Archive for the 'Entrevista' Category

Entrevista com o compositor Garry Schyman, de Dante’s Inferno e da série BioShock

Por Alexei Barros

Independentemente dos atrativos exclusivos dos videogames, como a interação, hoje as músicas de um jogo exigem os mesmos esforços que qualquer trilha sonora de filmes ou seriados, seja no custo, na estrutura ou no processo criativo. Com isso, consolida-se uma safra de compositores ocidentais que atuam nestas esferas simultaneamente, das quais se destacam Christopher Tin, Gerard Marino, Cris Velasco, Michael Giacchino, Steve Jablonsky e Harry Gregson-Williams. E Garry Schyman.

Embora tenha despontado com as trilhas de séries famosíssimas na década de 1980, como Esquadrão Classe A (The A-Team), Magnum, P.I. e Super-herói americano (The Greatest American Hero), Schyman mais recentemente se notabilizou pelas colaborações para jogos como BioShock, Destroy All Humans, Dante’s Inferno e Front Mission Evolved. Ele é só o cara que compôs a perturbadora “Dr. Steinman” e a obra-prima pianística “Cohens Masterpiece” do BioShock.

Nesta entrevista totalmente organizada e conduzida pela Rebeca “Bebs” Gliosci do Girls of War, também feita em parceria com os blogs Diário de uma Gamer, Gamus e Level Gamer, Schyman remonta as suas inspirações e comenta a abordagem da sua trajetória nos games, em especial os últimos trabalhos.

Eu e o mestre ClauBioShock Prandoni tivemos a oportunidade de colaborar com três perguntas cada (surpreende que tenha questionado sobre as músicas que foram tocadas em concertos?). O bate-papo gravado via Skype pode ser conferido de várias formas: áudio em inglês com o link abaixo do Vimeo, a transcrição da entrevista em inglês para os visitantes internacionais (sim, eles existem) e a tradução desta para português.

Mais uma vez agradeço a Rebeca pelo empenho e por permitir que os topeiras também sugerissem parte das perguntas.

P.S.: Agora na expectativa pela soberba “Storm of Lust” em algum concerto.

Entrevista com Scott Stoddard, produtor de Robot Unicorn Attack

Por Claudio Prandoni

Jogos online em flash sempre ganham uns quinze minutos de fama na tela do seu computador e vão e são como vento. Uma hora estão lá, abalando, na outra viraram só mais uma imagenzinha com nome num índice de um site.

Contudo, a imensa oferta e a baixa qualidade média desse tipo de produção não impede de surgirem verdadeiros hits viciantes e mais polidos que muito jogo para Wii e afins.

Um dos mais recentes e que brilhou muito durante um tempinho na minha timeline do Twitter é o Robot Unicorn Attack. Dias antes calhou de eu ver propaganda do joguete no canal Adultswim lá nos EUA e fiquei bem, err… intrigado, mas não a ponto de testar prontamente a parada.

Neste último final de semana finalmente testei e fiquei feliz de não estar no trabalho no momento, pois arruinaria totalmente minha produtividade.

A premissa é simples: você controla um unicórnio robô que cavalga incessantemente por plataformas roxas e, no caminho, deve coletar fadas e destruir estrelas rochosas com um dash colorido. As fases são infinitas e o pocotó vai cada vez mais rápido, até chegar o momento em que você deixa de controlar o unicórnio e passa a ser o unicórnio, tamanha a velocidade e destreza que o game exige dos seus reflexos. Ao fundo, a música “Always [2009 Remix]“, do Erasure, que até então eu não conhecia, mas sintetiza de forma precisa a encantadora tosquice característica dos anos 80.

Mais ou menos como você vê no vídeo aí abaixo:

Enquanto jogava freneticamente, fascinado pela mecânica afinada e o uso divertido da cultura brega trash dos anos 80, fiquei curioso pela produção do game e aí mandei umas perguntas direto para Scott Stoddard, produtor do game.

Confira logo abaixo aí a entrevista e, depois do Hadouken, as mesmas respostas em inglês e dois curtinhos comerciais.

