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Um jogo. Uma série. Uma inspiração. Enfim, a arte.

Por Gustavo Hitzschky

AVISO: contém spoliers sobre a trama de Metal Gear Solid 4

Ruy Castro, jornalista conhecido por compor belas biografias, escreveu em uma crônica na Folha de S. Paulo que biografado bom é biografado morto - e de preferência com no mínimo dez anos de hiato entre a morte e a publicação da obra. Geralmente, logo após o falecimento de alguém, tendemos a esquecer os defeitos e vacilos que tal pessoa teve em vida, elevando-a quase que instantaneamente ao status de ser irreprimível e divino. Com o transcorrer do tempo, tudo aquilo de ruim que o sujeito produziu ressurge, e ele perde a aura de ente intocável. Não é questão de falar mal ou bem, mas simplesmente de equilibrar as informações, como pede o bom jornalismo. Passada a década, os entrevistados que servirão de fonte poderão falar sobre o estudado de uma maneira mais condizente com o que ele ou ela de fato foi, dando credibilidade ao que se lê.

Fico pensando se o mesmo vale para os videogames. Quando escrevemos a resenha de um jogo, é comum que o façamos imediatamente depois de termos passado um tempo com ele que consideramos suficiente, de modo que estejamos aptos e confortáveis a discorrer sobre o título em questão. Vejo aqui um problema: se o jogo for ruim a ponto de nos deixar furiosos e frustrados, podemos fechar os olhos a detalhes positivos que porventura passaram despercebidos. A raiva será tanta que nem mesmo os acertos, por mais escassos que sejam, vão ser considerados. Isso vale também para os casos opostos, com aqueles jogos que gostamos em demasia. E se simplesmente ignorarmos as mancadas cometidas pelo time de produção em decorrência de um amor incondicional por um dado game?

Levantadas essas questões, me pergunto: seria este o momento ideal de escrever uma resenha sobre Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots,  sendo que o terminei há poucos dias? A experiência vivida de maneira tão plena e total não seria um fator que enevoaria o poder de análise e crítica de um jogador? Para tal indagação, acredito que a melhor resposta seja a seguinte: não importa quanto tempo passe entre o final de MGS4 e a execução de um texto a seu respeito. As cenas presenciadas e digeridas jamais serão apagadas da memória, independente da quantidade de tempo transcorrida. E aquilo que era genial há dez anos não perderá nunca a majestade.

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Adeus, Midgar

Por Claudio Prandoni

Lá pelos idos de 1997 a grande sensação em casa para mim era o Nintendo 64. Presente de aniversário conjunto para eu e meu irmão naquele ano, hospedou horas ininterruptas de Super Mario 64, Mario Kart 64, Star Fox 64 e outros tantos ótimos games com a dezena mágica múltipla de 4 da Nintendo.

Contudo, caí numas de começar a ler uma tal de revista Gamers. O Fabão conhece bem, pergunte a ele. Por meio da publicação permeada por um apaixonante espírito hardcore gamer acabei conhecendo a série Final Fantasy, mais especificamente o iminente sétimo episódio.

Lembro vagamente de detalhes do preview, como a afirmação de que só na abertura de FF VII cabiam centenas (milhares?) de FF VI e, principalmente, o protagonista Cloud (”olha, o nome dele parece com o meu”, pensou o pequeno Claudio à época) e o vilão da história, Sephiroth (”olha, ele usa a Masamune que nem o Frog do Chrono Trigger”, pensou também o Claudinho).

Pronto, começou aí a perdição. Pouco tempo depois adquiri um PSone com FF VII, terminei a bagaça e daí em diante passei a alimentar vorazmente o apreço por RPGs - semeado por Super Mario RPG, Chrono Trigger, Zelda: A Link to the Past e Phantasy Star nas gerações passadas.

Fazendo jus a uma tradição mais ou menos estabelecida entre os Toperas, FF VII permanece meu favorito, muito provavelmente por ter sido o primeiro que joguei. Ou seja, pra mim foi uma verdadeira euforia o projeto Compilation of FF VII que nos assombra desde 2005 colocando no mercado todo tipo de produto multimídia que faça alusão à saga de Cloud Strife.

Na verdade, a maioria das obras é bem mais ou menos, tirando o filme Advent Children que é fantástico - ainda mais pra quem jogou e entendeu o game. Contudo, a magnus opus da Square Enix nesta iniciativa é Crisis Core, game exclusivo para PSP. O ato derradeiro da peça engendrada por tantos mestres ligados à Square Enix.

