“F-Zero (Race for Piano and Orchestra)” – F-Zero (LEGENDS)

Por Alexei Barros

Um dos assuntos que me fascinam nos concertos de games são as dificuldades de verter as músicas para orquestra, seja arranjos literais ou ousados. Melodias frenéticas e ritmos acelerados dificultam a adaptação do que antes era reproduzido por um chip e agora é feito por dezenas de instrumentistas. Do que acompanhei, já se comentou que “Clash on the Big Bridge” (Final Fantasy V) e a trilha do Mega Man 2 são difíceis de serem traduzidos para o idioma sinfônico. As duas foram relidas sem grandes traumas no Symphonic Fantasies e Distant Worlds no caso da primeira e Press Start no da outra, e gostei de todos os resultados.

A “Mute City” vem se mostrando muito mais avessa à orquestração, impressão esta confirmada pelo Eric “Cosmonal” Fraga. A música parece simples, mas esconde certa complexidade, desde a introdução até o diálogo entre dois instrumentos sintetizados. No primeiro arranjo oficial, “F-Zero (Race Suite)” do Shiro Hamaguchi para o Symphonic Legends, não me agradou a parte introdutória que parece oriunda de um filme sci-fi  e a inserção de outros enxertos originais que atrapalharam o reconhecimento da melodia e desaceleraram a escalada da música. Além disso, o andamento não correspondia à velocidade que exige um tema ingame de jogo de corrida. Não à toa, o segmento foi reformulado para a revisão LEGENDS com arranjo do finlandês Roger Wanamo.

De fato, se os arranjos fossem os hovercars de F-Zero, o veículo de Wanamo daria três voltas de vantagem no de Hamaguchi. A nova versão, um concerto para piano, é inegavelmente mais lépida e com todas as nuances que caracterizam uma ferrenha disputa do título do Super Nintendo. Em vez de abordar a “Mute City” em sua totalidade, o arranjo se concentra em um trecho, o intermédio da melodia (0:20 a 0:37), abandonando a introdução e o diálogo que vem na sequência, imagino que para privilegiar a fluidez. O piano de Benyamin Nuss se opõe às cordas, madeiras e trompas em alternâncias impressionantes, às vezes com a companhia do xilofone. A “Mute City” é encadeada maravilhosamente na “Big Blue” a partir de 3:15, em referência breve e pulando a introdução, para culminar em um solo virtuosístico de Nuss anunciando a retomada da “Mute City”. A orquestra regressa, cruzando a linha de chegada.

Por mais que as originais já deem uma sugestão para passagens pianísticas (como 0:48 a 0:54 na “Mute City” e 0:50 a 0:54 e “Big Blue”), não há tais alusões. É interessante perceber o desenvolvimento e o conflito de toda a peça, que se desenrola com um tom artístico. Porém, mesmo que excepcional e tão associável a F-Zero a ponto de se imaginar uma corrida com a performance, o segmento não me deixou plenamente satisfeito como fã das músicas originais. Aqui novamente evoco trabalhos pregressos. O único momento da “F-Zero (Race Suite)” que, para mim, foi capaz de captar a empolgação da sintetizada é o diálogo que se estabelece entre flautas e trompas. Pois bem: o tão repetido diálogo é, falando por uma opinião estritamente pessoal, se é que uma opinião pode ser impessoal, a minha parte favorita da melodia da “Mute City”. Sobre a “Big Blue”, a aparição da faixa no “Smash Bros. Great Medley” do Shogo Sakai vai mais ao encontro do impacto que se aproxima do rock que as sintetizadas do SNES pendiam e que se cristalizou na “Endless Challenge” de F-Zero X. Entre a velocidade de Wanamo, a adaptação do diálogo do Hamaguchi e o impacto do Sakai, ainda não há um candidato que possa chamá-lo de definitivo.

De todo modo, aproveite o vídeo, porque é um dos poucos disponíveis dos números inéditos do LEGENDS.

