“All Gone (No Escape)” – The Last of Us (Score 2013)

Por Alexei Barros

The Last of Us… Que jogo é esse? Com certa dose de atraso, pude comprovar a magnitude dessa obra-prima da Naughty Dog no início deste ano e ficar estupefato pela história envolvente, pelos personagens carismáticos e pela maneira completamente inacreditável com que eles reagem ao cenário. Todavia, não é um jogo livre de falhas e talvez a mais evidente seja a invisibilidade de Ellie aos inimigos. Bom, não se trata exatamente de um problema, mas achei um acontecimento no excelente DLC Left Behind meio inverossímil (não é aquilo que você está pensando) – posso falar mais a respeito nos comentários para deixar o post livre de spoilers.

Mas o post era sobre a trilha sonora… The Last of Us segue a tendência moderna de importar compositores de filmes para os games – algo que Hideo Kojima provavelmente foi um dos pioneiros ao chamar o Harry Gregson-Williams para a trilha de Metal Gear Solid 2 lá em 2001. O survival horror da Naughty Dog tem as músicas assinadas pelo argentino Gustavo Santaolalla, responsável pela trilha da excepcional trilogia Amores Brutos/21 Gramas/Babel do cineasta Guillermo Arriaga.

A trilha do jogo segue uma linha minimalista, com algumas faixas apostando na percussão, mas as mais marcantes utilizam o instrumento chamado ronroco, como é o caso da música-título “The Last of Us”. Não sei se foi assim para todo mundo, mas, quando joguei, as músicas e as vozes estavam em um nível absurdamente baixo. Minhas tentativas de ajustar o áudio no menu não surtiram efeito. Pelo menos nas cutscenes deu para apreciar um pouco melhor as faixas. Curiosamente, minha experiência com a trilogia Uncharted (da mesma Naughty Dog) foi completamente diferente: as músicas bombásticas explodiam aos ouvidos, de uma forma que não dá para baixar despercebido pela trilha (fantásticas, cinematográficas e melódicas, aliás).

No contexto de um concerto orquestral, porém, faz muito mais sentido que uma das músicas focadas nas cordas fosse a selecionada para ser executada. Por isso, a “All Gone (No Escape)” é uma boa escolha do concerto sueco Score realizado em 2013, mesmo ano de lançamento do jogo. Aquele solo de violoncelo de cortar o coração no início que nos faz lembrar dos momentos mais emocionantes de The Last of Us é reproduzido com perfeição pelo instrumentista da Gothenburg Symphony Orchestra, assim como as demais cordas na continuidade da música.

Nesse tipo de reprodução literal, é muito mais interessante estar presente no concerto do que ver um vídeo – ainda mais um vídeo gravado na vertical (era o que tinha melhor áudio). Por isso, espero que nas próximas vezes a performance dessa e de outras músicas sejam de fato arranjadas. Vai me dizer que não dá para imaginar um coral nessa faixa? Mesmo simples, essa lembrança é digna de elogios do sempre competente Score: que outro concerto além desse já tocou The Last of Us?

8 Responses to ““All Gone (No Escape)” – The Last of Us (Score 2013)”


  1. 1 Felipe 25/04/2015 às 5:54 pm

    Parabéns por terminar esse grande jogo, Alexei. Fico feliz que a minha rabugice com a história não tenha atrapalhado sua jogatina, pois The Last of Us é, sem dúvida, obrigatório.

    É realmente uma pena que essa gravação seja da plateia. Observar de perto os músicos tocando uma peça tão intimista como a All Gone (No Escape), a meu ver, acrescenta bastante à experiência. Mas será que essa música é boa mesmo pra arranjos? Até concordo que cabe um coral ali, mas será possível torná-la maior sem perder o tom ou deixá-la cansativa?

    Sobre o baixo volume da trilha e das vozes, isso também aconteceu comigo, mas só joguei em português.

    Mas agora te pergunto, maestro: é possível comparar a trilha de The Last of Us com as dos survival horror orientais? Como você acha que seria a experiência se, digamos, Akira Yamaoka fosse o compositor de TLoU? Será que mudaria algo na própria mensagem que o game passa ao jogador?

    • 2 Alexei Barros 25/04/2015 às 6:45 pm

      Ué… Eu só me lembro de você ter comentado que não gostou do final do The Last of Us… Por que isso atrapalharia minha jogatina? Fora que eu vi algumas pessoas elogiando o final, então eu realmente não sabia o que esperar – e o desfecho foi bastante inesperado para mim. E teve algo mais que desagradou você em relação à história?

