Archive for the 'Wii' Category

Rhythm Heaven no Wii: peço apenas que… jogue!

Por Claudio Prandoni

O Wii praticamente deu adeus a este plano terreno com boa dose de dignidade com The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Por mais que o presidente da Nintendo of America, você sabe, o Tio Reggienaldo, insista que em 2012 ainda veremos tipo assim um montão de coisas bacanas, convenhamos: ou são títulos que já saíram em outras regiões, como o excelente Xenoblade, ou continuações que poucos se importam, a exemplo de Mario Party 9.

Contudo, tal qual um espírito zombeteiro, o Wii parece reservar ainda algumas pegadinhas no seu arsenal, como esse sensacional Rhythm Heaven Fever.

Jogou o de DS? Então sabe que estou falando da mais pura maluquice musical, agora levada para as telonas das TVs e com um maroto multiplayer para até duas pessoas.

Nunca jogou? Faça um favor a si mesmo e dê um chance, seja no Wii, no DS ou mesmo no GBA, se tiveres as manhas de descolar o Rhythm Tengoku, que saiu só no Japão (e tem, aliás, até uma versão para fliperamas por lá!).

Este para Wii saiu na terra do Sol Nascente em julho de 2011, mas por aqui só aporta por volta de fevereiro.

Skyward Sword: o passado é conclusão em um Zelda que é bom, mas não é o melhor

Por Claudio Prandoni

Legend of Zelda: Skyward Sword é, sem sombra de dúvidas ou falsa humildade, o melhor jogo para Wii em 2011. Pudera, praticamente não tem competição: a Nintendona pisou feio no tomate nesta temporada e gastou mais tempo patinando com o 3DS e esqueceu do videogame branquinho.

Em minha opinião, porém, não se trata do melhor Zelda de todos os tempos, como pintaram a Edge, a Famitsu e um bocado de publicações a reboque pelo resto do mundo. De fato, não acho nem que seja um dos três melhores episódios desta longeva e sensacional franquia, mas ainda assim é um título decisivo, fulminante, que sintetiza o legado de 25 anos, celebrados nesta temporada e sela o destino da grife: daqui em diante tudo vai ser diferente.

Mais do que isso, PRECISA ser diferente.

Caso você não tenha jogado ainda e esteja preocupado com spoilers, vai na fé: nesta primeira parte vou procurar fazer minha análise sem entrar em detalhes que estraguem a brincadeira. Depois do salto interdimensional, porém (que será bem sinalizado, prometo), descasco sem dó a cebola, o que ajudará também a ilustrar minha tese de como Zelda: Skyward Sword fecha a conta, passa a régua e fecha uma longa cadeia de ciclos e tradições. Vamos lá!

Skyward Sword não renova, mas inova de monte nos controles. Zelda sempre foi sobre a experiência de interagir e mudar o mundo com suas ações e ferramentas, algo vivenciado de forma única e íntima por aqui.

Com o poder do MotionPlus e a experiência de cinco anos de estripulias com o Wii Remote, a Nintendo concebeu uma experiência ímpar: quase tudo que o jogador faz é feito igualzinho pelo herói Link e versa-vice. O golpe da espada é o mesmo balanço do jogador com o controle. Jogar a bomba ou rolar como bola de boliche? Tudo uma questão de escolha de movimento.

Manejar um chicote, girar artefatos, tocar uma harpa. Tudo é feito tal qual o herói na tela e isso gera uma satisfação enorme. Pessoalmente, associo muitos dos momentos marcantes do game a uma memória como a música do momento, a roupa que estou vestindo ou coisa do tipo. Skyward Sword consegue criar uma relação sem igual, em que a memória é exatamente igual – ou quase, vá lá – daquilo que o herói faz na tela.

Mas fico triste em dizer que para por aí a grande novidade brilhante de Skyward Sword. De resto é a mesma boa e velha fórmula de Legend of Zelda que, apesar de boa, já está velha e mostra sinais de idade. O game até tenta mascarar um pouco isso com uma engenhosa série de vai-e-vens por três áreas distintas que, sempre acometidas por novidades, mudam e transformam o desafio. Prova de game design inteligente e tal, mas confesso que fiquei de saco cheio e senti falta de maior variedade. O que era para ser uma verdadeira jornada épica acaba virando a maior treta do bairro, com Link fazendo pequenas quests de um lado para o outro.