[ATUALIZAÇÃO] Pois bem, chega das minhas especulações. Há sim uma explicação para o concerto para piano omitir o trecho do diálogo dos trompetes sintetizados da “Mute City”. Agradeço ao produtor Thomas Boecker por obter a explicação com o próprio autor do arranjo. Com as palavras, Roger Wanamo:

“Você deve ter notado que a melodia da “Mute City” ficou cerca de 50% mais rápida que a original. Depois de um monte de testes, eu cheguei à conclusão de que tinha que acelerar o tempo para expressar a sensação de velocidade e corrida intensa com o piano. Com esse novo ritmo mais rápido, a outra metade da melodia da “Mute City” não funcionou em minha opinião. Eu tentei incluí-la, mas tive de cortá-la quando ficou bagunçada e não soou bem de jeito nenhum.”

– “F-Zero (Race for Piano and Orchestra)”
Originais: “Mute City” ~ “Big Blue” ~ “Mute City”

Composição: Yumiko Kanki e Naoto Ishida
Arranjo: Roger Wanamo
Piano: Benyamin Nuss

20 Responses to ““F-Zero (Race for Piano and Orchestra)” – F-Zero (LEGENDS)”


  1. 1 Carlos 14/06/2011 às 4:00 am

    adoro as versões alternativas das músicas… e acreditem que achei o hadouken por acaso (por favor não me apedrejem pelas palavras “achei”, “hadouken” e “acaso” na mesma frase), porque estava procurando informações sobre o álbum “solitude” do t-square (and friends).

    Ainda não tive a oportunidade de ouvir este do f-zero legends, mas gosto muito daquele com os remixes do f-zero x…

    que coisa… depois de muito tempo que parei de ler a egm e a nw descubro que o alexei está aqui. repito, não fiquem bravos!

    ah, que saudade… vou ver se a minha nw #1 que falava da Game Boy Camera e tinha o Sub-Zero na capa ainda está guardada. estava mesmo pensando nela esses dias!

    vocês já ouviram o sega rally 2 ~another entries~? aguém aí deve gostar…

  2. 2 Rafael Fernandes 14/06/2011 às 8:08 am

    É, agora que você comentou no post, realmente, não achei uma versão orquestracão da Mute City que me agradasse. Mas no caso dessa, achei bem interessante mesmo: não a ponto de achar sensacional, mas ficou de bom tamanho. Só acho que os mais desatentos não reconheceriam as melodias.

  3. 3 Alexei Barros 14/06/2011 às 11:43 am

    @ Carlos

    Que coincidência, hein? Não sei se você já conseguiu melhores resultados em sua busca sobre o Solitude, mas o Gonsiopea é sempre uma boa pedida para informações sobre o cenário J-fusion. E se tiver mais alguma dúvida específica, posso tentar descobrir com o maior prazer.

    Toda a trilha do F-Zero X é excepcional, e quando puder não deixe de conferir as versões orquestradas, porque é sempre interessante perceber como as músicas foram adaptadas.

    Hahaha, não fiquei bravo, na verdade muito contente por você lembrar da minha participação na EGM/EGW e NW. Apesar de ter parado de colaborar para ambas em outubro de 2009, guardo com nostalgia o tempo em que escrevia para as revistas.

    E, sim, gosto do Sega Rally 2 Re-Arrange Album another entries. Precisava escutar de novo porque faz tempo que não ouço.

    @ Rafael

    Mas tem alguma versão além dessas que mencionei no post? Creio que são as únicas oficiais. Digo, há algum desses pseudo-orquestrados que volta e meia aparecem no YouTube?

    Sobre o reconhecimento das melodias, também fico com a mesma sensação.

  4. 6 DGC 14/06/2011 às 11:36 pm

    Fico imensamente grato por esse post e vídeo, caro maestro Barros.
    Porém, minha alegria meio que acaba aí. Eu realmente não gostei dessa performance. =/
    Ouvi, tentei ouvir de novo… mas não desceu. Ok que é mais ágil que a versão anterior, mas me deixou com a impressão de que sai do nada e chegou a lugar nenhum. =X
    Pra mim, a “Smash Bros. Great Medley” ainda reina absoluta.

