Dificuldade=desafio

nwii.jpgPor Alexei Barros

Há uns dois meses mais ou menos adquiri um Wii. Não comprei por causa da badalação e sim porque passei DUAS gerações sem videogames Nintendo (N64 e GC), mesmo tendo crescido jogando NES e SNES. Percebi finalmente que não dava para ficar sem jogar as versões recentes das principais franquias da empresa. E agora para recuperar o tempo perdido vai ser duro… Nem cogitei um 360 porque ainda não saiu um jogo que considere totalmente indispensável. E se existe, tem para PC. Os exclusivos que achava obrigatórios, Blue Dragon e Lost Odyssey, aparentemente estão muito aquém do que esperava da genialidade do bigodudo traidor, alcunha a qual atribuo carinhosamente ao designer Hironobu Sakaguchi. E o PS3…Vamos esperar sair MGS4, FFXIII, GT5, GoWIII etc. para pensar em comprar…

Divagações à parte, me considero um jogador hardcore e fiquei meio receoso quando a Nintendo decidiu apostar com força nos casuais. Não tem problema, afinal ela nunca abandonará os jogadores antigos. Mesmo que para existir um Metroid Prime 3: Corruption tenha que haver um caminhão de lixo carregando 500 coletâneas de minigames grotescos. Tudo bem, que lancem casuais, desde que não contaminem as franquias hardcore. Mas não é isso que está acontecendo. Selecionei três jogos de séries que costumavam ser de um jeito e acabaram de outro por conta do lado casual ter pesado mais do que o hardcore, infelizmente. Parece que pouca gente se deu conta disso.

Rayman Raving Rabbids

rrr.jpgPelo que Prandoni me falou, a continuação RRR2 consegue ser pior do que o original. Imagino só a vergonha que é então essa seqüência. Suponho que você tenha gostado de RRR, mas eu achei simplesmente o lixo do mundo. Não sei se foi a empolgação por ter sido um dos jogos de lançamento do Wii… Não consigo compreender como minigames sem sentido, sem objetivo e sem razão de existir tenham cativado tanta gente. Sim, foi culpa dos malditos coelhos: RRR é nota dez de carisma e zero de conteúdo. Minijoguinhozinhos frívolos e estúpidos, como arremessamento vacas, corrida com o Wiimote e o Nunchuk e aquele de dança então…Vixe…

Toda essa minha revolta é por um motivo. Inicialmente Rayman 4, o nome prévio de RRR, seria um jogo de aventura 3D convencional, como a série sempre foi. Porém, quando a Ubisoft recebeu os kits de desenvolvimento do Wii e vislumbrou as possibilidades do controller, perceberam que todas as idéias que eles tinham não corresponderiam a um game de plataforma. O que fazer então? Uma colagem hedionda com minigames horrendos, ainda que não tenham propósito. Nunca vou me convencer que essa coletânea foi melhor do que um game de aventura de verdade. Nunca. Pergunto: se um dia Michel Ancel regressar com Beyond Good & Evil, a solução para a franquia fazer sucesso seria uma coletânea de minigames em que Jade deve tirar fotos de paisagens? Faça-me o favor…

Resident Evil: The Umbrella Chronicles

retuc.jpgEnquanto Hitzman se derrete de nostalgia passeando por aquela mansão e lembrando os seus tempos de Gustavinho cabeludo, eu me revolto pelo potencial desperdiçado de The Umbrella Chronicles. Se você se recordar bem, RETUC não era um rail shooter quando foi anunciado. Seria um jogo com a câmera por trás do personagem, com jogabilidade à la RE4, revisitando a mansão e as ruas de Racoon City sob uma nova perspectiva. É, seria bem chato passar por aqueles lugares sem as câmeras traiçoeiras e com um sistema de mira livre. Mas não. Jogar RE4 é difícil, complicado, leva anos para ser dominado. São tantos botões… Com a palavra, o produtor Masachika Kawata na entrevista da Famitsu:

“No Wii é extremamente difícil. Complicado demais pra curtir. Usuários de Wii gostam de facilidade. Umbrella Chronicles não é só para jogadores. A jogabilidade complexa pode ser um empecilho para usuários de Wii. Nós queremos jogadores que curtam o horripilante e assustador mundo e sua sensacional ação de tiro. Reduzindo elementos que agradam somente os hardcore, os jogadores podem puramente curtir”.