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Obrigado, professor, obrigado!

Por Gustavo Hitzschky

Poderia voltar uns dez anos no passado para mostrar como um jogo que terminei há alguns dias me fez recordar os passatempos do antigo ginásio. À época, costumava comprar aquelas revistas de palavras cruzadas da Coquetel, que hoje valem mais do que três reais - um absurdo, se comparado ao preço módico de outrora. Levava as publicações para o colégio e consegui influenciar alguns amigos para que também se entretivessem e aprendessem daquela maneira lúdica, e ainda hoje estão claros na memória os exercícios de lógica que surgiam intermitentes nas páginas sujas parecidas com jornal.

Não faz um mês, mestre Pranda me falou sobre um lançamento de DS que, de acordo com ele, estava fadado a cair nas minhas graças. Em seguida ele me passou o site de Professor Layton and the Curious Village, em que é possível experimentar um dos mais de cem puzzles presentes na versão final. Espertamente, a galera da Level-5 colocou um deveras divertido, em que precisamos passar para o outro lado do rio três lobos e três pintinhos respeitando determinadas regras. Exercício de combinação e lógica puro, e de repente as palavras cruzadas e os demais passatempos se converteram em treinamento cerebral eletrônico. Impulsivo que sou, na mesma tarde encomendei o jogo.

Claro, era uma constatação óbvia e sem qualquer motivo para dúvidas: Gustavo Hitzschky iria pagar um pau tremendo para PLatCV. Este assunto já foi abordado por mim e por maestro Barros, e reitero que não há nada mais satisfatório do que a emoção que se tem quando conseguimos resolver um puzzle. Pelo menos para mim, nem se compara a aniquilar quinhentos inimigos simultâneos na tela com o apertar acéfalo e frenético de botões, mas é claro que há de se respeitar quem prefere os títulos com essa vertente. Resident Evil 4, por exemplo, se tornaria bem mais atrativo se tivesse uns quebra-cabeças esporádicos - desculpem, mas eu tinha que cutucar de novo.

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O melhor remake do melhor Resident Evil

Por Gustavo Hitzschkymansao1.jpg

Vou ter que me desculpar antes mesmo de começar a discorrer, já que lá vem mais um post sobre Resident Evil - vocês podem não se lembrar, mas o jogo foi assunto para bem e para o mal. Há muito tempo, me dei conta de uma coisa: não importa o gênero do game, se tiver alguma coisa a ver com Resident Evil e aquela mansão, vou comprar ou afanar - desconfio até que se lançarem um RTS com o casarão, lá estarei eu para adquiri-lo.

Se o remake para DS foi assunto de rasgados elogios de minha parte no passado, prepare-se, pois a releitura destinada ao GameCube, que chegou ao mercado faz seis anos, em 2002, sofrerá da mesma babação de ovo desenfreada. Entretanto, como sempre, darei um espaço ao meu lado ranzinza a fim de tecer algumas pouquíssimas críticas.

Podem fazer delegacias de polícia, ruas de Raccoon City, laboratório na Europa, vilarejo na Espanha, o raio que for, não tem jeito. Sou fã de Resident Evil 1.Nada, mas nada mesmo, definitivamente, irá superar a ambientação proporcionada pela mansão, guardhouse, porão, subterrâneo e instalações da Umbrella encontrados no RE original. Com uma sensível diferença neste remake: tudo está absurdamente mais sombrio. O casarão está escuro, apavorante, aniquilante, horripilante, cadavericante, terrível, arrepiante. E para aqueles que como eu que acreditavam conhecer os locais, muito cuidado, já que inúmeros objetos mudaram de lugar, puzzles foram substituídos e o fundamental, novos locais foram incorporados.

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A menina, o cachorro e os alquimistas

Por Gustavo Hitzschky

Acredito que falo por uma boa parte de quem joga videogame: a gente não deveria dar tanta importância assim para reviews que vemos em revistas e sites especializados. Digo isso por dois motivos - o primeiro é que grande parte das vezes olhamos somente a nota de um jogo e já tiramos as nossas conclusões; o segundo é que, como já mencionado em outros posts, conta muito o fato de que o gostar ou não de um game passa predominantemente por conceitos pessoais variáveis.

