Entrevista com Thomas Boecker, produtor de concertos de games na Alemanha (parte 1 de 2)

Por Alexei Barros

No final do ano passado, a London Symphony Orchestra gravou no Abbey Road Studios o Final Fantasy Symphony, álbum com arranjos de Final Fantasy VI, VII e X. O lançamento do álbum, que, a princípio será feito no formato digital com distribuição da X5 Music Group, estava prometido para o começo de 2015. Mas já foi revelada a data: 23 de fevereiro, daqui a uma semana.

Aproveitando a ocasião, trago uma entrevista com o produtor desse espetáculo e responsável pela Merregnon Studios, Thomas Boecker, que produz concertos de games desde 2003. Ele é conhecido por diversos pioneirismos nessa área, como o First Symphonic Game Music Concert (2003), primeiro concerto de games realizado fora do Japão; Symphonic Shades (2008), primeiro concerto de games transmitido ao vivo pelo rádio; e, mais notoriamente, o Symphonic Fantasies (2009), primeiro concerto de games com transmissão ao vivo em vídeo. Apenas para citar alguns.

Além de produzir a série Symphonic Game Music Concert em Leipzig (2003-2007) e da tetralogia Symphonic Shades, Fantasies, Legends e Odysseys em Colônia (2008-2011), Boecker foi o coordenador dos álbuns Vielen Dank (2007) e drammatica (2008) e consultor das turnês mundiais Play! A Video Game Symphony (2006 a 2007) e Distant Worlds: music from Final Fantasy (2007 a 2011).

Desde 2008 tenho trocado e-mails com Boecker, que me surpreendeu na ocasião quando ele me disse que acompanhava o Hadouken – afinal, os posts do blog são escritos em português. Sinto que deveria ter feito essa entrevista anteriormente, mas enfim chegou o momento.

Na entrevista, preferi me focar em curiosidades específicas sobre os concertos, o que ajuda a mostrar o quanto é trabalhoso criar espetáculos com arranjos novos, mas é muito recompensador. Esta é apenas a primeira parte da entrevista – a outra será publicada daqui a uma semana. Para facilitar a vida de possíveis leitores estrangeiros, a entrevista também está sendo publicada em inglês.


Hadouken: Acho que nunca perguntei para você, mas você se lembra de como conheceu o Hadouken? Como o blog é escrito em português, não esperava que o Hadouken pudesse ter leitores estrangeiros.

Thomas Boecker: Para ser sincero, eu não tenho certeza absoluta; pode ter sido por meio do Twitter. Costumo pesquisar temas relacionados com game music na Internet, incluindo reações e comentários sobre nossas performances. Se eu souber qual é a opinião geral isso me ajuda a melhorar. Essa é a forma que encontrei o Hadouken, acredito. O Google Tradutor faz um bom trabalho para ajudar a entender o seu blog, mesmo que ele esteja escrito em português.

Hadouken: Como você se tornou produtor de concertos de games? Foi algo que você sempre sonhou ou aconteceu de repente? Fale um pouco sobre o começo da sua carreira.

Thomas: Acho que produtor é uma profissão que apenas algumas pessoas têm em mente quando pensam sobre suas carreiras ou que querem fazer como profissão. Pode ser difícil para as pessoas entenderem o que realmente um produtor faz e quais são suas obrigações. Muitos pensam somente no lado relacionado aos negócios; aspectos jurídicos, financiamento e assim por diante.

No meu caso, eu estava trabalhando como jornalista e também gostava de programação, filmes e música, obviamente. Enquanto estava estudando dramaturgia em Leipzig (Alemanha), um grupo de pessoas formou uma comunidade com o objetivo de discutir nosso trabalho artístico, como poemas, contos etc. Em dado momento, decidimos criar um pequeno filme baseado em uma dessas histórias, Light at the end of the Tunnel (Luz no fim do túnel), escrita por Stephan Hangleiter. Foi assim que tudo começou: enquanto estava dirigindo o filme, muitas tarefas surgiram em termos de permissões de filmagens, a coordenação efetiva do projeto e assim por diante. Eu gostei muito, pois permitiu que me envolvesse no lado artístico e na produção.

Em suma, eu cresci na profissão de produtor e sinceramente não consigo pensar em um trabalho mais interessante e gratificante.

Hadouken: Você já chegou a morar no Japão por um ano. Como surgiu o seu interesse na cultura japonesa? Que lembranças você guarda desse período em que morou lá?