    • 7 Alexei Barros 15/06/2011 às 12:17 am

      Eu que agradeço pela sua opinião, DGC, como você também acompanhou bem o Symphonic Legends. Bom, pelo menos você tentou…

      É uma pena que os reports foram bem poucos do concerto, porque eu gostaria de saber mais opiniões sobre o segmento. Aliás, o único relato que li foi do OSV.

      Pelo menos para mim o que pegou é que a maior graça da “Mute City” é justamente a inventividade de toda a melodia e não apenas o trecho que foi aproveitado para o arranjo. Traçando um paralelo com a “Clash on the Big Bridge” novamente, eu não iria gostar se as orquestrações que mencionei no post pegassem um determinado excerto se todo o desenvolvimento da melodia é o que fascina na música.

      O arranjo do “Smash Bros. Great Medley” é de fato o que mais se aproxima dos três da identidade musical que imagino para F-Zero. Não chamei este de definitivo porque é um medley com outros jogos e só há a “Big Blue”. Até hoje fico matutando o porquê da ausência da “Mute City” nesse concerto do Super Smash Bros. Melee…

  5. 8 Cosmonal 15/06/2011 às 9:46 am

    Grande Alexei,

    (desculpa o post, rs)

    O clímax dessa versão é mesmo em 2:20, com o pianista acompanhando de flautas e talvez alguns glocks (não ouvi tão bem aqui no note) até 2:52 onde acontece um arpejo das cordas, muito estiloso. Fiquei imaginando estar na acústica do local, e sentir o peso das mais graves no final no próprio corpo. O final (da performance) foi a única coisa que pessoalmente não agradou, terminar em tom maior “aberto” pareceu ser uma saída simplória. No entanto, a reimaginação do trecho principal de Mute City nos momentos de piano ficaram geniais, ainda que no mote principal da melodia o pianista troca uma nota no final por outra ‘for no reason’. Mas é isso, são as escolhas do arranjador. Deixar de fora o momento mais brilhante de Mute City como você citou e linkou a outa performance maravilhosa (o diálogo entre os mute trumpets e os trumpets PCM da original), também escancara a idéia de que o arranjador focava menos ainda nos amantes da canção original. O que – não há como evitar – desagrada o fã da música do jogo F-Zero.

    Uma coisa é certa pra mim, mas me corrija se estiver falando bobagem, Alexei: estes espetáculos não são exatamente para o amante da game music, são direcionados aos interessados em escutar peças da, ou inspiradas em música contemporânea (porque não há uma enxurada de compositores de peças originais); então, talvez os arranjos que se esperam (e eu me sento no banco do carona com você na mesma expectativa) não sejam sequer considerados pelos arranjadores dessas performances para orquestra. É importante uma pergunta, você que praticamente “anda nesse meio” talvez possa ter uma resposta: será que essa galera guarda nostalgia por tais canções, exatamente pelos mesmos motivos que nós guardamos – ou seja, eles tiveram um controle de Super Nintendo nas mãos nos ‘melhores anos das suas vidas’? Digo isso até por realizar versões de música executando a instrumentação sem usar loops, obviamente numa escala muito menor, uma vez que são versões synthpop apenas – mas já fiz versões de músicas de jogos pelos quais não guardo nostalgia, e a tentação de trilhar caminhos diferentes é bem maior nestes casos… em jogos que tenho muita nostalgia, a sensação é de homenagem enquanto ao instrumento, então alterações na melodia (como o pianista fez no final do trecho melódico de Mute City) são mal-vindas… por mim mesmo. Reforçando que minha escala é muuuito menor, mas dá pra considerar uma vez que tenho essa relação com a game music (de executá-las ao instrumento) faz quase 20 anos agora. O arranjador de *orquestra*, mais do que eu em frente ao teclado do sintetizador e o sequencer aberto, precisa abrilhantar seu arranjo, precisa explodir a melodia original… mais do que adaptar, ele parece ter necessidade de floreiar e caracterizar a sua orquestração, isso é o foco principal dele. Mas, às vezes… o que a gente quer é game music na mais rica das instrumentações que é a orquestrada. Ah… o equilíbrio entre duas vertentes é sempre uma dificuldade… :)