Hadouken: Como veio a ideia de criar o jogo?

Scott Stoddard: Foi mais sorte, na verdade, Spiritonin é só um negócio paralelo. Trabalho durante o dia como animador de games, e recentemente assumi o cargo de animador-chefe na ChAIR Entertainment, os caras que fizeram Shadow Complex para Xbox Live Arcade (aliás, ChAIR está sempre buscando por gente talentosa http://www.chairentertainment.com).

A ChAIR me deu dois meses para terminar Radioactive Teddy Bear Zombies, que eu estava fazendo para o Adultswim junto com alguns amigos na época. Seria meu último trabalho como freelance, mas o jogo terminou rápido demais e o Adultswim me pediu para fazer mais um game.

No meio disso tudo tive sorte o bastante de ir a uma palestra de Fred Markus [game designer que atualmente trabalha na Ubisoft] sobre como polir a jogabilidade e teoria de fluxo, e aí decidi testar algumas dessas ideias no meu último jogo indie.

Eu queria algo realmente simples, e eu sempre tive um lugar no meu coração por arte que é tão ruim que acaba sendo boa, especialmente o estilo de arte das pastas Trapper Keeper, da Mead, da minha época de escola nos anos 80. Eu pensei primeiro em um centauro, mas acabei decidindo por um unicórnio, e aí transformei ele em robô e adicionei explosões e uma cabeça decapitada para dar o jeitão Adultswim.

Hadouken: Que jogos inspiraram Robot Unicorn Attack?

Scott: Eu cresci jogando NES e SNES, então sou muito influenciado por esses jogos. Neste caso foram alguns como movimento de tela perpétuo / mecânica de pulo e desvio. Eu amei T&C Surf, os níveis de moto de Battletoads e a fase do tapete mágico de Aladdin, entre outros.

Brütal Legend me cativou pela sua abordagem de criar um mundo inspirado na arte do heavy metal. Então pensei, “se os álbuns de heavy metal merecem um game, também merecem as Trapper Keepers”.

E, claro, eu vi Canabalt, do AdamAtomic. Fiquei muito impressionado em como ele realizou aquilo com apenas um botão e sua visão inovadora sobre o estilo de jogo com movimento perpétuo. A simplicidade também era na direção de criar um único cenário com plataformas geradas aleatoriamente e um estilo arcade bem direto que fosse fácil de polir no fim da produção.

Tentei pegar essa mecânica e aplicar a teoria do fluxo de uma maneira casual, dando um pouco mais a fazer de plataforma para plataforma, depois forçando a mecânica a se repetir, tornando mais interessante com as fadas e estrelas, menos frustrante de morrer ao facilitar a correção de erros com pulo duplo e a corrida, etc…

Eu achei que Adam fosse ficar chateado, mas ele gostou bastante de Robot Unicorn Attack e até me mandou frases engraçadas de amigos e as reações deles. Muita gente compara com Canabalt. Eu acho que RUA traz ideias novas o bastante para ter uma personalidade própria, mas eu sempre ficarei honrado de ser ligado criativamente a Canabalt.

Hadouken: Como foi a escolha da música do game?

Scott: Essa é uma história engraçada também. Estava um dia almoçando com um pessoal em casa no domingo, e estava mostrando a eles uma versão preliminar do jogo e falando como eu queria ter música bem estilo anos 80 para ele. Enquanto todo mundo jogava, eu colocava algumas músicas de fundo para testar. Quando, por pura sorte, eu toquei “Always [2009 Remix]“, do Erasure, todo mundo vibrou.

Ainda assim, não sabia se conseguiríamos licenciar a música. Ethan Halvorsen, um taletoso amigo meu compôs uma música de balada à la anos 80 para o game com letra muito brega criada pela minha irmã Tiffany. Era fantástica e eu estava muito orgulhoso dela, mas no final o Adultswim foi capaz de licenciar “Always” e decidimos usá-la para nostalgia extra de um artista conhecido.