      Bom questionamento o seu a respeito do arranjo. Dependendo do uso do coral, é possível que a música ganhasse uma pompa que nada tem a ver com o tom intimista do jogo. Acho pouco provável que alguém faça arranjo dessa música, na verdade.

      Ah, então não foi só eu que estranhei o áudio. Agora eu me lembrei que cheguei a pesquisar sobre isso e muita gente reclamou. Vai entender. Eu joguei com a dublagem em inglês e legendas em português, então é um problema recorrente do jogo mesmo.

      Não me passou pela cabeça esse paralelo com o Akira Yamaoka e pelo uso desses instrumentos de corda mais atípicos, como o ronroco (que me faz lembrar do bandolim da faixa “Silent Hill”) isso faz todo o sentido mesmo. Seria uma experiência bem interessante se ele fosse o compositor, mas eu o imagino mais em jogos japoneses que são uma completa loucura, como Silent Hill e Shadows of the Damned (esse eu não joguei, infelizmente). O The Last of Us prima mais pelo realismo e sempre se preocupa em explicar e tornar os acontecimentos mais verossímeis.

      Só que eu não conheço tão a fundo as trilhas de outros jogos de terror além de Resident Evil e Silent Hill para poder dizer o quanto o trabalho do Gustavo Santaolalla se aproxima deles. Tem algum outro jogo com trilha similar nesse caso?

      • 3 Felipe 26/04/2015 às 1:32 pm

        Às vezes atrapalha por nos tornar mais críticos sabe, procurando os defeitos durante a jogatina. Mas é claro que isso não aconteceria só por causa de uma ou outra opinião ranzinza. Em todo caso, tento tomar cuidado para não falar mal de jogos que a outra pessoa ainda não terminou.

        Sobre a história, poxa Alexei… você tinha que perguntar? Agora meus dedos estão coçando pra escrever um livro aqui a respeito do que achei. Mas, para nosso alívio, chegaram antes de mim: O Yahtzee, do Zero Punctuation, fez uma análise com a qual concordo quase que inteiramente. O que mais me surpreendeu foi perceber, pelos comentários no Youtube, que muitas pessoas também não foram tão cativadas por The Last of Us. Pensei que seria uma das poucas vozes destoantes, e cheguei a terminar o game duas vezes pra ter certeza que não estava sendo chato demais.

        Algo que me incomoda é a afirmação de que os personagens são fortes. Acho que um paralelo com Terminator 2: Judgment Day deixará claro meu ponto [Spoilers do filme e do game à frente]: os três personagens principais do filme são fortes, certo? Acho que isso vem do fato deles não matarem ninguém, mesmo numa situação extrema. A única pessoa que Sarah Connor vai matar, ela não consegue, e isso a torna ainda mais forte (aliás, que cena… que CENA!). No game, a insistência da Ellie em adquirir uma arma pra participar da matança não me parece torná-la mais forte. Pode-se argumentar que o jogo é justamente sobre isso: desesperança/desilusão. Mas o problema persiste: quanto menos humanidade houver nos personagens, mais distante ficam de nós. E isso é sinal de fraqueza, pois eles perderam a profundidade e a complexidade dos sentimentos e da própria razão. Se a Ellie devolvesse a humanidade ao Joel, a história ficaria clichê? Acho que depende de como ela faria isso. [Fim dos spoilers].

        Sobre as trilhas ocidentais vs orientais, não me refiro tanto aos aspectos técnicos (embora meu queixo tenha caído quando você lembrou do bandolim…) mas à própria mensagem que elas transmitem. Será que a trilha influencia na visão que temos da história? Se o Akira Yamaoka fosse o compositor, teríamos uma visão diferente da Ellie e do Joel, ou a música não chega a afetar tanto assim a experiência?

        • 4 Alexei Barros 27/04/2015 às 1:51 pm

          Tranquilo sobre você ter falado mal antes de eu jogar. Tantos jogos que as pessoas criticaram e eu acabei gostando e vice-versa também. Eu não costumo me importar muito com isso.

          Extremamente interessante o seu comentário, especialmente por traçar o paralelo com Terminator 2: Judgment Day, um dos meus filmes favoritos. Assisti ao vídeo do Zero Punctuation também (embora não tenha conseguido captar tudo, porque ele fala muito rápido).

          Quando joguei realmente não pensei nesse ponto de vista. Na verdade, durante o jogo eu só me liguei na carnificina que estava causando nesta fala do David. Assim que ele disse, eu pensei: “O que eu estou fazendo?” (no contexto do jogo, é claro).