    Até procurei uma entrevista com o tal Roger Wanamo (só por curiosidade mesmo), mas não achei (se tiver, linka aí depois) mas achei essa aqui com o Thomas Boecker, onde ele esperadamente assume essa postura:

    “So let me summarize by saying that I love the original music, but in order to create the same emotional effect and the same impact live with an orchestra and choir, it needs a lot of thinking, investigating and arranging.”

    Pude perceber que o assunto deve dar muito pano para manga, pois em outro trecho ele diz…

    “Often enough, original game music is transcribed 1:1 into orchestral arrangements, which to me feels like an insult to the musicians.”

    …você deve conhecer de cabo a rabo essa entrevista, mas tá aqui pra registrar: http://bit.ly/mz7dYI

    Valeu pela menção, meu caro Alexei. Detalhe interessante (e nada a ver com o post) é que a EGM/W brasileira tem precisado muitíssimo de você por lá, atualmente. As últimas edições (coleciono) não consegui ler por inteiro, e ando em dúvida se é a qualidade dos textos ou estou numa fase retrogamer intensa demais – mas acho que é a primeira causa :) Tem feito falta por lá uma pegada crítica de responsa como seus textos costumam exalar.

    Abraço.

    • 9 DGC 15/06/2011 às 11:50 am

      Praticamente o comentário do Cosmonal ae matou e fechou o assunto.
      heheh xD
      Eu ao menos não tenho mais nada a declarar. Bravo.

      No entanto, agora fiquei curioso quanto aos tão citados textos do Alexei pras tais revistas. Confesso que na época que comprava, e já há muitos e muitos anos atrás, não dava atenção a quem escrevia o que… mas dado que não perco um post dele aqui desde que descobri o blog, me pergunto se já eram sobre game music também.
      Enfim, certamente que ainda valeria a pena nas revistas.

      Aliás, penso que é exatamente de um conteúdo assim, aprofundado, específico e original dentro do tema, que faria as publicações do gênero ganharem um novo fôlego. Já que ficando apenas no tal “jornalismo de games” ou em detonados, elas simplesmente não têm futuro (e já há tempos isso tem sido verdade) competindo diretamente com a internet, sem falar do preço alto das mesmas.

  6. 10 Alexei Barros 15/06/2011 às 8:37 pm

    @ Cosmonal

    Wow, valeu pelo post!

    Muito bem reparadas as sutilezas nos trechos que você destacou que podem ser reparadas mesmo sendo uma gravação amadora. Interessante o que você comentou sobre o final e, para falar a verdade, nem me incomodou tanto pelo menos numa primeira impressão. Fico feliz que a minha parte favorita da melodia da “Mute City”, o diálogo entre os trompetes sintetizados, também seja a sua.

    Sobre o público do concerto, eu sei que a intenção da produção dos concertos Symphonic da Alemanha e do LEGENDS é fazer as apresentações para todo mundo, seja gamer ou não, procurando agradar não somente quem conhece as melodias de cor e salteado, como também quem não tem a menor familiaridade com as originais. Com isso, graças à notabilidade da game music promovida pelos concertos, as músicas de games acabam fazendo parte do programa de récitas de música erudita em geral, como é o caso do 3-2-1 Ignition, que incluiu Pikmin e Zelda no programa.