Alguns de vocês sabem da minha repulsa por Resident Evil 4 e, onde a maioria viu novidades e melhorias, eu encontrei defeitos. Digamos que mais ou menos o contrário aconteceu com Haunting Ground, título da Capcom lançado em 2005 para o PS2 que me chamou a atenção quando de seu lançamento, mas que não contou com críticas positivas. Isso acarretou uma perda de interesse de minha parte, e pude jogá-lo somente agora, mais de dois anos após o desembarque. Não sei se estou me tornando um ancião chato que discorda de tudo, mas vou defender a opinião de que eles estavam errados: Haunting Ground é muito bom.

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Vergonha e decepção com Resident Evil 4

Por Gustavo Hitzschky

Resident Evil 4. Um dia exclusivo para GameCube – e a cabeça de Shinji Mikami ainda está mais ou menos no lugar. Como fã da série, demorei muito para jogar, basicamente por dois motivos. O primeiro é justamente a antiga exclusividade que o console da Nintendo possuía (não sou como mestre Pranda, não tenho todas as plataformas do mundo). O segundo é que, ao ver a mudança na perspectiva da cãmera e na jogabilidade, fiquei com quatro patas atrás. De alguma forma, não estava enganado. Infelizmente.

Foi assim. Comprei o Resident neste ano, pelo que recordo, e joguei aproximadamente uma hora e meia. Parei, não curti, encheu o saco, mas seria uma injustiça julgá-lo apenas por aqueles poucos momentos que passei com ele. A impressão inicial, entretanto, não havia sido nada positiva. Aquele não era mais um capítulo da franquia que conhecia.

O motivo pelo qual abandonei a jogatina depois de uma hora e meia e retomá-la somente agora é que fiquei completamente indignado com a quantidade de inimigos em cada tela e como era complicado tentar desviar deles. Claro, os Ganados não são tão cretinos como os zumbis. E por falar neles, os zumbis, a marca mais definida e forte de Resident, não estão presentes. É como Mario sem Goombas. Tudo bem, não sejamos tão fanáticos, perdoemos o deslize da Capcom. Mas vamos em frente.

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O papel de Mario no Wii

Por Gustavo Hitzschky

Quando comprei o Wii, pensei comigo mesmo e decidi que Super Papar Mario seria um dos primeiros jogos da minha lista. E assim aconteceu. Depois de pouco mais de 27 horas, enfim finalizei outra epopéia regada a bigodes, plataformas e piadas.

O que mais me atraiu em SPM quando vi as imagens foram os gráficos com as cores fortes e o visual extremamente simples, além do fato de você poder trocar entre as perspectivas em duas e três dimensões. E você vai fazer isso direto. Achei que nem iria pôr as mãos no título porque ele, originalmente, seria destinado para o GameCube, migrando depois para o Wii – arranjei um belo pretexto para comprar um console que já estava na minha lista de preferências.

O enredo começa meio besta e insosso, e não é que ele tome proporções à Final Fantasy, mas no final adquire um ar um pouco mais sério e sóbrio, com um romance iniciado há tempos entre dois personagens que você jamais poderia imaginar. Para evitar spoilers, basta se dizer que o início da jornada se dá quando Count Bleck pretende destruir todos os mundos com o ajuda do Chaos Heart, fazendo-se cumprir o Dark Prognosticus do livro que carrega consigo. Para tanto, conta com o auxílio de sua trupe formada pelo acéfalo O’Chunks, a mestre dos disfarces Mimi, o bobo da corte Dimentio, o familiar Mr. L e Nastasia, seu braço direito.

Para contra-atacar o império do conde, existe o Light Prognosticus, relatando que quatro heróis serão os responsáveis por salvar o dia, a saber: Mario, Luigi, Peach e Bowser. Para tanto, o grupo precisará recolher os Pure Hearts que, juntos, têm o poder de limar os planos de Bleck. O bom é que cada personagem tem a sua habilidade única. Mario pode viajar entre os mundos 2 e 3D, enquanto a Peach usa sua sombrinha para planar, defender-se e saltar grandes distâncias; Bowser cospe fogo para fritar os vilões e acender tochas e Luigi tem um super pulo – infelizmente, o bigodudo de verde só será encontrado mais para o fim da aventura.

O lance de ir e vir na alternância das dimensões é fundamental para encontrar passagens, portas e inimigos. Você não poderá permanecer por muito tempo no universo 3D, já que uma barra vai diminuindo e, caso se esgote, Mario perde vida. Foi uma sacada genial da Intelligent Systems essa jogada, pois dá margem a vários puzzles e possibilidades maiores de caminhos e trilhas a seguir.

