Arquivo para a categoria 'Puzzle'

LittleBigTetris

Por Claudio Prandoni

Desde o anúncio de LittleBigPlanet ainda não fui picado pelo hype contagioso que ele parece afligir sobre alguns mais entusiastas.

Porém, com a iminência do lançamento e a demonstração das diversas possibilidades - além de algumas referências extra oficiais nada sutis a outros ícones gamers - os bonecos de pano vão conseguindo certa dose de atenção de minha parte.

Se ainda faltava algo para eu definitivamente passar a ter expectativas, ainda que pequenas, em relação às possibilidades de LBP o vídeo acima é a solução para esse problema. Tá certo que está mega devagar e não parece lá muito prático, mas não deixa de impressionar e muito!

Abaixo, o esquema completo da engenhoca com todas sua roldanas malucas.

Leitores do Hadouken mostram talento; já os redatores…

Por Claudio Prandoni

Se você acompanha o Hadouken com certa freqüência já deve ter percebido como somos inaptos para realizar quaisquer tipos de atividades.

Isso se comprova especialmente pela categoria Talentos Hadouken aqui ao lado que conta com apenas dois posts de legitimidade contestável. Isso porque nem citei que contratamos redatores profissionais para transcrever os grunhidos que emitimos e ousamos chamar de textos (ok, eu admito, os redatores profissas são o Sira, o Hitz e o maestro Barros, os grunhidos são de minha autoria).

Todavia, mostrando que o mundo ainda tem esperança, os leitores do Hadouken são assaz talentoso. Basta ver a sagacidade dos comentários.

Se isso não for o bastante, destaco mais dois exemplos.

O primeiro é o Caio, um guri brasileiro que está desenvolvendo - aparentemente sozinho - um game de puzzle para Wii chamado Pokémon Puzzle Revolution. O mestre do GoLucks vai adorar, afinal o game é coisa fina. Basicamente uma versão do Pokémon Puzzle League (aquele clone do Tetris Attack Panel de Pon para N64 lançado há pouco tempo para o Virtual Console). O detalhe: o cursor é controlado apontando o Wiimote.

Dá pra conferir dois trailers - um deles de jogabilidade - na galeria do rapaz no deviantART. Ele atende pela alcunha de ~pokemar e tem vários outros desenhos de séries da Nintendo. Pelo que entendi, ele também está desenvolvendo dois outros puzzles, um com a franquia Zelda e outro com Donkey Kong, o que resultou na fantástica artwork abaixo das aventuras de Link - as imagens são inspiradas na abertura do Wind Waker. Só não coloco os vídeos diretamente aqui pois o WordPress não permite vídeos da galeria digital.

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Nosso outro talento-leitor-hadoukeiro é o João Lucas Raza, estudante de Ciência da Computação da Universidade Federal de São Carlos (aka UFSCar) que criou para uma das disciplinas do curso o RPG Solis.

Feito utilizando gráficos e - creio eu - partes da engine do programa RPG Maker, o jogo impressiona por ser um RPG de ação, algo extremamente complicado de se fazer na engine. Durante certa época me embrenhei nesse caminho de criar jogos no programa e sei o quão complicado é usá-lo para fazer um jogo de ação à la Zelda.

Rá! E ele ainda com trilha licenciada, como a canção de metal épico cavalgante do antigo Rhapsody (hoje Rhapsody of Fire) que ecoa freneticamente na primeira dungeon.

O bacana é que o João colocou a obra para download gratuito, ainda acompanhada do código de todas as ferramentas e até da engine para quem quiser se aprofundar um pouco mais. Clique aqui para baixar o Solis.

Ficam aqui os imensos agradecimentos e congratulações da Equipe Hadouken para os dois talentosos manos.

Vidas infinitas!

Bioshock, Portal e o fim das cutscenes

Por André Sirangelo

Bioshock

Dois dos eventos mais concorridos da Game Developers Conference 2008, recém-encerrada na Califórnia, foram o depois-do-jogo com equipe de Portal e a palestra do Ken Levine, da 2K, sobre o processo de criação da história em Bioshock.

