Por André Sirangelo

Dois dos eventos mais concorridos da Game Developers Conference 2008, recém-encerrada na Califórnia, foram o depois-do-jogo com equipe de Portal e a palestra do Ken Levine, da 2K, sobre o processo de criação da história em Bioshock.
As duas bombaram (alguém duvidava?) e jogaram o foco sobre a mesma coisa: narrativa. Impossível falar de outra coisa, certo? Entre tantos elementos bem sucedidos, a narrativa é apontada por quase todo mundo como a principal responsável pelo sucesso retumbante dos dois jogos.
O detalhe, para choque dos apreciadores de Final Fantasy e Metal Gear como eu e você: dá para contar as cutscenes de Bioshock e Portal nos dedos de uma só mão.
É uma barreira que muitos tentaram quebrar nos últimos tempos, e é no mínimo curioso que dois dos jogos mais falados de 2007 tenham conseguido essa proeza quase que com a mesma intensidade e usando elementos não-convencionais semelhantes, com um resultado final de fazer inveja.
Segundo o próprio Levine, o grande trunfo do roteiro de Bioshock é simplificar ao máximo a história e contá-la através do cenário e dos elementos de jogo, e não em cenas não-interativas que interrompem a ação e obrigam o jogador a seguir a história. A equipe impôs a si mesma o desafio de contar uma trama complexa e, ao mesmo tempo, proporcionar uma experiência que não chateasse o jogador que só está interessado em atirar para todos os lados.
O resultado: fragmentos da história surgindo como parte dos cenários (pôsteres, fotos, cadáveres retalhados, pichações nas paredes), do design de som (mensagens de rádio, um sistema fantasma de avisos sonoros) e da própria jogabilidade (plamids, gravações ocultas do passado de Rapture - sem falar nos Big Daddies e Little Sisters, que personificam os principais temas do jogo). O jogador que quer acompanhar todos os detalhes vai olhar para todos os cantos e caçar todas as gravações secretas, enquanto um usuário mais hiperativo pode muito bem se divertir focando-se mais no combate propriamente dito.

Portal vai pelo mesmo caminho. Se a princípio você não percebe as tendências sádicas, maníacas e homicidas da voz eletrônica que te guia durante os puzzles, quando começam a aparecer os túneis ocultos e as pichações obsessivas nas paredes você descobre que tem algo de muito errado acontecendo.
Você pode ler um resumo das palestras aqui e aqui (atenção: contém spoilers).
Para cortar os pulsos por não poder passar a vida indo todo ano na GDC (e na E3, e na TGS, e na…), favor entrar na fila atrás de mim.
Comentários Recentes