          “A few weeks back, I ah…sent a group of men out — nearby town to look for food. Only a few came back. They said that the others had been, ah, slaughtered by a crazy man. And get this, he’s a crazy man traveling with a little girl.”

          Estou tentando lembrar de cabeça, mas não me recordo de algum momento em que o Joel ou a Ellie mostram remorso por matarem humanos não infectados. Isso chega a acontecer no jogo? Acha que isso seria o bastante para mudar sua opinião a respeito dos personagens?

          Em relação à insistência de a Ellie estar armada, isso tem a ver com um momento do jogo que me desagradou o qual mencionei no post. Curiosamente, não foi pelo mesmo motivo que o seu. Se não me engano, a Ellie é jogável por duas vezes na campanha e praticamente a única coisa que ela tem a fazer quando está sozinha é fugir (depois de caçar o alce naquele começo). Se o jogador tentar uma abordagem agressiva não há como sobreviver ali. Somente no trecho com o David é que rola uma matança desenfreada, mas é com os infectados.

          No entanto, na parte final do DLC Left Behind, a Ellie chega a estar cercada por um grupo de uns seis humanos e é possível matar todos eles. Honestamente, achei essa façanha meio improvável para um adolescente de 14 anos – não pelo sexo, mas por causa da idade, mesmo que a história do jogo diga que ela fez treinamento militar. Não sei se foi pela forma com que eu joguei ou se era possível passar por essa parte de outro jeito.

          Talvez esteja indo longe demais com que vou falar, mas enfim… Quando terminei o jogo, comecei a pesquisar pela história da produção e vi o Neil Druckmann dizendo que foi influenciado pela Anita Sarkeesian na criação do The Last of Us. Achei isso extremamente decepcionante. A série Uncharted já tem ótimos personagens do sexo feminino e contou com a Amy Hennig na criação dos roteiros. Não faz sentido para mim ele ser influenciado por alguém que nem sequer joga os jogos de qual fala e tira cenas de contexto. Ainda me espanta o quanto as pessoas da indústria a defendem com unhas e dentes e parece que se você criticá-la já vira uma ameaça de morte (não que elas não existam e claro que quem faz isso perde completamente a razão). Não sei também o que você pensa sobre ela.

          Enfim, em muitos momentos o comportamento da Ellie parece ser uma tentativa forçada de não deixar a personagem passiva por influência do glorioso “Feminist Frequency” e também da dubladora da Ellie, a Ashley Johnson. Mais uma vez, reitero que o problema não é o sexo, mas a idade. Prova disso é que o jogo já tem a Tess e até onde ela aparece achei ok a participação da personagem nesse sentido. Apesar disso tudo, dei uma relativizada nessa influência depois de ter lido este artigo do Houston Press. Desculpe se fugi do ponto que você criticou ou se fui longe demais, mas também precisava desabafar, hahaha…

          A respeito da trilha, no caso de uma boa trilha, acho que ela só tende a reforçar o que a história propõe. Não imagino que as músicas do Akira Yamaoka, para usar o exemplo que você citou, mudaria tanto a experiência.

          • 5 Felipe 29/04/2015 às 3:28 pm

            Faz muito tempo que joguei, mas também não me lembro deles mostrarem remorso, ou mesmo comentarem se não há outro jeito de lidar com a situação. E sim, acho que isso seria suficiente para remediar a falta de humanidade nos personagens.

            Não sei se é difícil lidar com essa questão nos games, pois nós, jogadores, estamos acostumados com matanças em jogos de ação, talvez assumindo previamente que elas são justificadas. Mas não acho que ela não tem importância (como um amigo certa vez me disse: “São só bonecos!”). Quando joguei Shadow of the Colossus, por exemplo, as vezes me perguntava por que estava matando os coitados. Até mesmo no GTA IV, onde o que não falta é morte, achei muito legal [Spoiler] a cena em que o Niko finalmente encontra o Darko Brevic. Se escolhemos deixá-lo ir, Niko consegue finalmente colocar um ponto final no assunto. Do contrário, ele fala que a vingança não preencheu o vazio que ele sentia. Engraçado como as palavras do Roman, antes do encontro, não ficariam deslocadas na boca da Ellie:

            “This killing must stop sometime, Niko [Joel?]. Once this is done, then you must begin to forgive. Think about your future instead of the horrible things that have happened to you, to us, to all of us, in the past.”