Eu ainda não acredito que conseguimos os direitos da música. Eu gostaria de ver a reação do pessoal do Erasure quando jogaram o game e aprovaram a ideia. Depois que RUA saiu, “Always” ganhou certa popularidade por um tempinho, ficando até em primeiro lugar no iTunes e o vídeo no YouTube, então acho que eles ficaram felizes por nos deixarem usar a canção.

Hadouken: Quanto tempo levou a produção?

Scott: Levou cerca de um mês do meu tempo livre como freelancer para fazer o jogo, cerca de 40 horas talvez? Adam Ford também investiu certo tempo na tela título e a de pontuação, e Ethan e Tiffany provavelmente gastaram 10 horas na música que acabou não sendo usada.

Tenho certeza que o Adultswim vai levar a ideia adiante, mas eu estou focado no meu trabalho na ChAIR agora. Não tenho nenhum plano envolvendo novos trabalhos paralelos como Robot Unicorn.
Tem sido muito divertido ver a reação dos fãs. De todos os games que eu fiz, este é o único que realmente se conectou aos fãs da maneira como eu queria. É bacana ver como tantas pessoas compartilham meu carinho por arte ruim dos anos 80 e música sintetizada. Talvez a jogabilidade ajude também. Tenho colecionado fan arts, há centenas delas já, como no deviantART.com.

O Adultswim foi perfeito para trabalhar nestes projetos paralelos. Eu recomendo muito para desenvolvedores indie que estão começando na área. Robot Unicorn jamais teria acontecido sem eles.

Hadouken: Quais são seus jogos favoritos e o que você tem jogado ultimamente?

Scott: Meu coração sempre estará nos jogos clássicos, especialmente no SNES. Eu ainda tenho um e jogo bastante com meu filho. Ele está jogando LEGO Star Wars, mas esse game é muito fácil. Eu queria que ele aprendesse com jogos para homens de verdade, em que você morre e perde, então tenho ensinado ele a jogar Contra III no SNES. Ele tem apenas 6 anos, mas já quase consegue terminar no Easy.

Minha paixão de todos os tempos é Street Fighter, especialmente com meu irmão. Costumávamos passar a noite toda jogando no SNES. Tenho jogado muito Street Fighter IV ultimamente. Adam, Ethan e eu inclusive fizemos um jogo de capoeira anos atrás (Capoeira Fighter 4 – gratuito no shockwave.com). Estudamos muito Street Fighter no processo e quanto mais analisávamos mais ficávamos impressionados com o nível de polidez, profundidade e equilíbrio na série. Estou muito empolgado para Super Street Fighter IV!

Eu joguei Shadow Complex até o fim várias vezes e amei! Os caras pegaram a fórmula de Metroid e deram grandes passos no sentido de polir as experiências de combate e exploração. É muito legal agora estar trabalhando com um time tão talentoso que até fez um dos games que amo!

Hadouken: Que conselhos você daria para quem quer produzir jogos?

Scott: Comece simples e crie o design de cada projeto planejando algo um pouco além do que você sabe fazer.

Você não precisa reinventar a roda sempre. Não tenha medo de copiar outros jogos, contanto que você acrescente algo novo. Você pode aprender muitos bons princípios a partir do que os outros já fizeram.

Dedique igual atenção ao design macro (conceito geral do game) E o design micro (como cada mecânica funciona e etc…).

Acima de tudo, torne o seu game jogável o mais rápido possível e invista ao menos metade do tempo de produção jogando o seu jogo.

Continue lendo ‘Entrevista com Scott Stoddard, produtor de Robot Unicorn Attack’

Entrevista com Yoshinori Ono sobre a trilha sonora de Street Fighter IV

yoshinoriono

Por Equipe Hadouken

A proximidade é mais do que patente. Há tanta informação, vídeo, brinquedo e outras coisas de Street Fighter IV por aí que parece que o jogo já saiu – de tanto ver alguns vídeos parece que efetivamente já joguei.