    Sobre a sua dúvida se os arranjadores são gamers, o mais interessante é que o próprio produtor do LEGENDS, Thomas Boecker, me mandou um e-mail para esclarecer a questão quando viu o seu comentário (ele costuma me mandar mensagens para comunicar as novidades dos concertos). Ele comentou que para o Symphonic Legends e do LEGENDS, o arranjador Roger Wanamo jogou F-Zero em sua juventude e chegou até a comprar um Super Nintendo e um GameCube para jogar de novo os jogos antigos! Isso explica porque as seleções de músicas do Mario e do Mario Galaxy nos segmentos que o Wanamo fez para o mesmo concerto foram tão inspiradas, porque ele já conhecia os Marios. Quando isso não acontece, costuma-se recorrer aos vídeos dos jogos no YouTube para que o arranjo combine com a atmosfera de cada título. O Jonne Valtonen, que é arranjador principal dos concertos Symphonic, foi ativo na demo scene sob a alcunha Purple Motion e inclusive foi compositor de muitos jogos velhos, então ele conhece bem as peripécias de criar músicas à moda antiga. Alguns exemplos que me foram passados:
    “UnreaL II” (demo scene; sem relação com o jogo homônimo)
    “Mud Level” (Project S-11, jogo para Game Boy Color de 2001)
    – gameplay do Death Rally

    Além disso, em outras conversas, o próprio Boecker disse ser fã especialmente de Zelda e Pikmin, fora ter jogado Commodore 64 e Amiga na adolescência. Para resumir, acho que eles não fariam um concerto de games se não fossem apaixonados por game music e, por isso, não deixam a nostalgia de lado.

    Mas eu não acredito que outros arranjadores convidados sejam necessariamente gamers, como é o caso do autor do arranjo do F-Zero do Symphonic Legends, Shiro Hamaguchi, que é originalmente um compositor de animes, apesar de frequente arranjador dos concertos de Final Fantasy.

    E muito interessante a sua experiência de querer preservar mais a instrumentação das originais nas músicas que você guarda nostalgia, enquanto se sente tentado a ousar mais em outras faixas. Esse equilíbrio entre as vertentes é o que considero ideal, dependendo da situação.

    Realmente ainda não foi feita nenhuma entrevista com o Roger Wanamo, mas se pintar alguma coisa não deixarei de avisar. Sobre as declarações do Boecker da última entrevista ao SEMO, a concepção do Symphonic é proporcionar orquestrações artísticas, sem imitar exatamente os timbres sugeridos pelas músicas sintetizadas, acrescentando novos elementos, como, por exemplo, o coral nas faixas de Secret of Mana no Symphonic Fantasies. No Symphonic Legends, eu acho que a ousadia foi um passo adiante, dadas as longas discussões em tornos de alguns segmentos. O único senão que eu faço é quando não se reconhece tão bem as melodias originais, a exemplo da suíte do Super Metroid. Mas evidente que o reconhecimento não precisa ser imediato.

    Sobre a questão levantada paralelamente ao post, não bastasse a alegria causada pela análise extensa, fico ainda mais contente pelo seu comentário sobre a EGM, de verdade. E um pouco surpreso, porque os textos que escrevia focavam mais na pesquisa do que na opinião.

    @ DGC

    Valeu pelo comentário, DGC! Como se já não tivesse ficado feliz o bastante com as palavras do Cosmonal. Havia sim textos sobre game music, era uma seção fixa, de uma página, emplacada na revista quando o Fabão era editor e levada adiante quando o Ricardo Farah assumiu a EGM. Mas não falava tanto de concertos e shows (apenas citava, eventualmente, nas notas laterais), e sim era sempre uma análise de um álbum. Apesar de gostar muito de fazer, eu me sinto muito mais confortável para falar sobre o assunto aqui no blog pela liberdade de tamanho e especialmente pela vantagem inerente da internet de disponibilizar de imediato o conteúdo multimídia, seja pelo YouTube ou pelo GoEar. Por exemplo, seriam impraticáveis as referências a trechos específicos sem contar que a pessoa ouça na hora o que estou tentando dizer no texto. De qualquer forma, seu comentário me motiva a não deixar de escrever sobre o tema em revistas, porque apesar de compartilhar muitos leitores, o público varia bastante.

    • 11 DGC 15/06/2011 às 11:50 pm

      O negócio é o seguinte Alexei, e sejamos francos, por favor, você manja e muito! xD

      Olha só tamanha a propriedade com que você fala do assunto, isso é justamente o melhor do blog. Tanto que dificilmente deixo de ler algum, mais do que meros posts, verdadeiros artigos seus aqui. Muito menos quando são do meu total interesse e mesmo quando não são, são ainda de muitos outros leitores assíduos.