            Não conhecia a Anita Sarkeesian. Assisti alguns vídeos dela e… ah… não tenho palavras para descrever! (Plagiando podcasts alheios…) O Neil Druckmann diz que a influência do trabalho dela melhorou muito a história do game, mas não consigo ver o elo entre um e outro uma vez que, pelo menos nos vídeos da Anita, ela reclama de tudo que há entre os céus e a terra. Mas deixa ver se entendi: esse “Jef com um f só” está dizendo que a história de The Last of Us comete todos os pecados apontados pela Anita? E o Neil Druckmann diz que o trabalho da Anita influenciou positivamente o roteiro??…………………………. Objection! (apontando o indicador)

            A influência da Ashley Johnson é clara, no próprio Making of do game eles mostram isso. Mas a minha impressão é que a ideia que esse pessoal tem de personagem forte limita-se a matar pessoas e falar palavrões. Lembro que um tempo atrás li um artigo onde a pessoa dizia que falar “I love you” é sinal de fraqueza, pois alguém forte diria “I fucking love you”.

            Sobre a música, eu iria um pouco além do que você falou, Alexei. Acho que a trilha não apenas reforça o tom da história, mas ajuda a esclarecê-lo. Não seria possível dar um tema alegre ao Joel, já que ele é uma pessoa desiludida, mas a música poderia nos dizer o quão profunda é essa desilusão, se há esperança dentro dele, se há alguma alegria, alguma confusão, alguma agitação. Isso adquire grande importância num jogo onde os personagens não falam muito sobre seus sentimentos. Um teste: experimente olhar para uma imagem do Joel, enquanto ao fundo toca Room of Angel. Mudou algo?

            • 6 Alexei Barros 29/04/2015 às 7:04 pm

              Não sei se você concorda, mas no caso do Joel eu acho que essa falta de humanidade nele se explica pela forma com que ele perdeu a filha. Não que isso desse permissão para ele assassinar todas as pessoas que são mortas no jogo e tudo mais, porém pelo menos há uma tentativa de justificar essa frieza dele. No caso da Ellie é diferente. De qualquer forma, acho essa discussão interessante porque a presença de inimigos humanos em survival horror como The Last of Us suscita esses debates que não víamos em jogos como Resident Evil, que apresenta, se não me falhe a memória, apenas inimigos infectados.

              Boa observação sobre a matança. Esse é um tipo de preocupação muito recente que os produtores passaram a ter. Um jogo que dizem refletir sobre essa questão é o Spec Ops: The Line, só que eu ainda não joguei. O FPS Haze também já tinha um pouco disso, embora considere um jogo bem medíocre e decepcionante. Ótimas lembranças do Shadow of the Colossus e do GTAIV também!

              Agora eu me sinto culpado por ter apresentado a Anita a você, hahaha! Sobre essa contradição, acho que eu vi alguma entrevista dela falando que o problema não era as mulheres serem assassinadas em jogos, mas a forma com que os jogos representavam isso. Enfim, lamento mesmo que ela chegue ao ponto de influenciar produtores como foi o caso do The Last of Us. Há excelentes réplicas aos argumentos da Anita no YouTube, incluindo de mulheres. O melhor artigo que encontrei rebatendo as críticas dela é definitivamente o “Why Feminist Frequency almost made me quit writing about videogames” da Liana Kerzner. O texto é simplesmente magistral, mas só recomendo se você tiver muito a fim de ler mesmo, porque é muito longo (são cinco partes!).

              É, talvez eu tenha minimizado a importância da trilha. Você me convenceu com a explicação e o exemplo da canção do Silent Hill 4. Só acho que nem todo mundo tem essa percepção e sensibilidade em interpretar os sentimentos das músicas, por isso as faixas podem passar despercebidas pela maioria dos jogadores. Fora que game music costuma ser majoritariamente instrumental, e a letra de uma música poderia ajudar a dizer o que um personagem sente. Lembre-se que não temos músicas com letra na trilha de The Last of Us…

              Aliás, às vezes me revolta o quanto a mixagem deixa a trilha musical em segundo plano e mesmo aumentando o volume no menu não é possível apreciá-la adequadamente. Além do próprio The Last of Us que já falamos, outro caso assim é o supracitado Haze. Eu conhecia uma música antes de jogá-lo e fiquei esperando pelo momento em que ela tocaria… Quando chegou a hora, uma decepção. Tinha que prestar muita atenção mesmo para escutá-la.

              Voltando a falar da importância da trilha e do Shadow of the Colossus, eu me lembrei de um comentário do Geraldo Figueras por aqui sobre a “The End of the Battle”. O momento de triunfo deveria ser coroado com um tema que exaltasse a bravura do herói em superar um ser gigantesco… Em vez disso, é uma música melancólica e introspectiva que leva o jogador a questionar se o que ele está fazendo é o correto… o que o final do jogo mostra que não.

