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Considerações sobre o Video Games Live: Level 3


Por Alexei Barros

Desde novembro de 2011 não faço um post sobre o Video Games Live, afinal não valia a pena repetir as mesmas coisas que cansei de falar em outras oportunidades. O que me motivou a voltar a abordar o VGL foi um fato novo, que me causou suprema estranheza: a notícia de que Tommy Tallarico usaria o Kickstarter para financiar coletivamente o terceiro CD da turnê. Daí eu pergunto: Kickstarter do Video Games Live? Quê? Como pode quase ninguém achar isso estranho?

Como o próprio nome já sugere, o Kickstarter é uma ferramenta bastante útil para dar aquele “pontapé inicial” em um projeto que não conseguiria ser financiado pelos métodos convencionais que exigem grande investimento. Quando o Tim Schafer teve a ideia de usar o Kickstarter para bancar o seu adventure, o projeto foi um sucesso avassalador de arrecadação, atingindo 834% do valor necessário para produzir o jogo. Foi como se as portas se abrissem para qualquer jogo novo que não podia sair do papel por falta de apoio das grandes publishers.

A partir daí, o Kickstarter mostrou também a sua validade para quem já era experiente, mas prefere atuar de maneira independente e quer obter mais liberdade em suas decisões. Com isso, game designers que estavam fora dos holofotes voltaram a dar as caras e séries meio que sepultadas, como Carmageddon, Shadowrun e Tex Murphy, puderam voltar graças ao Kickstarter. Mais incrível ainda, um console surgiu via Kickstarter, o Ouya. Onde eu quero chegar: por um acaso, uma Electronic Arts, uma Blizzard, uma Activision ou uma Nintendo usam o Kickstarter para financiar seus projetos? Óbvio que não. O Kickstarter não é voltado para projetos mainstream ou para alguém esteja já na praça, fazendo sucesso.

Considerando tudo isso, simplesmente não via o menor sentido no fato de o Video Games Live precisar do Kickstarter para financiar o seu terceiro álbum. O VGL não tem nada de independente (por mais ambígua que hoje seja a definição de projeto independente) e tampouco saiu da berlinda desde a primeira apresentação datada de 2005 (e não 2002, como o emblema ao lado sugere, citando o ano de criação da turnê). Ou seja, o VGL se apresenta há oito anos e, segundo o seu próprio site, enchia muitas casas de espetáculo pelo mundo (estranhamente, a informação “Sold lots!”/”Sold out!” de vendas de ingressos foi excluída de praticamente todas as apresentações na tabela de shows do site oficial). Além disso, para completar, já foram lançados dois álbuns do VGL, um em 2008 e outro em 2010, sem depender do Kickstarter ou coisa do tipo. É como se a Nintendo lançasse o Metroid Prime, fizesse o Metroid Prime 2: Echoes graças ao sucesso do original e, do nada, decidisse usar o Kickstarter para bancar o Metroid Prime 3: Corruption.

Ressabiado, muito mais do que o normal, assisto ao vídeo de apresentação do projeto já vacinado com todos os exageros que permeiam o show. Logo no começo do vídeo, Tallarico justifica esse estranhamento natural, falando que a indústria musical está em baixa e as empresas não acreditam que as pessoas  ainda estejam dispostas a pagar por músicas de jogos se elas podem ouvi-las no YouTube ou baixá-las de graça na internet. De acordo com ele, o Video Games Live: Level Two, que corresponde ao segundo CD e primeiro DVD e Blu-ray, só atingiu 75% do valor investido (especialmente porque a gravação em vídeo deve ter sido uma nota). Além disso, ele não queria limitar a qualidade do projeto por causa de um orçamento pequeno. Digamos que essa explicação me convenceu, já que as coisas andam meio difíceis no mercado ocidental de game music – quem sou eu para questionar a viabilidade comercial de um CD desses.

 

Mas daí chegamos na segunda metade e parte mais crítica deste post, parte sobre a qual me revoltou muito mais do que questionamento do uso do Kickstarter. O projeto do Video Games Live: Level 3 começou no dia 14 de agosto com diversas faixas de preço para os financiadores e as recompensas das mais variadas possíveis. Tudo explicado nos mínimos detalhes: os custos de cada parte inerente à produção do álbum, que, felizmente, será uma gravação em estúdio, sem os gritos fora de hora do Level 2 que não se justificam em um CD; orquestra de 60 a 72 pessoas e coral de 60 ou mais vozes; e um total de 15 a 18 faixas que seriam escolhidas dentre uma vasta seleção de franquias listadas.