E assim RETUC deixou de ser um jogo de ação em terceira pessoa para virar um rail shooter (ainda estou querendo saber o que ele viu de complexo na jogabilidade do RE4…). Eu gostei do resultado final, das missões paralelas do Wesker e dos capítulos de outros personagens, apesar daquele efeito de lanterna asqueroso (me lembrou a lanterna dos carros do Need for Speed III do…PS1!), mas pensar o que RETUC poderia ser…

Super Mario Galaxy

smg.jpgMario que é Mario tem que ser difícil. Vai me dizer que você não se sentia desafiado a passar do Mundo oito do Super Mario Bros. 3. Vai me dizer que você descobriu o Special na Star Road do Super Mario World e não terminou todas as fases (mesmo aquela desgraçada sem chão que você tinha que voar só como balão) para ser agraciado com a frase “YOU ARE A SUPER PLAYER” após terminar o mundo secreto? Pois eu me sentiria ultrajado se essa mensagem aparecesse no final de Super Mario Galaxy. Evidente que achei o jogo sublime, mas bem que podia deveria ter maior dificuldade. Garanto que a aventura seria ainda mais notável. Você se recordaria muito melhor de ter pegado daquela estrela, depois de 30, 40 tentativas. Compreendo que Mario é jogado por todo mundo, porém sempre não foi assim? Por que antes era difícil e agora é fácil? Falta de tempo. Dane-se. Sou mais passar 50 horas no Mario Galaxy do que 50 horas somadas em Cruis’n, Jenga, Ultimate Duck Hunting… Agora a citação é do mestre dos mestres, Shigeru Miyamoto, falando ao Satoru Iwata no site da Nintendo:

“…não acho certo quando alguém quer relaxar e jogar um jogo por poucos minutos, tenha que gastar 30 minutos para pegar somente uma estrela (risos)”.

Que me perdoe Miyamoto, mas eu acho que seria justo sim…Porém, ao contrário dos outros dois, SMG não chegou a ter alterações muito drásticas durante o desenvolvimento. Aliás, nessa mesma série de bate-papos do Iwata com os produtores do SMG, há um comentário referente às partes do nível energia do Mario. Foram limitadas de oito para três porque do jeito que estava antes o jogo era fácil demais. Só imagino o mamão com açúcar que seria.

Vou deixar claro que em certos jogos a dificuldade era tanta que realmente não tive estímulo para continuar, como é o caso de Contra: Shattered Soldiers. E também saliento que não é sempre que quero jogar games hardcore. Têm vezes que é bom refrescar a cabeça com algo mais fugaz (exemplo: Wii Sports) – o problema é ser fugaz o tempo inteiro. Isso tudo vai ao encontro de um post do Hitzman sobre a razão para jogarmos. Pessoalmente, por desafio. Diversão é conseqüência. Como diz o sábio Fabio Loureiro na análise do Kingdom Hearts II no Finalboss: “Sem dificuldade não há desafio, sem desafio não há motivação, e sem motivação a experiência se arrasta…”.

Será que daqui a algum tempo vamos ver no Wii: Battletoads voltar em forma de uma coletânea de minigames de engolir moscas, Contra virar um rail shooter descompromissado e Ghosts ‘n Goblins um jogo de lança ao alvo? Eu tenho receio.

21 Responses to “Dificuldade=desafio”


  1. 1 Rodrigo Budrush 12/01/2008 às 1:15 pm

    Eu acho que tudo poderia se resolver com uma simples escolha do nível de dificuldade na tela de opções ou pela escolha do modo de jogo na tela ‘press start’. Tipo o que a gente fazia nos tempos do NES ou SNES, sabe? :P

  2. 2 Gustavo Hitzschky 12/01/2008 às 4:49 pm

    Belo post, maestro, de verdade.
    Faz bastante tempo que a dificuldade nos jogos tem diminuído, e isso é preocupante. Acho que o caso mais ilustrativo e recente é o Super Mario Galaxy mesmo. Não me lembro quantos dias demorei para terminá-lo com as 120 estrelas, mas foi uma coisa ridícula.

