Haunted House: o Survival Horror do Atari 2600

Por Gustavo Hitzschky

A edição 164 da revista britânica Retro Gamer traz na capa o jogo que pela primeira vez usou o termo “Survival Horror”. A caixa de Biohazard contém na parte da frente o famigerado gênero que logo ganharia ecos em Silent Hill, Eternal Darkness, Amnesia e similares — além disso, a própria tela de loading de Resident Evil exibia a frase: Você entrou mais uma vez no mundo do Survival Horror. Em reportagem sobre a famosa série da Capcom, Nick Thorpe cita Haunted House, do Atari 2600, como um dos jogos que já apresentavam elementos do gênero antes que ele fosse batizado.

Dada a minha predileção pela franquia da Capcom, sobretudo no que diz respeito aos capítulos iniciais da saga, tratei de ir atrás de Haunted House. E qual não foi a minha surpresa ao constatar que, mesmo com a evidente limitação de hardware, HH é extremamente bacana — se é um exagero dizer que senti medo, ao menos é possível afirmar que o jogo causa, sim, certo nível de tensão.

Haunted House foi lançado em 1982. Há, porém, uma confusão quanto ao ano porque a parte de trás da caixa do jogo estampa 1981 — data do copyright, mas não do lançamento. O grande responsável por ele é James Andreasen, creditado como diretor, designer e programador de HH (creditado não dentro do jogo, já que a Atari tinha o péssimo hábito de não incluir em seus games os nomes dos integrantes da equipe de produção). Infelizmente, pelo que pude apurar, não há nenhum registro de entrevista com ele, e tampouco o encontrei em redes sociais. Andreasen também participou da produção de RealSports Baseball, igualmente de 1982.

A escassez de recursos, além de ser traduzida na simplicidade de aspectos técnicos de Haunted House, fazia com que, para uma melhor compreensão daquilo que acontece no jogo, a Atari tivesse que se virar para explicar o enredo e o que se deve realizar no game. E aí entrava o manual. Olhando sob o ponto de vista atual, me parece extremamente genial que detalhes da trama e da jogabilidade fossem colocados no hoje esquecido manual do jogo, uma vez que tal nível de detalhamento não seria possível de se incluir (por meio de textos, falas etc.). Evidentemente, à época tal prática era bastante comum e não continha nada de visionário.

Haunted House | Retro Gamer

Morcegos-vampiros, tarântulas cabeludas e o fantasma do velho Graves: eis a trinca infernal com que você vai se deparar ao longo de nove fases

A ação se desenrola na cidade de Spirit Bay, a Baía dos Espíritos, onde o velho Zachary Graves vivia recluso numa mansão. Personagem não muito benquisto pelos citadinos, supostamente Graves conhecia o paradeiro de uma antiga urna pertencente à primeira família do local, que havia morado naquela mansão. Durante um terremoto em 1890, a urna teria se quebrado em várias partes.

Com a morte do velho Graves, o casarão foi trancado e até hoje ninguém teve a coragem de entrar lá para procurar a urna despedaçada. Até porque há relatos de vizinhos que dão conta de que o fantasma de Graves é visto perambulando por ali, além da presença de sons estranhos, luzes piscando, ruídos de passos etc. Diz-se que existe uma chave-mestra capaz de destrancar todos os cômodos da casa. Pode-se encontrar ainda um cetro antigo que Graves levava para cima e para baixo, caminhando pelos vinte e quatro cômodos distribuídos em quatro andares em sua morada, a fim de se proteger contra espíritos malignos. E eis o penúltimo parágrafo do primeiro capítulo do manual.

Agora que você conhece a história, a Atari vai destrancar a porta da Casa Mal-Assombrada [nome do jogo no Brasil] e deixar você testar sua coragem. Você ousa entrar na mansão velha e assustadora? Se sim, lembre-se de levar fósforos; a Casa Mal-Assombrada é muito escura.

Confesso que comecei a jogar sem ter lido o manual e não entendi quase nada daquilo que ia acontecendo e coletando pelo caminho. Bastou ler esse primeiro capítulo que tudo se esclareceu — além de a jogatina ter ficado muito mais interessante com todos esses ricos detalhes. O objetivo é coletar as três peças da urna e voltar à entrada da mansão para passar de fase (9 no total). Dependendo do estágio, encontramos portas trancadas, que podem ser abertas com a chave-mestra. O cetro serve para tornar o personagem que controlamos — que não tem nome e é representado pelo avatar de um par de olhos — invisível aos inimigos. E por falar neles, temos o fantasma do velho Graves, tarântulas e morcegos. A quantidade de oponentes varia de acordo com a fase — porém o fantasma é sempre único, e nos dois últimos níveis ele é imune ao poder do cetro.

