gate 3 mostra a força de uma comunidade de desenvolvedores experientes e seguros de si e da visão de jogo que estão trabalhando.

Tem muito mais que pode, deve e merece ser dito sobre esse game, mas fica para outras ocasiões. Para agora, a Larian colocou um laço no projeto, já disse que não vai desenvolver DLC para BG3 e segue focada no próximo projeto.

Felizmente, com o sucesso do RPG pentacampeão, a caminhada deve ser um pouco mais tranquila do que o esperado para o próximo lançamento.

X do Controle e a força da comunidade na criação de conteúdo

Por Claudio Prandoni

O recente relatório divulgado pela Newzoo, que indica que a maioria dos games mais jogados das plataformas atuais tem cerca de 7 anos desde o lançamento, mostra muito a força e importância de comunidades para o sucesso nessa indústria.

Pessoalmente, vejo que esse modelo já domina o mundo do eSport há muito tempo, molda o segmento dos influencers e creators de games e cada vez mais me parece viável e sustentável para sites e outros meios e plataformas mais tradicionais de conteúdo sobre jogos eletrônicos.

Como exemplo disso quero deixar neste post a dica do X do Controle, projeto dos meus amigos Pedro Henrique Lutti Lippe e Guilherme Dias que começou como um podcast semanal de notícias de games no final de 2023 e aos poucos está expandindo para programas dedicados a reviews, ensaios mais aprofundados sobre o mercado, grupo no Telegram e muito mais – adições possibilitadas pelo apoio financeiro (e emocional!) de fãs do programa por meio do serviço Orelohttps://lnkd.in/dpiUWZBn

Aliás, o formato de financiamento coletivo para criação de conteúdo sobre games não é novo no Brasil, é verdade, e quero destacar aqui outros projetos que acompanho de perto e recomendo:
• A excelente equipe do Jogabilidade já trabalha assim há mais de uma década com conteúdos maravilhosos e a grande celebração anual do Jogabiliday: https://jogabilida.de/
• Os colegas do Overloadr também viabilizam produção de conteúdo via financiamento coletivo há 10 anos, um projeto que começou também como ‘spin off’ do trabalho jornalístico realizado em portais na internet: https://lnkd.in/dGBqGW6m
• A turma do Nautilus traz um olhar calibrado para jogos indie, com muito capricho na edição dos vídeos e curadoria dos conteúdos destacados: https://apoia.se/nautilus

No X do Controle, nestes projetos citados e tantos outros, pouco a pouco a comunidade vai se engajando mais e se tornando colaboradora crucial na produção do conteúdo, ajudando a definir pautas e formatos de publicação.

Oportunidade de ouro para marcas que atuam em um mercado de nicho, como é o mercado de games, e que buscam divulgar produtos, serviços e iniciativas para públicos engajados e que vão realmente se importar com o conteúdo.

Endrick e o videogame: os times de futebol BR precisam dar mais atenção para os jogos eletrônicos

📸 Carl Recine/Reuters

Por Claudio Prandoni

Games são muito mais importantes para os times de futebol do que os clubes no Brasil pensam e o craque Endrick, do Palmeiras, é prova viva disso.

Nos últimos dias a estrela alviverde em ascensão marcou o primeiro gol dele pelo time principal do Brasil, no lendário estádio de Wembley, na Inglaterra, e em uma entrevista logo após o jogo destacou como ele sempre imaginou e se espelhou nesse momento quando jogava no videogame – onde ele também fez o primeiro gol dele pela Seleção canarinho no icônico estádio inglês. O Carlos Silva destacou isso e traçou um belo paralelo com detalhes recentes da Pesquisa Game Brasil, da Go Gamers: https://lnkd.in/diMXNKCC

Não é de hoje que a gente sabe que atletas de futebol também são muito fãs de FIFA, PES, Football Manager e tantos outros títulos de futebol. Temos até a história incrível do Wendell Lira, atleta profissional que ganhou pela FIFA o Prêmio Puskas de gol mais bonito do mundo e depois virou também um craque dos gramados virtuais.