Super Paper Mario só utiliza o Wiimote e dispensa o nunchuk. Deve-se segurá-lo na horizontal, como se fôssemos jogar algo no Virtual Console. Entretanto, isso não significa que o sensor de movimentos foi esquecido. Quando atacamos, podemos sacudir o controle para realizar verdadeiras estripulias aéreas e ganhar mais pontos de experiência. Além disso, a Pixl Tippi encontra objetos ocultos nos cenários e, para usar essa opção, é preciso apontar o Wiimote para a tela tal qual uma lanterna.

Falando sobre as Pixls, você encontrará diversas ao longo do jogo. São uma espécie de fada que vão facilitar a sua vida, seja usando bombas, tornando os personagens mais finos, trazendo um martelo invocado, ou criando uma plataforma que flutua. Particularmente, achei muito legal a inclusão das Pixls, mas há umas que você colocará em ação em quase todas as fases, e outras serão utilizadas pouquíssimas vezes. Poderiam ter balanceado as Pixls de maneira mais inteligente.

Como disse antes, o visual é bem simples, o que não significa que não encantem com um look de desenho animado e com mundos variados: deserto, o espaço, a fortaleza de um nerd – atentem para as chacotas contra essa classe – e até mesmo o universo para onde vamos depois de nosso game over. No término de cada capítulo, divididos em quatro estágios, há sempre um chefe – e que criatividade da Nintendo em tais combates. No segundo mundo, há um tipo de quiz para que você adivinhe qual é o personagem verdadeiro e qual está tentando enganá-lo; no espaço, nos deparamos com uma nave que lembra os antigos shooters, enquanto Mario dispara projéteis e pega power-ups que pipocam na tela. Absolutamente animal.

O mais admirável dos jogos Nintendo, na minha opinião, são as inúmeras referências que ela faz sobre os sucessos do passado. Em Super Paper Mario não é diferente. Quando você pega a estrela da invencibilidade, Mario fica gigantesco e toma as feições de Mario Bros. para NES. Além disso, existe um item que se trata de vários Mariozinhos, também com a aparência da primeira aventura, que ficam ao seu redor. Quando você se aproxima de um inimigo, o Mariozinho morre, mas leva consigo o adversário. É lindo de ver e ouvir o barulho típico do pulo.

Simplicidade é a palavra que impera em Super Paper Mario. Se você curte um RPG leve, simples, sem uma infinidade de menus e algumas side-quest (coleção de cartas, obtenção de receitas de cozinhas, entre outras), então deve aproveitar SPM.

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Indigo Prophecy e a importância de um bom final

por André Sirangelo

Confesso que não entendo nada de review de games, mas já que Indigo Prophecy (ou Fahrenheit na Europa) se anuncia como um filme interativo, fica um pouco mais fácil de considerar os prós e contras. Aliás, comprei, joguei e terminei só por causa desse rótulo de filme interativo. Me perguntava se era uma reinvenção de Dragon’s Lair ou algo mais parecido com Metal Gear Solid 2 (90% de cutscenes e 10% de jogo… Ok, isso foi uma provocação gratuita, eu adoro MGS2) e fiquei curioso para saber se o game desenvolvido pela francesa QuanticDream de fato trouxe alguma inovação no campo da narrativa gamística.

Minha conclusão não é das mais positivas. Apesar da parte jogo até funcionar - graças, principalmente, à empolgante mecânica baseada em movimentos simultâneos dos botões direcionais (as cenas de ação ficam realmente desesperadoras com tantas sequências de comando) - a história perde força por causa do clímax extremamente curto e descuidado. No capítulo final, a história parece caminhar para uma conclusão apocalíptica, até que, de repente, o nível de dificuldade parece que diminui bruscamente para ‘very easy’ e um confronto final digno de filme B se desenrola na sua frente, sendo que tudo o que você tem que fazer é apertar uns dois ou três botões. Personagens que você controlou ou com quem interagiu ao longo do jogo desaparecem sem cumprir seus papéis na história (inclusive os grandes vilões!) e subitamente o THE END aparece na tela e os créditos começam a subir.

Qualquer manual barato de roteiro diz que a cena mais importante de um filme é o clímax do último ato. Alguns experts vão além e dizem que essa cena é a alma da história: se ela não funciona, a história não funciona. Acho que é o caso com esse jogo. Dizem que o final é tão ruim porque o jogo ia ser distribuído em episódios, mas uma decisão de última hora alterou o formato e tiveram que terminar tudo às pressas. Uma lástima.