      Na minha sincera opinião, as revistas de games (as poucas que ainda estão no mercado) deviam é estar se matando para conseguirem caras como você para também escrever pra elas.
      Pois são exatamente caras como você que fariam valer a pena comprá-las pra ler e saber mais sobre, por exemplo, game music. Embora que concorde plenamente sobre que o melhor formato é aqui mesmo na internet, como você bem nos brinda.

      Conteúdo específico e falado com propriedade, pra mim é simplesmente a chave.
      E você Alexei, juntamente com Sean Malstrom, está no topo da minha lista quando o assunto que procuro é algo envolvendo videogames.

      • 12 Alexei Barros 16/06/2011 às 1:16 am

        Ô louco, DGC, assim você me deixa lisonjeado, muito grato pelas palavras. Fico mais motivado para deixar a preguiça de lado quando tenho tempo de postar.^^

        Agora, eu não curto fazer jabá, não que eu tenha parado de escrever para as revistas. Digo, definitivamente não é tanto quanto antes, mas ainda sai alguma coisa. E, acredite, ainda é o meio em que me sinto mais realizado por permitir coisas mais elaboradas e aprofundadas. Tudo isso para dizer que muitos dos textos que escrevi para a OLD!Gamer e que ainda vão sair nas próximas edições não são especificamente sobre game music, mas sempre que possível dou o devido destaque para a trilha sonora. A bem da verdade, não só sou eu que faço isso, e isso já me deixa muito feliz, já que é comum ler textos de jogos em que julgo ser obrigatório mencionar a trilha e as músicas acabarem nem sendo citadas. Por exemplo, o Orakio falou bastante das músicas nas matérias de capa do Phantasy Star na OLD! 2 e do Out of this World na OLD!4, destacando compositores, arranjadores e tudo mais.

        • 13 Rafael Fernandes 16/06/2011 às 8:59 am

          E, aliás, desculpa me intrometer, mas eu acho muito legal quando é dado um pouco mais de importância à sonoridade nos textos sobre games. Afinal de contas, me dá até uma certa tristeza quando vejo um parágrafo com o comentário mais genérico possível, ex: “O som contribui em ambientar o jogador na trama. Quando o game tem uma cena de ação triste, toca uma música triste; em momentos de ação, a música fica mais rápida” \

          Pelamordedeus, né :P

          • 14 Alexei Barros 16/06/2011 às 12:51 pm

            Opa, que intrometer que nada, ainda mais você que sempre dá destaque às trilhas nos textos e nos vídeo reviews!

            Mas como que você já leu meu comentário na OLD!5 se a revista ainda não saiu? XD

            Sério, tirou as palavras da minha boca, já vinha refletindo sobre isso. Poxa, quando uma música rápida tocar em uma cena triste é daí que vai ser algo digno de nota. =P

    • 15 Cosmonal 16/06/2011 às 11:36 pm

      @Alexei Barros

      Mais do esclarecer, você… o quê? O próprio Thomas Boecker respondeu em cima do comentário? Você tá de brincadeira? Rapaz, que demais, como se diz em inglês “how cool is that?”

      Ó, muito legal essa confirmação, saber que o cara sei lá, entrou no ebay pra pegar um Super Nintendo, um Game Cube pra vivenciar de verdade a fonte de inspiração. Nas trilhas de cinema, rola aquela projeção enquanto os músicos executam (ok, isso não é durante a composição) até por conta dos sincronismos com os eventos do filme editado. Como os jogos são outra mídia com suas peculiaridades que já sabemos (interatividade, blá blá blá), é interessante a confirmação de que o cara andou refrescando a memória com a sonoridade vinda direto da ROM, até pra que a ambiência, os efeitos sonors, os gráficos… sejam absorvidos. Tudo contribui como informação artística pra que seus arranjos glorifiquem o videogame, chuto eu.