Ainda assim, até hoje vemos um certo descaso geral do futebol brasileiro com relação aos games, o que resulta em disponibilidade limitada de clubes para jogar, atletas com aparências e nomes genéricos e uma falta generalizada de consistência e continuidade nessas aparições digitais.

Lembro com muito carinho do já distante FIFA 2000, que trazia uma enorme seleção de times e seleções clássicas que marcaram épocas diferentes, incluindo o Brasil da Copa de 70 e o meu querido e fantástico Santos Futebol Clube bi-campeão Mundial de 62/63, com a linha mágica Dorval-Mengálvio-Coutinho-Pelé-e-Pepe – registros marcantes, envolventes e interativos que infelizmente ficam relegados também a tempos passados por questões burocráticas e falta de visão e disposição de dirigentes para buscar soluções.

Daria para prolongar o papo aqui e falar também como já temos gerações diferentes de fãs de futebol que conhecem, se importam e torcem mais para times da Inglaterra, Espanha ou Itália só por causa do videogame, mas já temos um monte de comentários maravilhados de atletas que saem do Brasil, vão para Europa e falam como é incrível poder jogar ao lado de craques que, sim, eles só viam nos videogames.

Vejo nos games de esporte em geral um tremendo potencial para registro histórico e conversão de fãs. Parte disso foi bem trabalhado alguns anos atrás por Electronic Arts (EA) e Konami Digital Entertainment no auge da disputa entre FIFA e PES, mas muito disso ficou pra trás. Quem sabe um dia isso tudo se alinhe melhor com interesses comerciais e os clubes brasileiros deem um pouco mais de atenção ao videogame.

5 anos da exposição retrô bizarra do Google Stadia

Por Claudio Prandoni

Game Developers Conference rolando nesta semana em São Francisco e com a edição deste ano chegamos a um aniversário importante: 5 anos da bizarra exposição retrô feita pelo Google para anunciar o Stadia!

Em 2019, a empresa apresentou na GDC a plataforma de games que prometia revolucionar a indústria ao oferecer jogos via streaming.

Antes do evento, porém, as pessoas foram agraciadas com uma enigmática exibição com quatro pedestais, três deles com relíquias dos games associadas a grandes derrotas comerciais:

• Um Dreamcast, o último console da SEGA antes de começar a fabricar jogos para consoles rivais
• Uma Power Glove, um acessório do Nintendinho mais conhecido como meme e o visual marcante do que pela utilidade
• Um cartucho de E.T. para Atari, um jogo tão ruim que a fabricante literalmente enterrou milhares de cópias no deserto do Novo México, nos EUA, para eliminar estoque

E no quarto pedestal uma plaquinha indicando que uma novidade estava a caminho. Os itens todos foram providenciados pela The Video Game History Foundation Foundation, dedicada a preservar, celebrar e ensinar sobre a história dos jogos eletrônicos.

A mensagem era bonita e a promessa gigante, acompanhada de um joystick próprio, suporte e conexão a diversos aparelhos e serviços e uma equipe formada por várias pessoas veteranas da indústria de games, como Jade Raymond e Phil Harrison

Ficou só na promessa mesmo e o Stadia foi um flop gigantesco. Tão flop que sequer teve tempo de chegar ao Brasil, como Phil Harrison deu a entender para o meu amigo Victor Ferreira, que na época estava cobrindo o evento in loco pelo The Enemy.

Infelizmente, nunca fui à GDC e não vivi o sonho de ver pessoalmente esse pedaço tão inusitado da história dos videogames. Ainda assim, fica sempre a dica de acompanhar a GDC, um evento mais focado em negócios e tendências que ajuda a identificar alguns dos caminhos que a indústria de games global está trilhando.


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