    Existe espaço para os diferentes tipos de jogadores em um mesmo console, na minha opinião, mas o que se tem visto, pelo menos até agora, é um predomínio dos casuais sobre os hardcore no Wii. Basta vc ver quantos jogos são lançados no naipe de Super Paper Mario ou Twilight Princess (que nem era para o Wii originalmente) e quantos se destinam ao público casual.

    Apesar disso, não acredito que os hardocre serão esquecidos pelas empresas, afinal foi por conta deles que os videogames chegaram ao patamar em que estão. Só penso que daqui pra frente teremos de enfrentar a concorrência de softwares destinados para as nossas vovós.

  3. 3 Alexei Barros 13/01/2008 às 12:43 pm

    Pode crer, Budrush, isso já solucionaria a facilidade do Galaxy…Mas o RE: TUC e o RRR aí não teria jeito mesmo…

    Tenha a terceira idade, Hitzman…Uma prova do que você falou é que estamos nos acostumando a chamar games como Super Paper Mario e No More Heroes de hardcore, quando esse título antigamente era destinado mais a pedreiras do naipe de Contra e Ghosts ‘n Goblins.

    Só um lembrete: óbvio que Battletoads não voltaria ao Wii (quanto mais ao 360…:S), já que é da Rare. Escolhi porque é um jogo lembrado justamente pela dificuldade.

  4. 4 Mauri 13/01/2008 às 4:55 pm

    Dificuldade nos games. Esse assunto me acompanha desde o primeiro jogo. Lembro-me que quando era criança eu achava difícil alguns jogos do Atari. Eu treinava muito, mas chegava um determinado momento em que não conseguia mais vencer a máquina. E uma das propostas de um jogo é justamente o fator DESAFIO. E para certos desfios, eu não estava à altura. E parti para novos desfios, buscando algum em que eu pudesse me sair melhor. Trabalhei durante alguns anos em uma loja de games, e conheci muita gente que comprava um jogo comigo, e uma semana ou duas depois, a epssoa voltava para compara outro jogo, e no meio da conversa eu perguntava se ela tinha gostado do jogo que ela havia comprado, e ela me revela que tinha deixado de lado, estava achando muito difícil e não conseguia sair de determinada fase, e me pergunatava se eu poderia indicr um jogo mais fácil. Em casos assim, a dificuldade afastou as pessoas de um jogo, e tornou-se mais perigosa do que o último chefão. Mas havia uma última chance. Havia uma saída. Pedir ajuda. E algumas dessas pessoas pediam ajuda na forma de um acessório que sempre causou fortes debates entre empresas que fabricam videogames e os consumidores. Esse acessório atende por muitos nomes, como por exemplo GAMESHARK. A arma definitiva e última esperança para que as pessoas possam terminar ou mesmo curtir melhor melhor o jogo no qual não conseguiam avançar. Temos argumentos contra e a favor desse polêmico acessório, mas o fato é que ele mesmo já salvou muitos jogos de irem para a lixeira mais cedo.
    E na minha opinião, como consumidor, acho que todos os jogos deveriam oferecer dificuldades variadas.

  5. 5 Mauri 13/01/2008 às 5:06 pm

    Sei que a dificuldade faz parte do próprio conceito de alguns jogos, mas ao se fazer uso de uma dificuldade fixa, automaticamente isso vai causar a restrição de uso por pessoas que simplesmente não conseguem superar essa dificuldade. Mas a pessoa pode treinar e após algum tempo, ela vai conseguir a habilidade necessária para vencer esse desafio. Mas, infelizmente uma parcela do público não está disposta a fazer esse esforço, quer simplesmente curtir o jogo por inteiro. E isso também um ponto interessante. Lembro-me de uma pesquisa feira na época de ouro do NES, e a pesquisa dizia que uma grande parcela dos jogadores não chegavam nem na metade do jogo, e muitos mal saíam da primeira fase!
    É todo um conteúdo que a pessoa simplesmente não tem acesso. Imagine-se agora como designer de um jogo; e você bola coisas sensacionais que acontecem no final do jogo, mas devido à uma dificuldade fixa e limitadora, você sabe que muitas pessoas nunca conhecerão as suas idéias que você criou. Se incluirmos dispositos que ajustem a dificuldade de acordo com o jogador, todas as partes tem muito mais a ganhar!