Por outro lado, os controles também pecam com alguns excessos, como nos momentos de controlar um pássaro como meio de transporte ou nadar. Nestas ocasiões o uso do sensor de movimento do Wii Remote fica tão intuitivo quanto usá-lo como volante em Mario Kart, mas vem ao custo da precisão que acostumamos a ter nos direcionais e alavancas dos controles. Talvez, a inclusão da opção de escolha de controle em alguns momentos pudesse ter resolvido o problema.

Ainda há outros velhos clichês que teimam em não evoluir: a verborragia absoluta durante toda a aventura, com personagens entoando explicação atrás da explicação (às vezes até para coisas que você já sabe fazer!) e um sem número de diálogos vazios que só fazem aumentar o tempo de jogo – e nada mais. O visual parece sofrer crise de identidade também, ficando num meio termo do estilo realista de Twilight Princess, mas com o colorido absoluto à la desenho animado de Wind Waker. Na dúvida entre um e outro, ficou no meio do caminho e não me agradou. Prefiro a convicção sombria e exótica do Twilight ou a animação vibrante de Wind Waker.

Enfim, de maneira geral, Skyward Sword soa como um remake de uma velha e agradável experiência: tudo soa muito familiar, a sucessão de fatos é pra lá de previsível, mas com controles bem mais bacanas e uma ou outra firula inútil – como os sistemas de upgrades de armas e criação de poções, os quais não usei em nenhum momento para terminar o game.

Bom, paro por aqui de destilar minha tristeza e agonia com Skyward Sword. Vale o bordão: não é um jogo ruim, pelo contrário, é uma excelente produção. Contudo, frente a outros peso-pesados como Ocarina of Time, A Link to the Past, Twilight Princess e Wind Waker faltou feijão para este aqui fazer mais bonito e marcar mais época.

Daqui em diante vou entrar em spoilers super spoilerentos que podem zoar totalmente sua experiência caso você leia sem querer. Então, se você já terminou Skyward Sword ou não se importar em saber mais sobre sua história vá em frente – caso contrário marque aí na sua agenda para ler o resto do post depois que zerar o jogo!

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Conseguindo Zelda III: olhando para o céu

Por Claudio Prandoni

Passaram quase cinco anos e… cá estou de novo destilando armagura e ansiedade por um novo episódio canônico da série Legend of Zelda. Desta vez, na real, nem tenho muito do que chiar: já recebi no trabalho o Skyward Sword e estou avançando na brincadeira – e ainda com opiniões divididas.

De qualquer maneira, o game sai oficialmente no próximo dia 20 de novembro e aqui no Brasil ainda não tem data definida. Muitas lojas anunciaram para o próprio dia 20, mas já é possível ver variações de 25 a 30 de novembro.

Mas já estou enrolando demais: se você é fã, sabe que Zelda Skyward Sword terá edição especial, com um controle Wii Remote dourado e um CD com músicas orquestradas da franquia.

A parada chega aqui em Terras Brasilis? Sim, chega sim!

Vai ser fácil descolar? Provavelmente não.

Garanti a minha comprando online, mas já esgotou por lá. O lance é dar uma olhada – e rápido! – pra garantir em alguma outra revenda. O preço é salgado, cerca de 250 reais, mas o jogo é bacana, o controle vai virar item de colecionador e o CD acaba sendo uma rara chance de ter um CD bacana de game music oficialmente aqui no Brasil, não é, Alexei?

Ficadica então, zeldistas.

Artwork do dia: Boxart de Metroid, o outro M

Por Claudio Prandoni

Sim, ando sumido. E3 2010, Blizzard, Level Up, Copa do Mundo, Shakira e tantas outras coisas malucas, corridas e deliciosamente retumbantes. Ou coisa assim.

Fato é que não faltam ideias de posts aqui para o blog – falta, porém, o tempo hábil para fazê-las como merecem ser produzidas.

Assim, passo por aqui mais em caráter de “oi, estou vivo” e “vou apenas deixar isto aqui” e “não, o Maestro Alexei não comprou minha parte das ações da Hadouken Intergalactic Exhilarating Inc. Unltd. FTW”. Ao menos ainda.

Enfim, a imagem bonitona e desenhada acima é a capinha oficial e ocidental de Metroid: Other M, nova aventura da maravilhosa e loiraça caçadora de recompensas Samus Aran que volta em glória 2,5D ao Wii em aventura que, uia, ousa dar continuidade diretíssima ao fenomenal Super Metroid.

Em tempo, ouvi dizer que o lançamento no Brasil pode ter uma surpresa das mais bacanas para quem é colecionador e fã da série.