Mas, enfim, do mesmo jeito que Heroes termina horrivelmente a primeira temporada mas ainda é uma puta série, os 75% de Indigo Prophecy que prestam valem o preço do CD. A trilha sonora (assinada pelo Angelo Badalamenti, que musicou praticamente tudo o que o David Lynch já dirigiu) é ótima, os cenários até que são caprichados e os atores fazem um bom trabalho de dublagem.

Faltou cumprir a promessa de acrescentar algo ao modo como se conta histórias em jogos. Talvez nem fosse uma pretensão de Indigo Prophecy, mas uma impressão falsa que eu tinha - parece que sempre que se fala em jogos focados em história alguém cita IP. Na verdade, não tem nada de muito novo além do jeito bacana de engatilhar diálogos e das pequenas mudanças que as decisões do jogador trazem às cenas.

***

No pique narrativa para games, vale (muito) a pena dar uma olhada na série de 4 artigos assinados pelo Warren Spector (um dos criadores de Deus Ex) na revista online The Escapist - intitulada Next-Gen Storytelling. Uma reflexão muito consistente e didática sobre o desafio de contar uma boa história usando os games como plataforma.

E, sim, ele menciona Indigo Prophecy. Vai entender.

God of War II: o vídeo-review

Por Gustavo Hitzschky

Que fique bem claro que odeio a prática de autopromoção. Acho que não tem nada a ver os integrantes do Hadouken fazerem propaganda dos freelas que por vezes fazemos, e também das nossas demais atividades. Em tempo, isso não acontece neste blog, como vocês podem notar. Porém, deixar isso passar seria um crime de egoísmo com os visitantes que temos neste espaço.

Não sei se todos sabem, mas escrevo no site Arena Turbo. Um de nossos parceiros, a Hive, é responsável por podcasts, vídeo-reviews e o Telejornal Arena News, editados pelo meu competente amigo e companheiro de Hadouken, Claudio Prandoni. Lá também trabalha outro brother, Alexei Barros. Pois bem, hoje recebi o vídeo-review de um dos games que, sem sombra de dúvida, já se consagram como clássico: God of War II. Ao assistí-lo, fui tomado por uma vontade quase incontrolável de testá-lo, algo que pude fazer muito rapidamente há algumas semanas.

Não digo isso porque são meus amigos, mas o vídeo ficou sensacional. Ter caras iguais a estes como trutas de profissão é motivo de orgulho para qualquer um. É isso aí, manos, mandaram bem pra caramba!

Sem mais delongas, baixe aqui o vídeo-review.

O silêncio mortal de um Survival Horror

Por Gustavo Hitzschky

1996. Tempos de inocência quando as únicas preocupações se resumiam a tarefas de casa, jogos de videogame e futebol. Época em que o PlayStation ainda engatinhava, porém já começava a mostrar o potencial que o elevaria ao posto de console de mesa mais vendido da história - algo em torno de 102 milhões de unidades.

Recordo que na avenida Deputado Emílio Carlos, no bairro do Limão, havia uma locadora chamada Alugames que era ponto de encontro do pessoal do prédio em que ainda hoje moro. Religiosamente às quintas, combinávamos de alugar uma fita cada um, e então juntávamos entre quatro e seis moleques para que devolvêssemos apenas na segunda-feira. Às vezes, acontecia também de o Gêmeos, um amigo que trabalhava lá, ligar para mim falando sobre os lançamentos mais recentes e, caso algum interessasse, ele trazia em casa após o expediente. E foi no início de uma noite que ele me telefonou e me comunicou sobre o desembarque de três jogos: Resident Evil, Need for Speed e mais um que me foge à mente.

- Mas o que é esse tal de Resident Evil? - perguntei com desdém sem ter a menor idéia do que se tratava.

- Ah, meu, é um lance que você começa em uma mansão e aparecem uns zumbis. Parece meio difícil, mas é legal.

Foi o suficiente para que a curiosidade típica de uma criança de 11 anos fosse atiçada. Pois bem, a partir daí, o mundo dos videogames para mim jamais foi o mesmo - não só por ter entrado em contato com o jogo que, sem sombra de dúvidas, mais me influenciou em todos estes anos, mas foi por conta de Resident Evil que passei a comprar revistas de videogame e a me interessar em definitivo pelo assunto.