  6. 6 Rodrigo 14/01/2008 às 10:51 am

    A Nitendo perdeu a liderança por duas gerações. E perdeu feio, principalmente na última. Agora é só olhar os rankings semanais de vendas e ver o absurdo que está. Então, por mais que reclamemos (tá certa a palavra?) a estratégia da Big N não vai mudar. Quem sabe na próxima geração ela volte “às raízes”, mas ela tá se reerguendo agora. Sinto um pouco de falta de jogos DIFÍCEIS, mas pode ver, jogos hardcore no Wii vêm tendo uma venda difícil, por melhores que sejam.

    E você já viu alguém não-gamer jogando Super Mario Galaxy? Eles realmente se matam para pegar uma estrela, é incrível.

    Acho que não podemos culpar a Nintendo, desde o início ela deixou bem claro o público deles e qual seria a estratégia. E deu certíssimo.

    Ps: era você tocando guitar hero num programa da record?

  7. 7 Uehara 14/01/2008 às 11:30 am

    É engraçado. Eu leio esse tipo de artigo (ou post, como queiram chamar) em que o autor menciona o fator “casual” do Wii e a falta de dificuldade do mesmo, e um só nome me vem na cabeça: Sonic and the Secret Rings. Eu já mencionei esse jogo em comentários em diversos blogs, mas não me canso de lembrar, é o jogo mais injustiçado dos últimos tempos.

    Eu ainda vou achar um jeito de postar meus argumentos sobre a incursão do ouriço azul no console da Nintendo, mas por ora, basta dizer que é um dos jogos menos casuais do console. À primeira vista, a jogabilidade pode parecer limitada, mas ela oferece desafios muito maiores que jogos como Mario Galaxy. E embora o jogo do bigodudo seja muito mais aclamado pela crítica, Sonic vence de longe no quesito dificuldade.

    Se “Dificuldade=desafio”, então é muito mais desafiador passar pelos mundos de Sonic and the Secret Rings do que pegar as estrelas de Galaxy. E se quiser desafio DE VERDADE, tente pegar as medalhas de ouro em algumas missões. Mas eu aviso: prepare-se pra suar…

    PS: O Fábio Bracht postou sobre o jogo no antigo 16-BIT, caso queiram dar uma olhada, taí o link: http://16bit.wordpress.com/2007/11/19/porque-eu-gosto-tanto-de-sonic-and-the-secret-rings-uma-questao-de-filosofia-de-design/#more-369

  8. 8 André Sirangelo 14/01/2008 às 9:45 pm

    Parabéns pelo post mestre, acho que essa é a principal discussão a respeito da nova geração (rima não intencional), acho q vc verbalizou algo que tava nas minhas entranhas mas eu não tinha coragem de racionalizar, a própria razão pela qual eu sinto um friozinho na espinha e uma voz interna dizendo NÃO, NÃO quando penso em comprar um Wii, mesmo eu sendo notadamente o menos hardcore dos gamers da face da terra. Algo está errado…

  9. 9 Alexei Barros 14/01/2008 às 11:26 pm

    Mauri, interessante esse lance que você apontou sobre o fato de as pessoas nem chegarem até a metade do jogo. É por isso que a curva de aprendizado deve ser congruente, não igual a Contra: Shattered Soldiers.

    Rodrigo, que essa política da Nintendo está dando certo é inegável. Agora eu tomo muito como o exemplo o DS, que é bastante abrangente. Se por um lado (o de fora) temos Contra 4, por outro (a esquerda) temos Brain Age, Nintendogs, Cooking Mama etc. Por que o Wii não segue esse mesmo caminho? E não, não era eu que estava jogando Guitar Hero. Não jogo nem em casa, o que dirá em um programa de TV…hehe

    Uehara, ainda preciso jogar o Secret Rings. Fiquei bem curioso para conferi-lo depois dos seus comentários e os do primo Bracht.

    Por fim, Sira, acho que apesar da voz interna dizer o contrário, você vai comprar o Wii quando sair o próximo Zelda. Isso é inevitável.:P

  10. 11 Fabio Bracht 15/01/2008 às 5:35 pm

    Sabe, às vezes a minha auto-estima enquanto redator cai um pouco. Frequentemente quando eu leio o Hadouken. :P

    Rasgação de seda à parte, eu….. não sei se concordo, Alexei. Não joguei Umbrella Chronicles, mas joguei os outros dois à exaustão e gostei muitíssimo de ambos. Sim, eu gostei muitíssimo de Raving Rabbids.