Todavia, ainda pairam dúvidas sobre alguns aspectos do game, mais especificamente sobre a trilha sonora, que afligem grão-maestro Barros, tenor Santana e violinista Figueras.

Conseguimos trocar algumas breves idéias com Yoshinori Ono (o cara do rap de SF III: Third Strike e também produtor de SF IV) para tirar algumas dúvidas. Nem todas foram sanadas, mas estamos trabalhando nisso. Se tudo der certo, logo menos uma segunda parte para esta entrevista.

Hadouken: Depois que a Yoko Shimomura saiu da Capcom em 1993, tornando-se freelancer em 2002 após passagem pela Square, ela nunca mais se envolveu em algum jogo da produtora. Apesar disso, a Shimomura está envolvida de alguma forma em Street Fighter IV? Ou outro compositor antigo, como Isao Abe (responsável pela música do Sagat)?  Afinal, a maior fonte de inspiração é SFII, incluindo as músicas. Os fãs com certeza ficariam felizes com essa confirmação.

Yoshinori Ono: Infelizmente, a Srta. Shimomura não se envolveu com Street Fighter IV. Felizmente, porém, tivemos a chance de pedir ajuda ao Sr. Abe. Fomos sortudos o bastante a ponto de conseguir fazer com que ele ouvisse toda a trilha e desse conselhos específicos para as releituras de músicas de SF II. Usamos esses conselhos para refinar ainda mais nosso trabalho e agradar aos fãs. Estamos muito confiantes de que os fãs da trilha original de SF II ficarão felizes com as composições novas de SF IV e as releituras de faixas clássicas.

street-fighter-ivHadouken: As cutscenes exibidas nos trailers de SFIV mostram que há músicas orquestradas de temas clássicos do SFII. A Capcom usou uma orquestra real para a trilha sonora como em Resident Evil 5 ou são apenas faixas sintetizadas em alta qualidade?

Ono: Não usamos uma orquestra real para gravar as músicas. Apesar de termos usado uma para músicas da série Onimusha, decidimos usar apenas tecnologia de ponta para criar os ritmos e composições e assim trazer uma aura vibrante a Street Fighter IV. Nossa idéia é instigar o espírito lutador e a mente de cada jogador. Estamos muito ansiosos para ver a reação dos fãs a este experimento.

Hadouken: A edição especial do jogo vem com um CD de trilha sonora. Vocês planejam lançar em lojas oficialmente a OST do game?

Ono: Atualmente estamos no processo de fechar detalhes de produtos com a equipe de merchandising. Quando o momento chegar daremos mais detalhes sobre isso.

Hadouken: Há planos de lançar uma versão arranjada da trilha sonora?

Ono: Realmente, na época de SF II foram feitos muitos arranjos (…que nostálgico!). O produtor musical de SF IV, Sr. Hideki Fukasawa, foi da geração SF II e ajudou no processo de remixagem de alguns arranjos. Enfim, estamos definitivamente interessados na idéia de lançar uma OST arranjada.

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Hadouken: After Yoko Shimomura left Capcom in 1993, becoming a freelancer in 2002 after working for Square Enix, she never again worked in a Capcom game. Nevertheless, is Shimomura involved somehow in Street Fighter IV? Or any other old composer, such as Isao Abe? After all, the biggest font of inspiration for SF IV is Street Fighter II, including the music. The fans would surely appreciate a confirmation like that.

Ono: Unfortunately, Ms. Shimomura didn’t get involved in SFIV. Fortunately however, we did have a chance to consult with Mr. Abe. We were lucky enough to have him listen to the music and receive feedback specifically on the remake of the SFII music. We took that advice to refine the soundtrack and bring the final product to the fans. I’m pretty confident that original SFII music fans will enjoy the IV music and remake of the SFII soundtrack.

Hadouken: The cutscenes in Street Fighter IV trailers demonstrate that there orchestrated pieces of some classic SF II music themes. Did Capcom really use an orchestra for the game’s soundtrack like in Resident Evil 5? Or are these symphonic pieces just synthesized in high quality? 

Ono: We didn’t use a live orchestra band for this title.