      Vou procurar a suite do Super Metroid por aqui, linka aí se tiver fácil por favor, Alexei.

      Não precisa dizer que aproveitei pra responder me deliciando escutando a Unreal 2 (aliás, Alexei, pergunto, você conhece a trilha do primeiro Unreal, o que acha dela? Sou louco por qualquer faixa, considero o “pinnacle da música MOD”)… Jonne Valtonen, então o cara é old school (mesmo, quem usou tracker pra fazer música é herói – e quem usou tracker pra fazer música de demo é 2x herói) e é o principal arranjador do Symphonic. Putz, realmente, agora preciso reavaliar meu fanatismo por Tommy…… ;-)

      Valeu mesmo Mr. Alexei!!!

      Rapaz, e sobre a EGM – pô, não era você quem escrevia a coluna sobre game music? Destoava do resto da revista, em qualidade – independente do meu interesse pessoal por game music. Não quero dizer com isso que o restante era ruim (ué, coleciono a revista a séculos), mas aquela página sobre game music tinha essa pegada de qualidade daqui do Hadouken né… (lembro da matéria sobre a caixa de vigésimo aniversário de Out Run, só pode ter sido você ali, não foi?).

      Ultimamente, é que a revista como um todo tem decrescido em qualidade – não sou muito de criticar negativamente não, mas o review sobre o Fallout New Vegas foi uma verdadeira tragédia: o autor (desculpe não lembrar o nome e as revistas estão empilhadas agora…) tratou o jogo como um “prato cheio para os amantes dos jogos de ação” quando, na verdade, especificamente o New Vegas, justamente por ter sido produzido pela Obsidian, ganhou um bom depth no RPG comparando com o Fallout 3 e o FPS dele é péssimo, assim como o do anterior – o que é até bem-vindo, porque o foco de Fallout é no role-play, não na ação. Tanto o 3 (que é da Bethesda, não é qualquer produtora de RPG, ora bolas) e New Vegas da Obsidian, que melhorou ainda mais este aspecto, são clássicos modernos que não serão NUNCA lembrados pela ação, que é desajeitada quase que assumidamente por ambas as produtoras. Foi um review de alguém que sequer jogou, dava pra ver em cada linha que era um amálgama de pensamentos externos, ou então de comentários randômicos pra compor o texto. O jogo tinha sido lançado, precisavam de um review e o editor deixou passar aquilo ali… sei lá. Se tiver curiosidade, leia; caso conheça o jogo, vai cair pra trás…

      @DGC

      Valeu DGC, e obrigado por reforçar o lance sobre a revista meu caro.

      • 16 Alexei Barros 17/06/2011 às 12:19 am

        @ Cosmonal

        É verdade, e fez me lembrar que você jogou coincidentemente o Super Metroid no console original para o teu post sobre o jogo no Cosmic Effect. Como você bem comentou, faz muita diferença do que, por exemplo, jogar no emulador.

        Apesar de ser fã de FPS, não joguei quase nada de Unreal e não conheço a trilha e já anotei na lista para futuras audições.^^

        Sobre o Jonne Valtonen, eu acho incrível que o cara seja tão old-school e mestre nas orquestrações. Acho que conhecer os dois lados da game music fazem diferença – Yuzo Koshiro é outro nome que me vem à mente com essa versatilidade.

        Eis a suíte do Super Metroid do Symphonic Legends com o arranjo do alemão Torsten Rasch:

        A suíte do LEGENDS foi diferente, e desta vez foi arranjada pelo mencionado Jonne Valtonen. Pelo que li, manteve a mesma abordagem modernista, mas com uns toques do período romântico. Infelizmente, ainda não há nenhum vídeo no YouTube.

        Ah, por último, mas não menos importante, o que achou da explicação do Roger Wanamo sobre o corte na “Mute City” que coloquei no fim do post? Eu achei muito elucidativo, porque, com a intenção de fazer um concerto para piano, era a rapidez ou a segunda parte da melodia. A declaração dele, somada ao que você comentou naquela outra oportunidade, reforça como é uma faixa desafiante para ser orquestrada. Quem poderia imaginar isso de uma “mísera música de videogame”?