    Os minigames são simplórios sim, mas conseguiram me divertir o suficiente para que eu terminasse todos eles e ainda voltasse de vez em quando pra dar uns tapas nos coelhos coristas desafinados (vai dizer que aquele não é o minigame mais hilário do universo?). Dificuldade é igual a desafio, e desafio é igual a diversão, mas diversão não é igual apenas à dificuldade.

    Tetris. Qual a dificuldade? Nenhuma. As peças caem, você gira e deixa cair. Tem alguma dificuldade? Não tem. Mas você se diverte. Tipo estourar plástico bolha. Tem alguma dificuldade? Não tem, mas não conheço uma pessoa que não sinta prazer estourando. Há jogos que divertem sem apelar para desafios, divertem por uma mecânica bem amarrada, por uma jogabilidade prazerosa ou por carisma e coelhos.

    Quanto ao Galaxy, eu acho que ele fez um bom trabalho em termos de dificuldade. Até a 60º estrela o jogo é mais fácil mesmo, pra dar oportunidade aos novos jogadores, mas a partir do domo da sala das máquinas a coisa começa a esquentar. Duvido que tu não tenha suado a camisa pra pegar a estrela “Mario’s Purple Coins” na Toy Time Galaxy. Todo mundo que eu conheço achou ela extremamente desafiadora, inclusive o cara mais hardcore que eu conheço, o Gil (somar Livramento). Também posso citar aquela estrela em que você tem que destruir as pilhas de lixo usando as bombas em 30 segundos (a segunda vez, a primeira é super fácil) e aquela em que os coelhos se escondem na neve e você precisa usar o cursor para revirar a neve e achá-los também em poucos segundos.

    Só acho que poderia ter sido programada uma segunda versão da fase e do chefe final, pra quem conseguiu pegar as 120 estrelas. Concordo que ela é meio broxante em termos de dificuldade.

  11. 12 Uehara 15/01/2008 às 10:03 pm

    Peraí, TETRIS não tem dificuldade nenhuma?! Ou eu enchergo as coisas em câmera lenta (e quase todo mundo na Terra também…), ou o Bracht é um gênio dos videogames… tá, jogar no level 0 qualquer um joga, mas o nível máximo requer velocidade de raciocínio e de dedos superior à de um humano normal…

    Ainda sobre o “fator desafio”, é por isso que eu prefiro jogos que tenham um multiplayer legal. Por mais desafiador que um single player possa ser, jogar contra a “máquina” nunca é tão divertido (e desafiador) do que jogar contra pessoas.

  12. 13 Alexei Barros 16/01/2008 às 3:23 am

    Sobre a auto-estima…Magina, Bracht, até parece…Em relação ao RRR, compreendo totalmente que você, como um jogador hardcore, tenha gostado – o sr. Prandoni também pagou um pau -, embora não possa dizer o mesmo…:S

    Não vou negar que essa estrela que você citou e mais alguma outra realmente tive dificuldade em pegar, mas ainda acho que não é nada perto do Special do SMW. Por que não fizeram um mundo secreto, não-obrigatório, de dificuldade insana?

    Uma coisa que tenho discordar de você, primo Bracht, é em relação ao Tetris. Como o Uehara falou, a dificuldade não é a mecânica do encaixe de peças e sim o tempo limitado que você tem para fazer isso. É o que eu acho. Ah, claro, isso não vale para o virtuose do Tetris, Mario Utada Pedroni.

    Aliás, vale como um adendo. Há pouco tempo o Hitzman veio comentar totalmente enraivecido que o RE: TUC é difícil. Eu também achei. Esse jogo é um completo paradoxo. Se é feito para todo mundo jogar como o Masachika Kawata diz porque é tão difícil assim?

  13. 14 Allen Patrick 16/01/2008 às 5:20 am

    Vocês lembram daquele cara que zerou o mario bros 3 e 11 minutos?
    Aquele cara sim é hardcore

  14. 15 Alexei Barros 16/01/2008 às 11:39 am

    Vixe, Allen…Aquele vídeo era fake! Tempos depois o próprio cara que gravou o vídeo assumiu que usou alguns truques no emulador.


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