Though we used an orchestra for some music in the Onimusha series for its dynamic sound, we chose to rely on the newest technologies for the rhythm and composition in order to bring out the vibrant aura and speed of Street Fighter IV, to stir up the fighting spirit in the players’ mind.

I’m very anxious to hear what our fans think of this experiment!

Hadouken: The special edition of the game in its home versions includes a soundtrack CD. Do you also plan on officially releasing the OST for sale in regular stores?

Ono: Currently, we’ve been working closely with merchandizing staff to finalize the release details. I’m looking forward to providing you with more detail when time comes. 

Hadouken: Are there any plans of releasing an arranged version of the OST?

Ono: That’s right, there were numerous remixes back in the SFII time (… nostalgic!). The music producer for the new tile, Mr. Hideki Fukawasa, was one of the SFII generation who were involved in the remix arrangement.  We are definitely interested in the idea of OST arranged version!

Entrevista com produtor (ou quase) de Apollo Justice: Ace Attorney

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Por Claudio Prandoni

Quem acompanha o Hadouken sabe que sou fã da série Phoenix Wright. O Alexei também, mas o lance dele é mais no campo musical.

Melhor dizendo, agora tenho de me acostumar a chamar a série de Ace Attorney, já que o quarto capítulo traz um novo protagonista e zoou toda minha nomenclatura informal. Minha fissura pelo novo Apollo Justice que até eclipsou o brilho de minha estadia em Saint Mystere, do Professor Laílton e a Vila Curiosa, e me fez guardar (por ainda mais tempo) a chave do quarto 215, de Hotel Dusk – aliás, isso tudo é papo para um outro post.

Petulante como nunca, corri atrás de uma entrevista com alguém da Capcom para falar sobre o novo jogo. Minha intenção era inicial era falar com a produtora Minae Matsukawa, mas ela não estava disponível e quem acabou respondendo foi Colin Ferris, gerente de marketing da franquia. Respostas pouco reveladoras, porém simpáticas.

Hadouken: Por que vocês decidiram trocar o personagem principal da série Ace Attorney? Como os fãs vêm reagindo a esta mudança?

Colin Ferris: O universo da série Ace Attorney é tão rico em personagens que quisemos dar aos gamers a oportunidades de ver este mundo por um diferente par de olhos. Até agora, as reações têm sido fantásticas. Os fãs estão adorando Apollo Justice e como ele vai tropeçando pelo caminho na estréia como novato. Até me perguntaram se a Capcom lançaria um programa de treinamento vocal “Chords of Steel”! [NE: O mesmo usado pelo protagonista no game]

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Entrevista com Cristiano Gualda

Por Gustavo Hitzschky

Conforme prometido, posto aqui o bate-papo que tive com o Gualda, que apresentava o programa Stargame no Multishow. Como alguns devem saber, a entrevista deveria ter entrado na Revista Continue, porém iso não foi possível pela falta de tempo e outros pequenos contratempos.

Não me canso de bradar que esta foi a melhor atração televisiva a abordar os jogos eletrônicos no Brasil, e é mesmo uma pena que tenha acabado. Enfim, a íntegra do texto abaixo:

O Stargame foi o primeiro programa de videogames a ser veiculado na televisão brasileira. De junho de 1995 até setembro de 2000, a atração ia ao ar uma vez por semana e contava com apresentação de Cristiano Gualda. Depois de muito tempo afastado do universo gamer e dedicando-se à carreira de ator, a reportagem da Continue bateu um papo com o rapaz a fim de conhecer os bastidores da produção do programa. Nesta entrevista você saberá também como surgiu a famosa frase “É hooooora de debulhar”, proferida por Cristiano sempre que o quadro Debulhação, em que era mostrada a estratégia completa para terminar determinado jogo, tinha início.