Thomas: Todos temos certas preferências para arte, design, música, arquitetura, cultura. Quando criança, eu era fascinado por robôs, samurais, ninjas. Basicamente todos os clichês que se pode imaginar sobre o Japão. No entanto, a partir de uma certa idade me ajudou a motivar a visitar o país. Então decidi guardar dinheiro para reservar um voo e eu mesmo ter a experiência de conhecê-lo.

Não quero entrar em um papo pseudofilosófico, mas, quando você é jovem e não comprometido, esse é o momento perfeito para aproveitar a oportunidade e tentar algo. Peguei minha passagem e fui para o Japão – e foi tão fantástico como imaginava. Em termos de negócios, me ajudou a criar fortes relações com produtoras como Sega e Square Enix. Eu guardo boas lembranças do meu tempo no Japão. Foi definitivamente uma das melhores – se um pouco arriscadas – decisões da minha vida.

Hadouken: Entre tantas formas possíveis de arranjar uma música de videogame, o que faz o arranjo para orquestra tão especial?

Thomas: Eu amo o som de uma orquestra – para mim é a mais elevada forma de apreciação musical. Isso é muito subjetivo, desnecessário dizer, mas explica por que escolhi esse caminho. Já disse isso, mas a ideia de ter 70, 80 ou mais músicos, todos tendo passado a vida aprendendo a aperfeiçoar seu instrumento, enquanto doam a sua alma para interpretar e tocar o que está escrito na partitura, é muito comovente. Desculpe a palavra batida, mas sim, para mim tem uma certa mágica.

Hadouken: Em entrevistas para o Game Music Online e o Gamasutra você disse que a série japonesa Orchestral Game Concert o inspirou a produzir a série Symphonic Game Music Concert na Alemanha. O medley do Mario do OGC foi tocado no SGMC graças ao seu colega Nic Raine, que transcreveu a partitura, já que a partitura original não existe mais. Qual é o seu segmento preferido dos cinco álbuns?

Thomas: Por mais que gostasse da série, meu objetivo sempre foi fazer nossos próprios arranjos. Usar esses arranjos do OGC foi uma forma de mostrar respeito de onde a inspiração originalmente veio e nos ajudou a orientar sobre o que queríamos fazer, mas tivemos de encontrar nosso próprio caminho.

Há muitas músicas fantásticas, mas acho que a que mais me impressionou na época foi a ópera do Final Fantasy VI, porque ousou tentar algo inovador. Certamente, a série de concertos não é conhecida pela experimentação, mas o que ela faz – o chamado método tradicional de orquestração tecnicamente qualificado – é realizado maravilhosamente. Eu prefiro o OGC do que a maioria dos concertos de game music modernos.

Hadouken: Aquela gravação amadora publicada no YouTube da Michiru Yamane tocando címbalo na “Wood Carving Partita” no Fourth Symphonic Game Music Concert ajudou a popularizar suas produções aqui no Brasil, já que só podíamos ver fotos dos concertos em Leipzig. Como você teve a ideia de chamá-la para tocar ao vivo? Essa também foi uma das últimas vezes que você convidou um compositor para participar da performance. Você pensa em voltar a fazer isso no futuro?

Thomas: Honestamente, acho que o conceito de nossos concertos mudou a um ponto em que seria complicado voltar a convidar compositores para participar. Em Leipzig, isso com certeza funcionou muito bem; também tivemos Takenobu Mitsuyoshi tocando com a gente. Hoje não tenho certeza se nossas produções poderiam se beneficiar disso, já que apresentamos peças mais longas, como os poemas sinfônicos. Acho que prefiro outra abordagem atualmente, em que os compositores se envolvem dando uma visão sobre o seu trabalho – nas discussões antes dos concertos, por exemplo.

Toda a ideia da “Wood Carving Partita” veio de uma conversa com a Michiru Yamane. Se bem me lembro, ela mesma sugeriu a faixa e eu fiquei muito contente com a proposta. Mais tarde, ela também se apresentou no famoso órgão de tubo de Gewandhaus, que foi outro destaque de nossa série em Leipzig.

Hadouken: Você já foi coordenador de produção da gravação de trilhas de games, como World Club Championship Football e Dragon’s Dogma, além de álbuns como o Vielen Dank e o drammatica. Como as produtoras procuram a Merregnon Studios? Qual a diferença desse trabalho como coordenador do seu cargo como produtor de concertos?