        Quanto o T.T., eu aprecio mais o trabalho dele como compositor do que arranjador/apresentador/guitarrista/violonista do VGL. XD

        -x-

        Em relação à EGM, digo, não sei se expliquei mal, era eu sim, hehe. Essa matéria da página da caixa de OutRun inclusive foi a segunda coluna se não me engano. Infelizmente, eu não acompanhei tanto as demais edições depois que parei de escrever, mas notei que em algumas houve a seção, não lembro o autor, com uma abordagem diferente, sem focar em análises de álbuns (da que me vem à mente era uma entrevista com a banda Game Boys, por exemplo).

        Interessante o seu relato sobre o New Vegas, mas não me lembro se cheguei a acompanhar tal edição. Pior é que mesmo desconhecendo a série Fallout, eu sei que o foco não é a ação. =S Não quero cuspir no prato onde comi (coisa que infelizmente muitos ex-colaboradores fazem à EGM), porém esse problema do review ser muito genérico, às vezes nem sequer era uma análise, um mero resumo, aconteceu muitas vezes…

        • 17 Cosmonal 18/06/2011 às 1:31 pm

          Meu caro Alexei, bom saber que você curte um FPS também :) e acho que vai ter bons momentos escutando as músicas do Unreal, mesmo isoladas do jogo.

          Escutando a suite de Metroid que você linkou, realmente… o arranjo ganhou tanta complexidade e alterações que ficou bonito, mas distante. Soou como aquele composer que continua um filme e sei lá, que teve uma trilha marcante de um Jerry Goldsmith da vida; então aquele composer da continuação referencia a OST original, mas fica aquele gostinho agridoce. Foi a sensação honesta que tive, parece que a mesma sua.

          Caramba, eu não tinha visto o update no post!!!

          Sensacional e honesta explicação, caiu a ficha no momento que a gente leu hein? É só imaginar o que ele fala, com os instrumentos em chorus e o piano que faz todo sentido. E o melhor, ele testou e viu que não ficou bom. Comprova mesmo que o cara *é* gamer. Rapaz, Alexei, tu tem o telefone de Koji Kondo aí? :D ahhhh, se a SEGA tivesse o impacto que Nintendo teve, tinha tanta coisa pra te pedir, tanta gente pra você obter informação eheheheheh… :D

          Sua frase foi priceless, quem imaginaria o desafio proporcionado a partir de uma mísera musiqueta de joguinho eletrônico…… demoraram pra reconhecer nossa “brincadeira” como arte hein? Devem estar envergonhados do atraso…….

          Valeu Alexei!

          • 18 Alexei Barros 18/06/2011 às 2:04 pm

            Definiu perfeitamente a sensação que eu tive na hora da transmissão do concerto. Como comentei no post do Symphonic Legends, pareceu mais uma composição baseada em Super Metroid do que propriamente um arranjo.

            Ah, legal que você agora viu a atualização. Eu não esperava por uma explicação tão específica, achei muito bacana, afinal não foi um corte arbitrário como se poderia imaginar à primeira vista. E, realmente, como você disse, mentalizando o diálogo dos trompetes da original para o piano e orquestra, é difícil de imaginar que, com aquele andamento, seja possível que seres humanos toquem com essa velocidade, ia ficar uma bagunça. :)

            Não seja por isso, vou te mandar uma DM com o MSN do Koji Kondo, hahaha :D
            Não sei você pode ver o post sobre o Encore do concerto, mas eu também imaginei o que aconteceria se fosse feito um segmento similar com jogos da Sega…

            E eu que agradeço!


  1. 1 Symphonic Odysseys: suíte de Final Fantasy será um concerto para piano; duas faixas reveladas « Hadouken Trackback em 02/07/2011 às 3:15 pm
  2. 2 Os bastidores do LEGENDS « Hadouken Trackback em 10/08/2011 às 3:34 pm

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