Continue: Como você foi chamado para apresentar o programa?
Cristiano Gualda: Foi por meio da diretora Ângela Patrícia Reiniger, que idealizou o projeto e era minha amiga, estudávamos inglês juntos. Quando começamos a idealizar o programa, em 93 ou 94, eu inicialmente iria participar só da produção e teria dois apresentadores: um no estúdio, e eu na rua. Mas aí o cara que iria apresentar no estúdio teve que se mudar para Brasília, e a diretora me perguntou por que eu não tentava apresentar. Na primeira vez que apresentei, aconteceu alguma coisa engraçada, creio que escorreguei e ela adorou e disse “perfeito, adorei”. E então criamos uma linguagem de humor que acabou virando uma marca do Stargame.

Cont: Quais eram as dificuldades para produzir o Stargame?
CG: A maior dificuldade era dar conta do volume de informações com o pouco tempo de programa que tínhamos, e também lidar com a falta de apoio por parte dos representantes nacionais da indústria de games. Em outras palavras, falta de patrocínio.

Cont: O que era o melhor do Stargame na sua opinião?
CG: O bom humor e a liberdade criativa que tínhamos.

Cont: Você gostaria de ter feito alguma alteração no programa que foi vetada?
CG: Não, de maneira geral a gente fazia o que queria.

Cont: Por que o programa acabou?
CG: Principalmente porque o Multishow resolveu fazer uma mudança de perfil – pelo menos essa foi a justificativa na época – e investir numa programação mais adulta. Foi uma decisão do canal. Tínhamos uma boa audiência, relativamente consolidada, já que no início ele era transmitido em rede aberta pelas parabólicas, que ajudou a criar uma audiência grande. Da metade até o final do ano 2000, o Multishow quis mudar o perfil da programação e passar para algo mais adulto e eles classificavam o Stargame como jovem/adulto. Eles queriam passar para uma linha de shows e programas de música e acabou sendo uma decisão da diretoria por causa da grade. Nessa época, também não estávamos com nenhum patrocinador fixo, e isso é uma coisa que determina o que vai acontecer na TV. Mas foi legal ver que o programa durou tanto tempo. Quando começamos, era algo realmente novo e as tentativas tinham furado depois de cinco, seis episódios, e nós ficamos cinco anos e meio no ar, ninguém esperava isso. Por um lado estávamos tristes porque estava terminando, e por outro orgulhosos por ter conseguido ficar tanto tempo no ar. Conseguimos lançar uma sementinha que está dando frutos agora.

Cont: Tem acompanhado os programas de videogame da atualidade? Se sim, o que acha deles?
CG: Pra falar a verdade, não muito. Outro dia mesmo vi um programa estrangeiro, se não me engano no próprio Multishow…

Cont: Se você fosse chamado para trabalhar novamente com videogames, aceitaria ou não?
CG: Dificilmente, teria que ser algo que me estimulasse como ator, que é minha profissão.

Cont: O que você tem feito hoje em dia?
CG: Teatro, principalmente. E mais especificamente, musicais. Estou terminando de gravar um CD de um musical original composto por mim juntamente com dois amigos.

Cont: Ainda joga videogame, se interessa e lê sobre isso?
CG: Jogo muito de vez em quando, mas principalmente fora de casa. Outro dia levei meu sobrinho para jogar e nos divertimos muito. Alguns dos grandes sucessos da época do Stargame ainda resistem nos arcades.

Cont: Como surgiu o bordão “é hooooooooooooora de debulhar!”?
CG: Acho que eu inventei de uma hora pra outra um belo dia. Era um dos quadros mais esperados do programa, com certeza.

Cont: Do que você mais sente falta da época em que foi apresentador?
CG: Das viagens à E3 [feira de games realizada anualmente nos EUA]. Foi uma das coisas mais legais que fizemos no programa porque procurávamos mostrar não apenas o que estava rolando no mercado de games, como também criar uma parte de entretenimento para as pessoas que não eram tão ligadas aos games, mas que queriam ver a cobertura de um grande evento no exterior.Gualda e a Galera

Da esquerda para a direita: Alexei Barros, Claudio Prandoni, Cristiano Gualda, Gustavo Hitzschky, Daniel Trócoli, Marcelo Minutti e Renata Honorato


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