Thomas: A maioria é de fato com base nos contatos que fiz por meio das produções de concertos. A principal diferença é definitivamente o quanto tenho de liberdade de escolha. Isso significa que para produções como o drammatica eu fui apenas contratado para fazer a coordenação, mas para o Final Symphony estava basicamente tomando todas as decisões com o Jonne Valtonen e o Roger Wanamo.

Devo dizer que amo gravações em estúdio e toda vez que tenho a oportunidade de ir fico ansioso. Com a nossa última gravação no Abbey Road Studios com a London Symphony Orchestra, acredito que atingi meu maior objetivo nesse aspecto.


Hadouken: Como é feito o acordo de licenciamento das músicas com as produtoras de games para a produção dos concertos?

Thomas: Isso varia um pouco, dependendo da empresa e também do tipo de concerto que se tem em mente. Consequentemente, não há um procedimento padrão. Algumas produtoras estão mais interessadas em se envolver no processo dos arranjos, enquanto outras dão muito mais liberdade. Tudo começa ao contatar as empresas com uma proposta clara e a partir daí fazer as negociações sobre os detalhes de um possível acordo.

Hadouken: Que critério você utiliza para escolher as músicas? Os arranjadores também ajudam a escolher as faixas? As produtoras chegam a oferecer algum CD com as músicas originais ou você tem de buscá-las por conta própria? Antes de fazer os arranjos, o Jonne Valtonen e o Roger Wanamo ouvem os arranjos tocados por outros concertos ou álbuns?

Thomas: Pesquisamos cada jogo por meses, assistimos a vídeos no YouTube, lemos análises, comentários etc. – e no caso de não conhecermos os jogos, desnecessário dizer que nós os jogamos.

Essa é realmente a forma que estamos trabalhando desde o Symphonic Shades. Isso faz diferença, uma vez que tem-se a percepção do jogo, o ritmo e também quais faixas tocam mais e como isso pode criar uma impressão especial no jogador. Você realmente não pode saber disso apenas ouvindo os CDs. É uma parte vital de nossas produções. A partir daí todos fazemos anotações de faixas que gostamos.

Por isso, é um trabalho em equipe, todo mundo pode trazer seus pensamentos e ideias sobre suas faixas favoritas. Eu nunca forçaria o uso de determinada música em um arranjo – eu confio no Jonne e no Roger o bastante para saber que eles farão um grande trabalho. Geralmente temos que conseguir as músicas por conta própria. Os arranjadores então transcrevem a música original de ouvido, nota por nota.

Lembro-me de que, no início de nosso trabalho, nós realmente ouvíamos algumas das outras orquestrações. Entretanto, mais tarde desistimos disso. Realmente não ajuda, já que nossa abordagem é diferente.

Hadouken: Você é fã de The Legend of Zelda desde a infância e continuou jogando os jogos da série depois que virou produtor de concertos. De que forma isso o ajudou na produção dos arranjos de Zelda? Você já teve ideias de arranjos enquanto jogava?

Thomas: Sim, ajuda sem dúvida, como se sabe imediatamente quais faixas são importantes. Um exemplo recente é que quando jogava Skyward Sword e assistia aos acontecimentos logo no início, tocou o Romance Theme e fiquei impressionado com ele. Sabia que se fizéssemos outro concerto isso deveria ser tocado! No ano passado, de fato foi executado pela London Symphony Orchestra no Symphonic Legends em Londres.

Foto: Philippe Ramakers

Hadouken: Conte como é a rotina de trabalho quando os arranjos são produzidos e como você se comunica com os arranjadores Jonne Valtonen e Roger Wanamo na Finlândia.

Thomas: Como falei anteriormente, a princípio é tudo sobre a pesquisa. A partir daí, falamos sobre as possíveis direções que podemos tomar com os arranjos dos concertos. O que queremos alcançar? De onde possivelmente podemos pegar inspiração? De que forma o novo arranjo deve ficar?

Uma vez que isso é feito, os arranjadores trabalham por si só, contatando-me por e-mail e ICQ para compartilhar sobre seu trabalho em andamento usando o software de notação musical Sibelius. Temos feito dessa forma por muitos e muitos anos. Quero dar a equipe uma certa direção, algo que vislumbro com os projetos – afinal de contas, sou o diretor e produtor –, mas o fato é que confio 100% no Jonne e Roger. Eles são mestres da sua arte, portanto merecem a liberdade. Se houver dúvidas, ou se quiserem minhas opiniões, eu estarei lá.

Hadouken: Embora o Jonne Valtonen e o Roger Wanamo tenham feito a mesma escola de música na Finlândia, eles têm estilos diferentes. Como você compara os estilos dos arranjadores? Como você decide quais jogos que cada um deles vai arranjar?

Thomas: Geralmente eu digo ao Jonne e Roger o que o próximo projeto vai ser – e qual música está envolvida. Eles podem decidir entre eles no que vão trabalhar. De certa forma, o trabalho do Roger é um pouco mais tradicional, ao passo que Jonne usa elementos mais contemporâneos. Entretanto, ao longo dos anos percebi que eles podem se ajustar o quanto for necessário, então provavelmente não é correto dizer que eles possuem apenas um estilo.

Hadouken: Em entrevista para o site Musica Ludi, o Jonne Valtonen disse que originalmente não queria arranjar a “Waterside” para o Symphonic Odysseys porque já feito o arranjo para piano da mesma música para o álbum Benyamin Nuss plays Uematsu. Quando uma música já foi arranjada por alguém da sua equipe e é preciso fazer um novo arranjo da mesma faixa, você prefere usar um arranjador diferente? Como você lida com isso?

Thomas: Realmente depende. Nesse exemplo, eu amei o trabalho do Jonne e sabia que seria um bom desafio para ele pensar na mesma peça de uma forma diferente. Funcionou perfeitamente, na minha opinião, já que considero o arranjo dele para o Symphonic Odysseys como um dos melhores que ele já fez.

Hadouken: A ordem em que os arranjos são feitos é a mesma do concerto? Quando um mesmo arranjador é escalado para fazer mais de um segmento, ele só começa o próximo arranjo depois que termina o primeiro? Já aconteceu de algum dos arranjadores ficar empacado em um arranjo e não conseguir ter ideias para continuar o arranjo?

Thomas: Os arranjadores trabalham em quaisquer títulos que se sintam confortáveis; eles não seguem a ordem de execução. Na verdade, a sequência muda até o último momento, então não seria uma boa ideia usá-la como guia. Algumas vezes eles trabalham em dois ou três arranjos por vez, porque sempre que eles ficam sem ideias em uma eles podem continuar com a outra peça, com a ideia de que eles podem encontrar uma solução para outra partitura conforme eles forem trabalhando. Não me lembro se já tivemos de desistir totalmente de um arranjo, mas certamente tivemos de apagar partes de uma música, porque eles não funcionavam no contexto do conceito que fizemos.

Hadouken: Alguns arranjos do Roger Wanamo e especialmente do Jonne Valtonen com coral foram bastante elogiados ao longo desses anos. Algumas músicas originais que eles arranjaram não tinham coral na trilha original ou algo que lembrasse um coral, como X-Out, R-Type e Secret of Mana. Em casos assim, como surgiu a ideia de fazer os arranjos com coral? Você sugere aos arranjadores o uso de coral ou isso é sempre eles que têm a ideia? Qual a importância da letra? E como é escolhido o idioma da letra?

Thomas: Latim é geralmente uma boa escolha, já que tem um som muito natural que se mistura com a orquestra e corais são usados para isso, tornar o processo de ensaio mais fácil. As letras são certamente importantes, e nós levamos isso a sério, trabalhando com especialistas em idiomas. Mais uma vez, o trabalho de decidir se usaremos um coral é principalmente do Jonne e Roger, mas há casos óbvios, como, por exemplo, quando a música original já tem sons de coral.

Acho que nos leva de volta à pergunta no começo sobre o trabalho do produtor. É importante encontrar pessoas que você confia. Eu certamente mando minhas ideias para os arranjadores, e algumas delas serão usadas, mas não insisto para que isso aconteça.

Hadouken: Por meio de fotos e vídeos é possível reparar que frequentemente os arranjadores Jonne Valtonen e Roger Wanamo acompanham os ensaios. Que tipo de ajuda eles oferecem nos ensaios? Na hora em que a música vai ser ensaiada, como vocês chegam a um consenso sobre a melhor forma de executar a partitura? Quem dá a palavra final: você, como produtor, o arranjador, o maestro ou o compositor original (quando ele está envolvido no projeto)?

