Quando éramos poliglotas

Por Gustavo Hitzschky

Não sei ao certo como foi que começamos a falar sobre CaveDays, jogo criado pelo Insolita Studios, mas fato é que meu amigo designer, incendiário e dançarino Glauber Kotaki há alguns dias me mostrou esse game no qual ele havia trabalhado. Ele não me pediu para jogar, simplesmente para ver um vídeo da jogabilidade e outro de uma cutscene. Foi o suficiente.

CaveDays é um jogo de plataforma 2D muito, muito simpático. Com isso, me refiro principalmente aos cenários e ao carisma dos personagens. A história segue os acontecimentos da vida de dois poliglotas trogloditas, Ugo, que encarna o estereótipo típico de um homem das cavernas – ou seja, um brutamontes com a pele bronzeada, cabelos e olhos escuros e um porrete às costas, além do próprio nome, a meu ver, denotar um ser meio Neandertal – e Dawson, seu parceiro loiro de olho azul com a tez clara que busca algo a mais em sua existência. Logo no início, os dois se separam e tomam caminhos diversos a fim de caçar, sendo que se reencontram somente no chefe final – o que não é spoiler nenhum visto que o design do mapa não deixa dúvidas quanto à separação. Ugo segue para a floresta e Dawson vai em direção às montanhas.

Em essência, existem basicamente dois tipos de fase. Em um deles, é preciso apenas atingir o final do estágio para pode avançar, sendo que o único objetivo além desse é recolher frutas pelo caminho. Caso você conquiste as duas metas, recebe duas joias por cada uma delas, o que me fez lembrar muito as famigeradas gemas da série Crash Bandicoot (ademais de o mapa também me soar muito Crash). E já que citei essa referência, há também uma homenagem a Mario: é possível se deslocar ao entrar em ovos gigantes de dinossauro, que aqui fazem as vezes dos notáveis canos. O outro modelo de estágio é o que preza principalmente a exploração. Há seis tarefas para cumprir: recolher todas as frutas, encher a sua caverna de comida (aqui, isso significa abater dinossauros ou afanar seus ovos), encontrar um lagarto escondido debaixo de uma pedra, marcar território por meio de desenhos feitos em pedras e ajudar/desafiar dois personagens. Existem ainda seis níveis em que encarnamos outros dois companheiros além de Ugo e Dawson, mas prefiro evitar o spoiler.

Trata-se, creio, do jogo de plataforma por excelência. E o Insolita foi muito bem ao inserir aos poucos elementos que diversificam e enriquecem a experiência. Em CaveDays você nada, desvia de espinhos, aciona botões, se desloca por plataformas móveis, enfrenta chefes, é auxiliado ou atrapalhado por rajadas de vento, se dependura em cipós, coleta power-ups, vai atrás de itens para os personagens, encara dinossauros e aranhas, é arremessado por plantas que aparentemente nos engolem, sapateia pela lava, vai, volta, sobe e desce. Porém, tudo com muito equilíbrio, ou seja, tais obstáculos vão sendo introduzidos paulatinamente, com parcimônia, de modo que a jogatina acaba se tornando variada.

Outros dois aspectos que merecem destaque são as cutscenes e o som. As primeiras aparecem no começo de todas as fases e são muito bem-humoradas justamente por conta das vozes dos personagens: grunhidos ogros divertidos para os quais eu dispensei legenda visto que sou tão ignorante quanto os personagens e os entendo sem esforço.

Entretanto, é necessário criticar aquilo que não funcionou. Temos dez minutos para chegar ao fim dos estágios e, sinceramente, não vi muito sentido nisso. É irritante essa corrida contra o tempo quando estamos mais avançados, até porque existem momentos em que devemos ter muita precisão, cuidado e calma. Como atenuante, dá para recolher besouros azuis que expandem o limite de tempo, mas ainda assim. Outra coisa chata é ter que apertar para baixo a fim de recolher um item que caiu no chão quando seria bem mais natural e fácil simplesmente passar por cima dele para pegá-lo. Contudo, nada que prejudique de modo definitivo todo o resto que o jogo proporciona.

Como eu disse, CaveDays é fruto do trabalho do Insolita Studios, onde meu camarada Glauber trabalhou durante cinco anos (a equipe ainda está de pé e na atividade há oito). Esse é o segundo jogo deles – o primeiro foi o serious game Ottomax, e com CaveDays eles quiseram mostrar para as produtoras a sua capacidade na confecção de jogos a fim de atrair parcerias. E isso de fato aconteceu: a Insolita se juntou à Abdução para formar a Kidguru, que não obteve sucesso nas vendas e acabaram por encerrar a colaboração. Atualmente, o Insolita se dedica ao jogo social da Turma do Chico Bento, que deve chegar em agosto.

Se você estiver disposto a pagar o preço salgado por CaveDays (20 dólares, convenhamos, não é o mais agradável dos valores), dê um pulo no site e confira as aventuras dessa dupla dinâmica da idade da pedra. Acesse o site em inglês, na parte inferior da página, já que o link para comprar o jogo no site em português está quebrado. Boa caçada!

P.S. O vídeo abaixo contém alguns spoilers.

2 Respostas to “Quando éramos poliglotas”


  1. 1 Claudio Prandoni 11/07/2012 às 12:08 am

    Que legal, mestrão, caiu de cabeça mesmo no mundo dos jogos indies, hein!

    Já que tu comentou da Insolita, vale lembrar que eles eram uma das partes da Kidguru, que fez o ótimo Freekscape, para PSP e PS3. Hoje em dia o estúdio tá fazendo também o jogo do Chico Bento para Facebook que, predileções (ou não) por jogos sociais, é um projeto bem bonito e promissor!


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