Ah, e não, não se trata da presença de Thais “Yuki” Fonseca, a melhor cosplayer de Samus deste lado da galáxia. Mas ow, não seri má ideia – daqui a pouco se pá aparecem até uns caras pedindo cosplay de Zero Suit Samus.

Goldeneye nunca morre


Por Alexei Barros

Parece que foi outro dia que ficava atiçado para alugar aquele jogo, chamar os amigos e tirar infindáveis partidas multiplayer. Infelizmente, não foi o meu caso, porque a besta aqui não teve Nintendo 64, mas foi a história de muitos, os afortunados que jogaram Goldeneye 007 nos idos de 1996. Como possuidor de um PlayStation e fã do gênero tiro em primeira pessoa, comecei uma busca por títulos similares em consoles porque era difícil ter um PC poderoso para jogar os mais recentes. Uma procura que foi parcialmente findada com Medal of Honor, claramente inspirado pelo clima de espionagem e objetivos por fase, e mais ainda pelo estupendo, genial e imbatível Medal of Honor: Underground.

Era FPS, mas não James Bond. Sim, acreditei que o trágico 007: Tomorrow Never Dies pudesse ser uma continuação digna, mesmo em terceira pessoa, quando foi uma tremenda caca. A EA Games deu continuidade à tradição nos videogames alternando entre pontos baixos e altos. Verdade seja dita, quando dão tempo à EA, ela consegue, e o maior exemplo disso é o espetacular James Bond 007: Everything or Nothing, que levou dois anos para ser feito. Enquanto isso os frutos resultavam na sequência espiritual Perfect Dark, por ser um FPS da Rare, e na ótima série TimeSplitters, do estúdio Free Radical Design (hoje Crytek UK), que inclui na sua equipe alguns dissidentes daquela época. O design ímpar das armas e a jogabilidade suave confirmam.

Tempos depois, mesmo com o visual bastante ultrapassado, pude finalizar o Goldeneye 007 e comprovar pelo emulador que se trata de uma obra paradigmática. Diria mais, triplamente paradigmática. FPSs não são jogáveis em consoles? FPSs só são atirar e atirar? Jogos licenciados são uma porcaria? Tudo foi derrubado. Para não dizer do multiplayer em tela dividida. Goldeneye 007 revolucionou, trazendo mais inteligência ao gênero – avanços que foram emburrecidos em Halo, equivocadamente tido como um sucessor no que se refere a referências nos FPSs de console.

Apesar da influência exercida por todos os títulos mencionados, quem mais sofreu pela lacuna foi a Nintendo, que nunca teve outro FPS exclusivo do mesmo quilate – Metroid Prime é um jogo de aventura, aliás, também influenciado por Goldeneye 007, ou então de onde você acha que foi inspirada a animação da câmera que mostra o cenário e entra na visão do personagem principal?

Todo este longo intróito é para dizer que foi com surpresa que recebi a notícia da reinvenção de Goldeneye 007 para Wii na E3 2010, mesmo porque já se passaram seis filmes da franquia, e o ator principal nem é mais Pierce Brosnan, mas Daniel Craig, como se sabe.

Não me empolgaria mais do que o normal se não fosse por um detalhe: Goldeneye 007 é da Eurocom, a desenvolvedora britânica que fez o melhor FPS do James Bond depois da Rare, o excepcional James Bond 007: Nightfire nas versões de PlayStation 2, Xbox e GameCube – de PC era da Gearbox Software. A publicação, como o Quantum Solace, será da Activision, a atual detentora dos direitos autorais. A expectativa é muito maior do que de um Goldeneye: Rogue Agent, por exemplo, aquela picaretagem que tentou aproveitar o nome forte do olho de ouro ainda possui nos jogos.

Bem como Donkey Kong Country Returns, e também por ser uma herança da Rare, o novo Goldeneye está livre da obrigação de causar o mesmo impacto, e sim apenas trazer à tona muitas das lembranças áureas do N64. Mas que é bizarro ver Daniel Craig em vez de Pierce Brosnan no jogo, isso é.

Abaixo o trailer de revelação do título que já sai em novembro.

Nintendo apela; recria fase de Super Mario 64 em Mario Galaxy 2

Por Claudio Prandoni

Vou xingar muito no Twitter. Sério, Nintendo. Não precisa mais ficar bombando o hype de Super Mario Galaxy 2.

Todos os jogos 3D do gorducho são fantásticos, o primeiro SMG não foi exceção – muito pelo contrário – e desde que vocês anunciaram essa continuação na E3 2009 eu já tinha me decidido por comprar ela assim que saísse.