  2. 7 Felipe 30/04/2015 às 4:56 pm

    Talvez no caso da Ellie a “desculpa” seja que ela já nasceu numa situação onde a matança é comum. Pior que você me fez perceber que a Ellie não poderia dar ao Joel uma compaixão que ela não tem… Vou ter que reformular minhas ideias sobre a história.

    Infelizmente não joguei Spec Ops: The Line, nem Haze. Este último um primo meu, fã de FPS, me disse que é ruim, e eu, que não sou tão fã do gênero, passei longe. Lembro-me da polêmica levantada pelo CoD: Modern Warfare 2 e a famigerada cena do aeroporto, mas ali a situação era bem diferente. De survival horror, só consigo lembrar da batalha contra o Eddie, no Silent Hill 2, mas esse já era um assassino louco que queria matar o James, então também não conta.

    Acabei de ler a primeira parte do artigo da Liana Kerzner, e acho que vou ler tudo sim, está muito interessante. Não fazia ideia que a Anita era tão influente. As respostas aos vídeos dela parecem tão claras e firmes que é estranho a indústria levá-la tão a sério.

    Sobre a música, acabei te mandando uma canção por pura incompetência para achar uma instrumental. É claro que, quando a letra começa, não tem nada a ver com o Joel. Meu ponto é a música instrumental mesmo, pensando numa questão de estilo. Estou cada vez mais convencido de que o compositor tem grande influência na experiência que temos de um jogo, especificamente na visão que temos do mundo desse jogo, com seus personagens e tudo mais. Isso levanta aquela discussão de bar, do tipo “Final Fantasy nunca seria o mesmo sem Nobuo Uematsu!”. A “The End of the Battle” é um exemplo perfeito. Aproveito e cito também um dos meus jogos favoritos, Shenmue. Yu Suzuki disse numa entrevista que, no princípio do desenvolvimento do game, ele pediu aos compositores que escrevessem algumas peças, e a partir delas é que a equipe pôde “enxergar” como seria o jogo.

    E sim, nossa conversa sobre trilhas atingiu o nível geek extreme, mas onde mais poderia falar minhas maluquices se não no Hadouken?

    • 8 Alexei Barros 30/04/2015 às 7:08 pm

      Tem razão! Pensando bem, como a Ellie não sabe como o mundo era antes, é possível que ela já estivesse acostumada com a matança, seja de infectados ou não.

      No caso do Haze, minha decepção foi imensa porque eu gostava muito dos jogos da Free Radical e simplesmente não reconheci os predicados nesse jogo que me fizeram gostar de TimeSplitters. Não foi por acaso que esse jogo colaborou para o fechamento das portas do estúdio. Ainda preciso jogar Modern Warfare 2, que vergonha! Bela lembrança do Eddie em Silent Hill 2. Tinha me esquecido completamente.

      Opa, fico contente por saber que você leu a primeira parte do artigo da Liana. A princípio eu não tinha muita paciência para essas discussões, mas busquei pesquisar mais sobre isso no começo deste ano.

      Isso que eu acho lamentável: o quanto a imprensa de games dá moral para a Anita (quando digo isso também incluo jornalistas brasileiros). Não sei se você soube, mas ela apareceu na revista Time como uma das 100 pessoas mais influentes.

      Acho que muito da “fama” que a Anita tem é por causa dessas ameaças que muitos caras sem noção fazem. Se eles simplesmente rebatessem civilizadamente o discurso dela talvez não houvesse tanto alarde.

      Ah, na verdade nem pensei tanto na letra em relação ao Joel, mas a música combina mesmo. Concordo totalmente a respeito dessa importância do compositor, afinal é ele quem dá identidade musical para o jogos. Muito interessante a curiosidade sobre o Shenmue, não sabia dessa. Geralmente costuma ser o contrário disso: o game designer tem uma coisa em mente e o compositor é quem segue o que já foi proposto.

      Hahaha, valeu pela discussão! Prezo muito mais pela qualidade dos comentários do que pela quantidade, por isso suas opiniões são sempre bem-vindas!


Deixe uma resposta

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s




RSS

Twitter

Procura-se

Categorias

Arquivos

Parceiros

bannerlateral_sfwebsite bannerlateral_gamehall bannerlateral_cej bannerlateral_girlsofwar bannerlateral_gamerbr

%d blogueiros gostam disto: