Entrevista com Scott Stoddard, produtor de Robot Unicorn Attack

Por Claudio Prandoni

Jogos online em flash sempre ganham uns quinze minutos de fama na tela do seu computador e vão e são como vento. Uma hora estão lá, abalando, na outra viraram só mais uma imagenzinha com nome num índice de um site.

Contudo, a imensa oferta e a baixa qualidade média desse tipo de produção não impede de surgirem verdadeiros hits viciantes e mais polidos que muito jogo para Wii e afins.

Um dos mais recentes e que brilhou muito durante um tempinho na minha timeline do Twitter é o Robot Unicorn Attack. Dias antes calhou de eu ver propaganda do joguete no canal Adultswim lá nos EUA e fiquei bem, err… intrigado, mas não a ponto de testar prontamente a parada.

Neste último final de semana finalmente testei e fiquei feliz de não estar no trabalho no momento, pois arruinaria totalmente minha produtividade.

A premissa é simples: você controla um unicórnio robô que cavalga incessantemente por plataformas roxas e, no caminho, deve coletar fadas e destruir estrelas rochosas com um dash colorido. As fases são infinitas e o pocotó vai cada vez mais rápido, até chegar o momento em que você deixa de controlar o unicórnio e passa a ser o unicórnio, tamanha a velocidade e destreza que o game exige dos seus reflexos. Ao fundo, a música “Always [2009 Remix]”, do Erasure, que até então eu não conhecia, mas sintetiza de forma precisa a encantadora tosquice característica dos anos 80.

Mais ou menos como você vê no vídeo aí abaixo:

Enquanto jogava freneticamente, fascinado pela mecânica afinada e o uso divertido da cultura brega trash dos anos 80, fiquei curioso pela produção do game e aí mandei umas perguntas direto para Scott Stoddard, produtor do game.

Confira logo abaixo aí a entrevista e, depois do Hadouken, as mesmas respostas em inglês e dois curtinhos comerciais.

Hadouken: Como veio a ideia de criar o jogo?

Scott Stoddard: Foi mais sorte, na verdade, Spiritonin é só um negócio paralelo. Trabalho durante o dia como animador de games, e recentemente assumi o cargo de animador-chefe na ChAIR Entertainment, os caras que fizeram Shadow Complex para Xbox Live Arcade (aliás, ChAIR está sempre buscando por gente talentosa http://www.chairentertainment.com).

A ChAIR me deu dois meses para terminar Radioactive Teddy Bear Zombies, que eu estava fazendo para o Adultswim junto com alguns amigos na época. Seria meu último trabalho como freelance, mas o jogo terminou rápido demais e o Adultswim me pediu para fazer mais um game.

No meio disso tudo tive sorte o bastante de ir a uma palestra de Fred Markus [game designer que atualmente trabalha na Ubisoft] sobre como polir a jogabilidade e teoria de fluxo, e aí decidi testar algumas dessas ideias no meu último jogo indie.

Eu queria algo realmente simples, e eu sempre tive um lugar no meu coração por arte que é tão ruim que acaba sendo boa, especialmente o estilo de arte das pastas Trapper Keeper, da Mead, da minha época de escola nos anos 80. Eu pensei primeiro em um centauro, mas acabei decidindo por um unicórnio, e aí transformei ele em robô e adicionei explosões e uma cabeça decapitada para dar o jeitão Adultswim.

Hadouken: Que jogos inspiraram Robot Unicorn Attack?

Scott: Eu cresci jogando NES e SNES, então sou muito influenciado por esses jogos. Neste caso foram alguns como movimento de tela perpétuo / mecânica de pulo e desvio. Eu amei T&C Surf, os níveis de moto de Battletoads e a fase do tapete mágico de Aladdin, entre outros.

Brütal Legend me cativou pela sua abordagem de criar um mundo inspirado na arte do heavy metal. Então pensei, “se os álbuns de heavy metal merecem um game, também merecem as Trapper Keepers”.

E, claro, eu vi Canabalt, do AdamAtomic. Fiquei muito impressionado em como ele realizou aquilo com apenas um botão e sua visão inovadora sobre o estilo de jogo com movimento perpétuo. A simplicidade também era na direção de criar um único cenário com plataformas geradas aleatoriamente e um estilo arcade bem direto que fosse fácil de polir no fim da produção.

Tentei pegar essa mecânica e aplicar a teoria do fluxo de uma maneira casual, dando um pouco mais a fazer de plataforma para plataforma, depois forçando a mecânica a se repetir, tornando mais interessante com as fadas e estrelas, menos frustrante de morrer ao facilitar a correção de erros com pulo duplo e a corrida, etc…

Eu achei que Adam fosse ficar chateado, mas ele gostou bastante de Robot Unicorn Attack e até me mandou frases engraçadas de amigos e as reações deles. Muita gente compara com Canabalt. Eu acho que RUA traz ideias novas o bastante para ter uma personalidade própria, mas eu sempre ficarei honrado de ser ligado criativamente a Canabalt.

Hadouken: Como foi a escolha da música do game?

Scott: Essa é uma história engraçada também. Estava um dia almoçando com um pessoal em casa no domingo, e estava mostrando a eles uma versão preliminar do jogo e falando como eu queria ter música bem estilo anos 80 para ele. Enquanto todo mundo jogava, eu colocava algumas músicas de fundo para testar. Quando, por pura sorte, eu toquei “Always [2009 Remix]”, do Erasure, todo mundo vibrou.

Ainda assim, não sabia se conseguiríamos licenciar a música. Ethan Halvorsen, um taletoso amigo meu compôs uma música de balada à la anos 80 para o game com letra muito brega criada pela minha irmã Tiffany. Era fantástica e eu estava muito orgulhoso dela, mas no final o Adultswim foi capaz de licenciar “Always” e decidimos usá-la para nostalgia extra de um artista conhecido.

Eu ainda não acredito que conseguimos os direitos da música. Eu gostaria de ver a reação do pessoal do Erasure quando jogaram o game e aprovaram a ideia. Depois que RUA saiu, “Always” ganhou certa popularidade por um tempinho, ficando até em primeiro lugar no iTunes e o vídeo no YouTube, então acho que eles ficaram felizes por nos deixarem usar a canção.

Hadouken: Quanto tempo levou a produção?

Scott: Levou cerca de um mês do meu tempo livre como freelancer para fazer o jogo, cerca de 40 horas talvez? Adam Ford também investiu certo tempo na tela título e a de pontuação, e Ethan e Tiffany provavelmente gastaram 10 horas na música que acabou não sendo usada.

Tenho certeza que o Adultswim vai levar a ideia adiante, mas eu estou focado no meu trabalho na ChAIR agora. Não tenho nenhum plano envolvendo novos trabalhos paralelos como Robot Unicorn.
Tem sido muito divertido ver a reação dos fãs. De todos os games que eu fiz, este é o único que realmente se conectou aos fãs da maneira como eu queria. É bacana ver como tantas pessoas compartilham meu carinho por arte ruim dos anos 80 e música sintetizada. Talvez a jogabilidade ajude também. Tenho colecionado fan arts, há centenas delas já, como no deviantART.com.

O Adultswim foi perfeito para trabalhar nestes projetos paralelos. Eu recomendo muito para desenvolvedores indie que estão começando na área. Robot Unicorn jamais teria acontecido sem eles.

Hadouken: Quais são seus jogos favoritos e o que você tem jogado ultimamente?

Scott: Meu coração sempre estará nos jogos clássicos, especialmente no SNES. Eu ainda tenho um e jogo bastante com meu filho. Ele está jogando LEGO Star Wars, mas esse game é muito fácil. Eu queria que ele aprendesse com jogos para homens de verdade, em que você morre e perde, então tenho ensinado ele a jogar Contra III no SNES. Ele tem apenas 6 anos, mas já quase consegue terminar no Easy.

Minha paixão de todos os tempos é Street Fighter, especialmente com meu irmão. Costumávamos passar a noite toda jogando no SNES. Tenho jogado muito Street Fighter IV ultimamente. Adam, Ethan e eu inclusive fizemos um jogo de capoeira anos atrás (Capoeira Fighter 4 – gratuito no shockwave.com). Estudamos muito Street Fighter no processo e quanto mais analisávamos mais ficávamos impressionados com o nível de polidez, profundidade e equilíbrio na série. Estou muito empolgado para Super Street Fighter IV!

Eu joguei Shadow Complex até o fim várias vezes e amei! Os caras pegaram a fórmula de Metroid e deram grandes passos no sentido de polir as experiências de combate e exploração. É muito legal agora estar trabalhando com um time tão talentoso que até fez um dos games que amo!

Hadouken: Que conselhos você daria para quem quer produzir jogos?

Scott: Comece simples e crie o design de cada projeto planejando algo um pouco além do que você sabe fazer.

Você não precisa reinventar a roda sempre. Não tenha medo de copiar outros jogos, contanto que você acrescente algo novo. Você pode aprender muitos bons princípios a partir do que os outros já fizeram.

Dedique igual atenção ao design macro (conceito geral do game) E o design micro (como cada mecânica funciona e etc…).

Acima de tudo, torne o seu game jogável o mais rápido possível e invista ao menos metade do tempo de produção jogando o seu jogo.

AND NOW, FOR SOMETHING IN ENGLISH…

Hadouken: How did you come up with the idea for the game?

Scott Stoddard: It was kind of a fluke actually. Spiritonin is just a side business. I work during the day as a video game animator, and recently took the lead animator position with the amazing team at ChAIR Entertainment, the guys who made ‘Shadow Complex’ for XBLA (ChAIR is always looking for top talent btw http://www.chairentertainment.com).

ChAIR gave me 2 months to finish up ‘Radioactive Teddy Bear Zombies’ which I was doing for Adultswim with a bunch of friends at the time. It was going to be my last free lance project, but RTBZ wrapped up early and Adultswim asked me to do one more game for them.

In the middle of all this I was lucky enough to attend a talk by Fred Marcus about game play polish and flow theory, and I wanted to try out some of those ideas on one final indie game.
I wanted to do something really simple, and I had always had a special place in my heart for art that is so bad it’s good, especially the old airbrushed Trapper Keeper / Mead folder art from my grade school days in the 80’s. I thought about doing a centaur, but decided on the unicorn, and turned it into a robot with explosions and dismembered head to give it that Adultswim flavor.

Hadouken: Which games inspired Robot Unicorn Attack?

Scott: I grew up on NES and SNES, so I’m influenced by a lot of those games. There were quite a few with the perpetual forward motion / jump and dodge mechanic. I loved T&C Surf, the speeder bike levels from Battle Toads, and the magic carpet level from Aladdin, among others.

Brutal Legend cracked me up with their approach of creating a world based on heavy metal album art. I thought, ‘if heavy metal album art deserves a game, so do Trapper Keepers’.

And of course I saw Canabalt by AdamAtomic. I was super impressed by what he pulled off on one button and his fresh take on the perpetual motion game play. The simplicity was also in the direction I needed with single level randomly generated platforms and a straight forward arcade style that would be easier to polish on a tight schedule.

I tried to take his mechanic, and apply flow theory in a more casual direction, giving you a little more to do from building to building, and pushing the game play loop toward the middle, more engaging along the way with the faeries and stars, and less frustrating when you die by making it
easier to correct mistakes with the double jump and dash, etc…

I thought Adam might be upset, but he liked RUA quite a bit, and even sent me funny quotes from his friends about their reactions to it. Lot’s of people compare the game to Canabalt. I think RUA brings enough new game play ideas to the table to be worth making, but it will always be an honor
to be creatively tied to Canabalt.

Hadouken: Why did you choose the music “Always”, from Erasure?

Scott: That’s a fun story too. We had a bunch of people over for dinner one Sunday, and I was showing them an early build of the game and talking about how I wanted to get some sweet 80’s music for it. While everyone took turns trying it out, I tried playing a few songs on Rhapsody in the  background.

By pure dumb luck we tried Erasure’s ‘Always [2009 Remix]’, and it just fit perfectly. Everybody cheered. Still I didn’t know if we’d be able to license the song. Ethan Halvorsen, a talented friend of mine actually composed a mock 80’s ballad for the game with ultra cheesy lyrics written by my sister Tiffany. It was awesome and I was really proud of the song, but in the end Adultswim was able to get Erasure to let us use ‘Always’, and we decided to go for that extra nostalgia of using a known artist.

I still can’t believe we actually got the rights to use the song, I whish I could have seen Erasure’s reaction to the game when they approved it.

After the game came out ‘Always’ had a nice popularity bump becoming Erasure’s #1 song on itunes, and their #1 video on youtube, so I expect they’re glad they let us use their work.

Hadouken: How much time did you took to make the game?

Scott: It took about a month of my free lance time to make the game, about 40 hours maybe? Adam Ford also spent a few hours on the title screen and the score screen, and Ethan and Tiffany probably spent 10 hours on the song that didn’t end up getting used.

Hadouken: Do you have plans for a sequel or would you like to make one? How would it be?

I’m sure Adultswim will push this property further, but I’m focused on my work with ChAIR now. I don’t have any plans to be involved further with side projects like Robot Unicorn.

It’s been very amusing to see the reaction from fans. Of all the games of made, this is the only one that really connected with fans exactly how I wanted it to. It’s nice to see that so many people share my love for bad 80’s art, and awesome 80’s synth pop. Maybe the game play helps a bit
too. I’ve been collecting the fan art. There are hundreds of images out there now. Deviantart.com has a ton.

Adultswim was perfect to work with on my side projects. I highly recommend them to indie developers to get started. Robot Unicorn wouldn’t have happened without them, and I hope it continues to do well for them.

Hadouken: What are your favourite games and what have you been playing lately?

Scott: My heart will always be in classic games, especially the SNES. I still have one and play it quite a bit with my son. He’s been playing Lego Star Wars, but that game is too easy. I wanted him to learn a real man’s game where you can die and fail, so I’ve been teaching him how to play Contra
III from the SNES. He’s only 6, but he can almost beat it on easy.

My all time love is Street Fighter, especially with my Brother. We used to stay up all night playing it on the SNES. I’ve been playing lots of SF IV lately. Adam, Ethan and I actually made a Capoeira fighting game a few years back (Capoeira Fighter 3 – free on shockwave.com). We studied
Street Fighter a lot in the process and the more we analyzed it, the more amazed we were at the level of polish, depth and balance in the SF series.

I’m super excited for SSF IV out next month!

I played through Shadow Complex several times and absolutely loved it! They took the Metroid formula and made some major steps forward in polishing out an amazing exploration / combat game play loop that is a big step up for the genre. It’s so cool now to be working with such a talented team who actually made one of these games that I love!

Hadouken: What advice would you give for people who wish to develop games?

Scott: Start simple, and design each project slightly beyond what you know how to do. You don’t need to reinvent the wheel every time.

Don’t be afraid to copy existing games, as long as you add something new. You can learn a lot of good principles from what others have already figured out.

Pay equal attention to macro design (high end game concept) AND micro design (how every little mechanic feels, run, jump etc…).

Above all get your game playable as soon as possible, and spend at least half of your development time playing your game.

9 Responses to “Entrevista com Scott Stoddard, produtor de Robot Unicorn Attack”


  1. 1 Cindy Dalfovo 16/03/2010 às 11:18 pm

    Cara, adoooorei a entrevista :) Bem bacana, gostei do cara xD
    Só fiquei curiosa sobre essa teoria do fluxo, rs

  2. 2 Douglas Oliveira 17/03/2010 às 10:42 am

    É sempre bom ler histórias como essa pra me animar a tentar produzir um jogo, apesar de não ter muito conhecimento e tudo mais. Bom ver que conceitos simples ainda podem fazer sucesso nesse mundo de trilhões de polígonos em que vivemos.

  3. 3 Arthur 17/03/2010 às 2:39 pm

    Por quê na versão traduzida o jogo que ele fez se chama “Capoeira Fighter 4” e na versão original o game já é nomeado “Capoeira Fighter 3”?

  4. 5 Icaro94 17/03/2010 às 11:14 pm

    Ótima entrevista! Tem coisas que não dava para imaginar.

    http://migre.me/pjlW

  5. 6 gOk 18/03/2010 às 10:21 am

    Ótima entrevista. Realmente, é um dos mais viciantes jogos em flash que eu já joguei, e a trilha sonora se encaixa perfeitamente.
    Mas… só eu ri quando ele disse que deu Contra III (jogo de macho) pro filho dele de 6 anos jogar? hahahaha

  6. 7 Platy 19/03/2010 às 12:56 am

    Hadouken no Tiny Cartridge … q xiisque xD

  7. 8 Alexandre 04/06/2010 às 6:49 pm

    Adorei jogar “Robot Unicorn Attack” é um jogo de extrema beleza com um cenário simples e bonito o unicórnio correndo é bem sureal uma maravilha de animação. A trilha sonora do Erasure(Always) caiu como uma luva,para quem gosta de games como eu vai ficar encantado com esse jogo.

  8. 9 marcos l 04/08/2010 às 5:55 pm

    P/ VER COMO VCS ESTÃO POR FORA….ACHO Q A DUPLA ERSURE MERECIA MAIS RESPEITO…E PELO AMOR D DEUS…ALWAYS É D 1994 E NÃO DOS ANOS 80


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