Thomas: Eles vão a todos os ensaios, como a avaliação deles é necessária. Particularmente quando os arranjos são novos muitas vezes temos dúvidas do maestro ou dos instrumentistas, então eles ficam conosco para ajudar a garantir que a música será tocada da forma que eles idealizaram. Acho que tudo mais uma vez se resume ao trabalho em equipe; cada pessoa tem certas obrigações e é responsável por elas.

Como eu sou o produtor, sou eu que tenho a palavra final, sem dúvida. Mas estou cercado por mestres da sua arte, especialistas que sabem o que estão fazendo, então não vejo nenhum motivo para convencê-los das minhas opiniões. É claro, algumas vezes uma decisão inteiramente subjetiva tem de ser feita na estética das performances, que é quando tomo a decisão baseado no que quero para o concerto e como vejo o panorama geral. Porém, como estou envolvido nos arranjos desde o início, essas decisões geralmente são feitas no começo do desenvolvimento particularmente, já que as oportunidades para grandes mudanças durante os ensaios e concertos são um pouco limitadas.

Hadouken: Com que tipo de música de videogame você e os arranjadores preferem trabalhar: a música chiptune como nos jogos 8-bit, a música sintetizada como nos jogos 16-bit ou a música já orquestrada na trilha original como nos consoles modernos? Há alguma diferença no processo de criação do arranjo diferente para cada um desses tipos de música?

Thomas: Acho que nós gostamos mais de músicas 8-bit e 16-bit. Percebi que, devido às limitações dos chips de som da época, os compositores tiveram de se concentrar em melodias definidas. Isso faz com que seja mais fácil usar essas composições em arranjos orquestrais.

Se a música já é orquestrada, deixa menos oportunidades de trabalhar com a peça – e então os fãs tem uma certa expectativa de como deveria soar. É um desafio e acho que um bom exemplo de como você pode trabalhar é com a Super Mario Galaxy Suite do Symphonic Legends, que soa familiar, mas ainda usa um monte de ideias do próprio Roger.

Hadouken: Quais características de um tema original de videogame que dificultam a orquestração? Vocês já chegaram a desistir de alguma música que tenha escolhido ao ver que no fim das contas a música não combinava com orquestra? Você acredita que existem músicas de videogame impossíveis de serem orquestradas?

Thomas: Acho que você pode arranjar qualquer música de jogo – a questão sempre é: ainda é reconhecível? O esforço vale a pena se ficar muito difícil de descobrir qual é a música que está tocando?

Para mim, sempre achei que várias músicas de Turrican são algumas das mais difíceis de arranjar para orquestra. Isso não é porque a trilha original é ruim – é apenas porque nunca foi feita com a ideia de que seria tocada por uma orquestra algum dia. Se começa a pender muito para o pop, acredito que começa a se tornar um verdadeiro desafio para qualquer arranjador.

Chris Huelsbeck é um bom exemplo de compositor eclético, porém, enquanto Turrican pode ser um pouco difícil de arranjar por conta de seu estilo (que, aliás, se encaixa bem com o jogo), ele também compôs para jogos como X-Out e R-Type, que soam de maneira espetacular, especialmente quando arranjadas para orquestra e coral.

Pessoalmente acho que as trilhas compostas para RPGs são uma ótima opção para arranjos orquestrais, pois trazem uma grande diversidade de temas e diferentes variações. Você tem o material perfeito para contar histórias por meio da música em um concerto.

Não deixe de conferir a segunda parte da entrevista.

5 Responses to “Entrevista com Thomas Boecker, produtor de concertos de games na Alemanha (parte 1 de 2)”


  1. 1 marcelommmartins 17/02/2015 às 11:26 am

    Excelente, entrevista! Muito obrigado por compartilhar, Alexei. Estou ansioso pela parte 2.

    • 2 Alexei Barros 17/02/2015 às 12:17 pm

      Feliz que tenha gostado, Marcelo! O Thomas ainda vai me enviar as respostas da parte 2, mas estou certo de que virão mais informações interessantes sobre a produção dos concertos na Alemanha e outros assuntos.

  2. 3 fezones 24/02/2015 às 9:56 pm

    Representou maestro, coisa fina! :D


  1. 1 Entrevista com Thomas Boecker, produtor de concertos de games na Alemanha (parte 2 de 2) | Hadouken Trackback em 23/02/2015 às 7:48 pm

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