Entretanto, os detalhes talvez seja excessivos, com quilômetros de texto, o que pode ter afastado as pessoas mais ocupadas ou impacientes, mesmo com um vídeo procurando esclarecer melhor as coisas. Não sei se foi por que ninguém liga para isso ou ninguém leu (aliás, ninguém lê nada mesmo), mas o que eu quero chamar atenção é para a seguinte frase publicada no primeiro post do projeto: “Cada segmento musical do Video Games Live é pessoalmente arranjado e orquestrado pelos compositores originais e também usa contribuições dos próprios game designers, produtores, desenvolvedores e publishers.”

De cara, antes mesmo das atualizações do conteúdo do álbum, dava para dizer que isso é inviável, simplesmente porque nem todos os compositores de game music sabem arranjar e orquestrar. Aliás, muito poucos. Para citar alguns nomes: é extremamente raro ver o Nobuo Uematsu fazer arranjos para orquestra; isso só aconteceu, até onde eu sei, no Orchestral Game Concert 2.  Da mesma forma, não me recordo de o Koji Kondo orquestrar músicas, e é por isso que quem cuida dessa área nos jogos recentes do Mario e Zelda é o Mahito Yokota. Sendo mais rigoroso, é um absurdo o Tetris estar na lista de jogos representados do CD e falar que o compositor original do título vai arranjar pessoalmente o segmento, porque a “Type A” é uma música folclórica russa. “Larga a mão de ser chato”, você pensa. Mas o texto diz “cada segmento” e não “a maioria dos segmentos”. Ah, se Tetris fosse o único problema…

Na sexta atualização, foi postado um mock-up do arranjo do Street Fighter II, que já é conhecido da turnê e inclusive estreou no Brasil em 2010, em meio aos berros da torcida para o Blanka vencer as lutas. Quem compôs as músicas do Street Fighter II foi a Yoko Shimomura. Que participação ela teve nesse arranjo? De novo: “cada segmento musical do Video Games Live é pessoalmente arranjado e orquestrado pelos compositores originais…”

Outra atualização duvidosa foi a décima: “Estou orgulhoso em anunciar que o Shadow of the Colossus e o Beyond Good & Evil vão ser parte do Video Games Live Level: 3. Ambos os arranjos são completamente exclusivos do Video Games Live e esta vai ser a primeira e única gravação profissional dessas versões! Nós trabalhamos exclusivamente com ambos compositores para criar arranjos únicos que capturam a essência de cada projeto.” Aqui não é nem o caso de questionar a participação dos compositores originais – até porque, o Tommy Tallarico se encontrou pessoalmente com o Kow Otani em 2009 no Japão –, mas o completo exagero sobre o arranjo do Shadow of the Colossus, que também não é inédito e estreou justamente nessa apresentação em Tóquio em 2009. Eu não chamaria uma colagem simples de duas faixas, com uma terrível transição entre elas e com a mesma instrumentação das originais, de “arranjo único”. Questão de opinião.

Mas nada se compara com a 13ª atualização, que vai de encontro àquela frase já repetida. “Esta é a primeira vez que este arranjo vai ser ouvido por qualquer pessoa no mundo…incluindo a Nintendo. Minha esperança e sonho é que esse projeto seja financiado para que possamos mostrar esse arranjo à Nintendo para uma possível inclusão na nossa turnê e no álbum. Eles ainda não me deram a permissão até este momento (já que eles ainda precisam ouvir!) e absolutamente não há garantia que o arranjo vai entrar no projeto final.” Se é que preciso questionar: como que o Koji Kondo arranjou pessoalmente se a Nintendo não ouviu? “Você leva tudo a ferro e fogo”, você questiona novamente. Mais uma vez: “Cada segmento musical do Video Games Live é pessoalmente arranjado e orquestrado pelos compositores originais e também usa contribuições dos próprios designers de jogo, produtores, desenvolvedores e publishers.” Essa não é uma frase dita por alguém que se empolgou, mas se confundiu. É uma afirmação que deveria ser proferida com plena garantia de realização.