Muito antes dos jogos de terror de sobrevivência que nos obrigavam a gerir com inteligência os itens que carregamos no menu, por conta da falta de espaço, tivemos Haunted House. Só se pode levar um objeto por vez — os fósforos que precisamos acender para encontrar os itens não contam (como se fossem o lockpick da Jill em RE1) e são infinitos. A dificuldade, sobretudo nos estágios mais avançados, é localizar as peças da urna ao mesmo tempo em que desviamos de uma série de ameaças. Se porventura estamos carregando o cetro e precisamos ou da chave-mestra para abrir uma porta ou pegar uma parte da urna, então temos que nos livrar do cetro; se estamos com a chave-mestra e queremos carregar o cetro, o dilema se mantém; se estamos com um pedaço da urna e encontramos outro, o artefato vai sendo acoplado automaticamente.

As salas e os andares da mansão se conectam por meio de corredores, portas e escadarias. E é essencial dominar o layout da casa a fim de sobreviver e saber que, por exemplo, no quarto andar, a sala no topo à esquerda conduz ao terceiro piso, onde, no cômodo central à esquerda, a escadaria leva ao segundo andar, e assim por diante (o manual traz o mapa dos quatro andares, mas preferi eu mesmo desenhá-los). Como o próprio manual aponta, nem é preciso pegar a chave-mestra para triunfar: uma estratégia possível é visitar todas as salas da mansão através do caminho em que as portas estão abertas, memorizar essa rota e lembrar-se de onde estão as peças da urna. Minha sugestão é achar o cetro e explorar a mansão com calma, anotando onde está o antigo artefato. Menciono ainda que a distribuição dos itens pelo cenário é aleatória a cada jogatina, o que contribui demais para o fator replay.

A primeira fase de Haunted House funciona como uma espécie de tutorial. Quase não há dificuldades aqui: as luzes da mansão estão acesas e não há nenhuma porta trancada. A partir da segunda tela, o breu prevalece e paulatinamente a coisa vai ficando mais tensa, com cômodos que só podem ser abertos com a chave-mestra e cada vez mais oponentes.

Anteriormente tratei de modo passageiro sobre os fósforos. Como disse, o estoque é ilimitado. Entretanto, a fim de coletar qualquer item, é necessário que um fósforo esteja aceso — do contrário, não é possível identificá-lo e pegá-lo no cenário (ainda que saibamos que ele está lá). Quando algum inimigo está no mesmo cômodo do nosso personagem, o pequeno feixe de luz se apaga e só se pode acendê-lo ao fugir para uma sala que esteja livre das criaturas.

O surgimento dos perseguidores não teria uma carga dramática tão elevada não fossem as alterações que provocam. Ademais de anularem os fósforos, a presença dos adversários faz rugir um barulho de vento acompanhado de raios e trovões, o que faz com que possamos ver o contorno dos ambientes. A coisa só volta ao normal quando o par de olhos despista os inimigos. Aliás, caso eles toquem o personagem, este fica morto de medo e perde-se uma das nove vidas disponíveis. Cabe lembrar que desde o princípio dá para ir direto para a última fase (o que definitivamente não recomendo), e assim que se passa de fase voltamos a ter nove vidas na seguinte.

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Só a primeira fase tem as luzes acesas; nas demais, é isso o que se vê

A parte sonora merece destaque. Durante a aventura, podemos ouvir os passos do nosso personagem, e é possível saber se estamos diante de uma parede ou de uma porta trancada por meio do som provocado pelo contato com o cenário. Escutam-se o abrir e fechar das portas. As escadas que conectam os andares indicam se ao cruzá-las iremos subir ou descer. Há a evidência visual e a sonora (esta segunda, pra mim, genial): se for uma escada que leva a um andar superior, o primeiro degrau será mais fino do que o segundo, e o som produzido varia de notas graves para agudas; se a escada conduz para um nível inferior, o primeiro degrau será mais grosso que o segundo, e as notas musicais começam agudas e se tornam mais graves.

Se ao olhar as imagens e vídeos do jogo você sente alguma dúvida de que estamos diante de um Survival Horror, me valho da lista que Christopher Buecheler escreveu no site gamespy a fim de, anacronicamente, colocá-lo como representante do gênero: tema assustador, coleta de itens, menu limitado, variedade de monstros que se comportam de modo distinto, salas inacessíveis até que se consiga uma chave, rotas alternativas para chegar a determinado lugar. Ademais, como aponta Daniel Fandino no site Journey to the (Wired) West, estamos sozinhos no escuro, temos uma fonte de iluminação de raio reduzido e um grande espaço desconhecido para explorar. Enfim, elementos não faltam naquele que, se não foi o primeiro jogo de terror da história, conseguiu reunir características do que viria a ser um dos gêneros mais celebrados dos videogames. E o fez mais de uma década antes da chegada do Resident Evil original.

Confira o manual de Haunted House

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