Mesmo assim você apela: primeiro com aquele comercial Disneylândico, agora com esse pequeno teaser em vídeo aí que recria uma das primeiras fases do Super Mario 64. Poxa, aí pegou forte na emoção. Fiquei me sentindo de novo como o moleque de 11 anos me atrapalhando todo com a tal alavanca analógica – e me divertindo horrores com isso.

Muito grato ao leitor-artista Platy pela dica do vídeo!

Comerciais gamers: Super Mario Galaxy 2 é um passeio pela estratosfera e tal

Por Claudio Prandoni

Mario Galaxy 2 apareceu tão rápido e já está logo ali todo espatifado, exalando seus últimos miaus que mal tive tempo de cultivar um hype frondoso.

De qualquer maneira, espero ansiosamente pela parada e não pude evitar me impressionar e empolgar muito com o primeiro comercial norte-americano do game.

Concordo com o pessoal do TinyCartridge: A Nintendo alardeia o game como se fosse um passeio na Disneylândia (com o Chapolin Colorado, claro!).

Fantasticamente fantástico, Ace Attorney Saga reúne Wright e Apollo no Wii

Por Claudio Prandoni

Mil anos parecem ter passado para quem já encerrou a quadrilogia Ace Attorney e teve de esperar por Investigations para ter um pouquinho mais do gostinho dos tribunais Capcomnianos.

Enfim, o jogo chegou, Alexei Payne e Geraldo Wright já o encerraram, eu continuo aqui enrolando pra dar cabo dele, mas pelo menos não terei de ficar esperando ainda mais por um novo episódio da trilogia.

Nesta semana a Capcom anunciou a produção do fantabuloso Ace Attorney Saga, uma compilação dos sonhos que chega em forma de disco para Wii.

Totalizando os quatro episódios primeiros da franquia (a trilogia Feenie, mais a estreia de Polly), o título ainda traz gráficos redesenhados, trilha sonora orquestrada (para deleite de mestro Barros), material bônus e até firulas desnecessárias porém bacanudas, tipo suporte ao microfone WiiSpeak.

Irresistível!

Ridiculamente necessário.

Acho até desnecessário dizer que será parada compra garantida para toda a trupe hadoukeira e certamente muitos advogados virtuais por aí, tipo Lucks Patrício e tantos outros. Resta agora só aguardar pelo lançamento quase no comecinho do ano que vem.

Artwork do dia: New Super Mario Bros. Wii retro-style

Por Claudio Prandoni

Lembra da era pré-Super Mario 64 no universo dos jogos do bigodudo? Pois bem, até então os manuais vinham recheados de ilustrações das diversas ações dos personagens. Todas bem coloridas, expressivas e bem feitas.

Com o advento da era 64-bits tudo mudou e os mesmos manuais passaram a apresentar as artes tridimensionais do herói e trupe. No começo até eram variadas, depois escassearam, focando mais em reaproveitar artes já feitas. Uma pena. Aliás, aumento o escopo da crítica: em termos visuais, acho todos os manuais ocidentais de hoje em dia uma porcaria de tão sem graças que são.

Enfim, e se o New Super Mario Bros. Wii tivesse arte promocional aos moldes antigos da era 16-bits?

É exatamente isso o que fez o desenhista norte-americano Michael Julius, com essa ilustração lindona em preto-e-branco aí acima.

O cara ainda tem outras artes gamers mais na galeria digital dele no deviantART.

Abertura ocidental de Tatsunoko vs. Capcom é boa, mas nem tanto

Por Claudio Prandoni

Triste, mas verdade e até meio que já esperado: apesar de a versão ocidental de Tatsunoko vs. Capcom trazer personagens novos fantásticos, incluir partidas online e ainda tirar aquele gênio bobo da parada (e, claro, simplesmente existir) a abertura foge bastante da qualidade de excelente abertura japonesa.

Sai de cena o anime de alta qualidade e a grudenta e simpática trilha J-Pop, entram em cena montagens de artworks com textos e cenas de jogo, ao fundo uma versão meio remix da trilha original pontuada por um rap – que passa beeeeeeeem longe do empolgante rap de Street Fighter III 3rd Strike.

Uma nobre alma colocou os dois vídeos lado a lado para efeito de comparação – é esse aí acima. Após o pulo interdimensional, apenas a abertura americana e aqui neste post o vídeo japonês.

Fica o registro, mas de maneira alguma abala a empolgação.

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