As duas bombaram (alguém duvidava?) e jogaram o foco sobre a mesma coisa: narrativa. Impossível falar de outra coisa, certo? Entre tantos elementos bem sucedidos, a narrativa é apontada por quase todo mundo como a principal responsável pelo sucesso retumbante dos dois jogos.

O detalhe, para choque dos apreciadores de Final Fantasy e Metal Gear como eu e você: dá para contar as cutscenes de Bioshock e Portal nos dedos de uma só mão.

É uma barreira que muitos tentaram quebrar nos últimos tempos, e é no mínimo curioso que dois dos jogos mais falados de 2007 tenham conseguido essa proeza quase que com a mesma intensidade e usando elementos não-convencionais semelhantes, com um resultado final de fazer inveja.

Segundo o próprio Levine, o grande trunfo do roteiro de Bioshock é simplificar ao máximo a história e contá-la através do cenário e dos elementos de jogo, e não em cenas não-interativas que interrompem a ação e obrigam o jogador a seguir a história. A equipe impôs a si mesma o desafio de contar uma trama complexa e, ao mesmo tempo, proporcionar uma experiência que não chateasse o jogador que só está interessado em atirar para todos os lados.

O resultado: fragmentos da história surgindo como parte dos cenários (pôsteres, fotos, cadáveres retalhados, pichações nas paredes), do design de som (mensagens de rádio, um sistema fantasma de avisos sonoros) e da própria jogabilidade (plamids, gravações ocultas do passado de Rapture - sem falar nos Big Daddies e Little Sisters, que personificam os principais temas do jogo). O jogador que quer acompanhar todos os detalhes vai olhar para todos os cantos e caçar todas as gravações secretas, enquanto um usuário mais hiperativo pode muito bem se divertir focando-se mais no combate propriamente dito.

portal

Portal vai pelo mesmo caminho. Se a princípio você não percebe as tendências sádicas, maníacas e homicidas da voz eletrônica que te guia durante os puzzles, quando começam a aparecer os túneis ocultos e as pichações obsessivas nas paredes você descobre que tem algo de muito errado acontecendo.

Você pode ler um resumo das palestras aqui e aqui (atenção: contém spoilers).

Para cortar os pulsos por não poder passar a vida indo todo ano na GDC (e na E3, e na TGS, e na…), favor entrar na fila atrás de mim.

Fez: o que fazer com puzzles

Por Claudio Prandoni

Sempre fui fã de puzzles. Tanto que considero Tetris um dos melhores jogos de todos os tempos e ultimamente tenho tido sérias dificuldades em largar o fantástico Professor Layton and the Curious Village no DS.

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Acho curioso como nos tempos mais recentes uma série de gêneros distintos tem agregado a essência dos quebra-cabeças digitais às suas dinâmicas.

Portal, por exemplo. Afirmo sem êxito que é um autêntico FPP (First Person Puzzle). Um jogo de enigmas em primeira pessoa, por assim dizer.

E o Audiosurf? Música, corrida, web 2.0, um lance meio Mizuguchi-Sega (neon + pistas psicodélicas?) e, veja só, puzzle. Ainda que de maneira bem simples, Audiosurf incorpora coleta de bloquinhos - olha o Tetris de novo.

E hoje, fuçando pela Internet, acabei me deparando com um jogo simplesmente cativante. Idéias originais? Nem tanto. Fez é uma produção do estúdio independente Kokoromi - uma equipe de quatro pessoas, sendo alguns também funcionários da Ubisoft Montreal.

O estilo plataforma com visual retrô pixelado utiliza um sistema de mudança de perspectiva 2D-3D. Sim, sim. Super Paper Mario, Crush e o iminente Echochrome também fazem isso. Mas segundo o designer chefe Phil Fish, há diferenças, inovações e tudo o mais.

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Pelo que apurei, Fez está confirmado por enquanto apenas para PC. Mas pelo que vi em trailers suponho que o X360 também receba uma versão, muito provavelmente na Live - alguns vídeos mostram um botão A verde para ser pressionado em caixas de texto.

Eu gostei. É bonito e colorido. Eu quero. De preferência no DS ou no Wii.