Não obstante, justiça seja feita: o arranjo do Super Mario World é o primeiro em muitos anos que remete aos primórdios do VGL (2005~2007, mais ou menos). Nessa época, parecia haver um padrão de qualidade muito maior das partituras, com arranjos mais elaborados, haja vista o arranjo do Sonic do Richard Jacques, tocado desde a estreia em 2005. Como cansei de dizer, muitos segmentos recentes pecam pelas transições grosseiras ou então reciclam arranjos já existentes, como Metroid e Chrono Trigger e Cross. Salvo alguma transição um pouquinho mais abrupta ou outra, devo reconhecer que esse medley do Super Mario World é competente, seja lá quem tenha feito – a única certeza é que não foi feito pelo Koji Kondo.

Se você sobreviveu por aqui, meus parabéns, porque acabaram as ponderações mais contundentes – isso que nem entrei no mérito de o Tallarico exaustivamente citar todos os seus feitos e pioneirismos na indústria de games nos posts do Kickstarter. Só me chamou a atenção, mesmo com os milhares de fãs, a fama do VGL e a capacidade de aliciar pessoas do Tallarico, a imensa dificuldade de conseguir arrecadar os US$ 250 mil necessários para o projeto, que, segundo ele, ainda não bancam todas as despesas. O valor só foi alcançado a menos de 48 horas do prazo final, que é hoje, dia 13 de setembro. Enquanto isso, guardadas as devidas proporções e diferenças de propostas, o Kickstarter do Mighty No. 9, novo projeto do Keiji Inafune, alcançou a meta de US$ 900 mil em apenas dois dias e provavelmente vai quebrar o recorde de arrecadação do adventure do Tim Schafer de mais de US$ 3 milhões. Na semana passada, confesso ter achado que a meta não seria alcançada, o que seria um vexame de proporções cavalares. Fiquei com a impressão que, no início, o projeto foi tocado sem muita preocupação, na confiança de que seria pago em pouco tempo e, na base do desespero, mais para o término do prazo, várias atualizações foram feitas na correria.

Por fim, lamento que tantas pessoas vejam esse terceiro álbum como algo inovador e promissor; não tenho o mesmo otimismo, considerando que os dois primeiros CDs não foram grande coisa, apenas álbuns que você escuta e não fica com vontade de ouvir de novo, o que é diferente de outros discos com músicas orquestradas muito mais competentes e caprichados por aí.

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Turrican Soundtrack Anthology anunciada; coletânea será financiada via Kickstarter


Por Alexei Barros

Quando Tim Schafer iniciou o seu bem-sucedido projeto de financiamento coletivo via Kickstarter, eu não me dei conta da revolução que ele causou. Pegando carona no adventure ainda sem nome da Double Fine Productions, vários responsáveis por séries cult, mas com nichos consideráveis de fãs órfãos, tiveram a mesma ideia, e devem voltar Shadowrun, Tex Murphy e Leisure Suit Larry. Eu só não esperava que isso pudesse atingir também o mercado de álbuns de game music. E ainda mais de uma série que virei admirador: Turrican.

Recentemente tive a oportunidade de jogar todos os Turricans e, com o perdão do jabá, fiz um texto sobre a série na revista OLD!Gamer #8 que ficou meio grande, com 26 páginas. Já conhecia algumas músicas por meio dos concertos, mas escutá-las e compreendê-las no contexto do jogo é outra história. Nessa brincadeira, eu virei ainda mais fã das trilhas e acabei acrescentando faixas às minhas preferidas de todos os tempos, como a imbatível “Wormland” do Super Turrican 2.

Pois então, o projeto em questão é o Turrican Soundtrack Anthology, que terá pelo menos três CDs. A intenção da antologia é incluir quase todas as músicas da série na coletânea. Além disso, o pacote pretende ter regravações do álbum lançado em 1993, Turrican Original Video Game Soundtrack, que quase alcançou a marca de 10.000 cópias vendidas na época. Uma gravação da “Turrican – Anthology Suite”, a ser apresentada em novembro no Symphonic Game Music Concert 2012, também está nos planos.

O custo disso tudo é de 75.000 dólares, o que não é muito comparado com os projetos de jogos. Sendo assim, o estilo de financiamento é “você não tem nada a perder”. Dependendo do valor que contribuir, evidentemente a sua recompensa será maior como detalhado na página do Kickstarter. E, se a marca não for atingida até 3 de junho de 2012, você recebe o reembolso.

Mal dá para imaginar o que poderá ser feito daqui em diante. Quem sabe até um novo jogo da série…

[ATUALIZAÇÃO] Assista aí embaixo ao vídeo de anúncio. Até o momento, o financiamento está indo em um ritmo excelente e o projeto tem tudo para vingar.

[via Kickstarter]


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