As desventuras de Jill Valentine e Chris Redfield são um marco, a inauguração do gênero Survival Horror. Depois dele, houve uma legião de seguidores que buscaram incorporar alguns aspectos de seus elementos. Posso citar Silent Hill, Fatal Frame, Alone in the Dark: The New Nightmare (a franquia que havia servido de inspiração agora passava a imitar RE), Dino Crisis, Onimusha e Haunting Ground (os três últimos da própria Capcom). Não quero aqui dizer que os supracitados não passam de cópias baratas do assunto do post, pelo contrário. São bons títulos que possuem méritos e personalidade independente de Resident. Apenas pretendo ilustrar a importância de uma série que serviu de modelo para tantos jogos igualmente (ou nem tão) relevantes.

Passado esse extenso intróito, e cabe até um pedido de desculpas pela empolgação que RE me provoca, o leitor deve ter percebido o quão entusiasta sou do game da Capcom. Quando comprei o DS no ano passado, tinha a certeza de que iria adquirir o quanto antes Resident Evil: Deadly Silence, algo que só pude fazer em 2007. Para quem não sabe, se trata de um remake da aventura original, a qual terminei, no mínimo, dez vezes. “E mesmo assim você fez questão de comprar o remake para o DS?”. Sim, sem qualquer arrependimento.

Renascendo

Deadly Silence tem dois modos de jogo: Rebirth e Classic. A começar pelo último, não há quaisquer modificações com relação ao original. Por sua vez, o Rebirth traz novidades bacanas, entre elas o uso da stylus em determinados puzzles (alguns inéditos, como baús que possuem uma combinação secreta ou ainda um bem bolado quebra-cabeças numérico presente na Guardhouse). Outra adição fica por conta de cenas em primeira pessoa em que só conseguimos usar a faquinha para matar os inimigos. Não é possível andar, bastando utilizar a caneta como arma e fatiar o que estiver pela frente - se eu dissesse que há um combate com a cobra nesse estilo, você ficaria embasbacado?

Pode ser que isso seja algo pequeno - e de fato o é - mas para quem se aventurou no original de 96, isto até surpreende. É comum encontrar na mesma área adversários de naturezas distintas. Exatamente, zumbis que compartilham seu espaço com hunters para o fim comum de devorar um filé humano. Da primeira vez que vi isso, soltei um portentoso palavrão, realmente me veio como uma surpresa.

Na tela inferior se vê a ação e na de cima temos o mapa. Uma pequena confissão: quando eu era menor, costumava desenhar os mapas de Resident Evil e levava para a escola para ficar estudando as áreas, principalmente o da mansão. Por favor, não me tomem como um lunático, era somente um retardado.

Enfim, se você pensava que os filminhos no começo e no final haviam sido limados, pense novamente: eles estão aqui, com a diferença de que a resolução é um pouco inferior, assim como o resto da parte gráfica de modo geral. Nada que cause asco, mas é só para que ninguém me acuse de que estou sendo parcial neste post (sim, eu estou sendo e nessas horas se deve esquecer o jornalismo. É blog, tenhamos liberdade, eu digo). Não que as seqüências com atores reais sejam um primor de atuação dignas de peças shakespearianas, mas elas são responsáveis por algumas gargalhadas. E ainda bem que foram incluídas em Deadly Silence.

Com relação à dublagem (pausa para um aviso: se Pranda ou Sensei Barros vierem com comentários jocosos sobre as vozes e entonação, considerem-se mulheres mortas) não há nenhuma mudança. As vozes são as mesmas do original, com direito a “Hope this is not Chris’ blood”, “You were almost a Jill sandwich” e “Wow, this hall is dangerous”. Sinceramente, de tão dependente que sou do primeiro RE, poderia citar todas as falas iniciais, mas não quero cansar ainda mais quem conseguiu chegar até aqui sem bater com a cabeça no teclado de sono. Finalmente, a Capcom fez o favor de incluir legendas nos diálogos e, acredite, elas são necessárias na medida em que o som é, estranha e extremamente, baixo. Sobre as músicas de arrepiar a espinha e gemidos horrendos das criaturas (UUUUUUUUOOOOOOOOOOOOOOOUUUUUUUUUUUUUUUUUU… imitando pessoalmente sai melhor), nenhuma modificação. Os fãs agradecemos.

Irretocável. A possibilidade de jogar a primeira versão de Resident Evil em qualquer lugar não poderia ser mais sedutora. Trabalho genial da Capcom, que presenteou os fãs com este outro remake no ano em que a série completou dez anos. Ela já havia lançado em 2002 uma versão ultra-turbinada para GameCube, a qual joguei muito pouco. Porém, Deadly Silence, mesmo com os gráficos levemente inferiores e efeitos sonoros em volume baixo, consegue assustar como se fosse a primeira vez que jogamos. Clássico.

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