Archive for the 'E3' Category

O alpha de Destiny e o futuro da E3

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Claudio Prandoni

Nada mais oportuno do que um blockbuster de ficção científica para indicar os rumos do maior show de videogames do planeta.

De uns três anos pra cá, a E3 deixou de vez de ser uma fanfarra única para os visitantes in loco para se tornar uma experiência compartilhada pelo mundo todo, começando pelas hypadas conferências pré-evento e culminando em um sem número de transmissões ao vivo de veículos diversos e, principalmente, das próprias produtoras de games.

A Nintendo, por exemplo, na minha opinião, deu show com sua programação Treehouse Live @ E3, em que um dos departamentos internos mais conceituados do braço norteamericano da empresa mostrou à exaustão e contento os principais títulos da Big N na feira – contando, frequentemente, com a presença de figurinhas consagradas, como Eiji Aonuma e o próprio Shigeru Miyamoto.

Destiny, porém, foi diferente. E não digo pela sua proposta, que para mim soa como um amontoado bem pensado de fórmulas de sucesso como Diablo, Halo e Star War.

O lance diferente foi o alpha, exclusivo para PlayStation 4. Anunciado na conferência pré-E3 da Sony, o teste alpha era aberto para todos os jogadores de PS4: era só cadastrar seu login na PSN em um site lá e você recebia bonitinho o código para jogar o alpha, que durou míseros quatro dias e uns quebrados.

Isso que foi legal: poder jogar algo que, a princípio, estaria só lá na feira, em Los Angeles, em algum cubículo apertado (ou não) super disputado por jornalistas e varejistas do mundo inteiro. Eu não, pude conferir tudo com calma, do conforto do lar, explorando tranquilo, no meu próprio ritmo.

Devo dizer até, jogar o alpha foi crucial para eu definir pela compra do jogo. No PS4, inclusive, onde eu já estava jogando e vendo que funcionava legal. Até então, confesso que estava em cima do muro, não sendo lá muito fã de FPS e menos ainda de mundos persistentes online – mas bem interessado pelo universo sci-fi e disposto a dar uma chance à Bungie.

Durante a semana da E3 ainda, conversando com meu amigo Pablo Raphael, que estava lá em LA cobrindo a feira, foi muito bacana poder conversar sobre a mesma missão que ambos tínhamos jogado: eu na minha casa e ele no glamour da feira. Experiências e visões diferentes sobre um mesmo conteúdo, resultando, na minha opinião, em conhecimento formado mais completo e diverso sobre um jogo tão esperado.

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Enfim, acho que esse breve alpha aponta uma tendência que deve se tornar mais forte nos próximos anos. Já está consolidada a produção própria de conteúdo por parte das próprias desenvolvedoras. Não foi só a Nintendo: Sony, Microsoft, Square Enix, Konami e outras tantas produziram horas e horas de conteúdo sobre seus próprios jogos.

Claro que todo mundo vai tentar puxar sardinha para os seus jogos e tal, mas não deixa de ser uma oferta de acesso direto às empresas e as mentes responsáveis pelos games em exibição.

Nas próximas E3, chuto (e espero) que aumente bastante também a quantidade de demos, alphas e betas disponíveis para a galera em casa testar e tirar suas próprias opiniões. Afinal, se deu tempo de preparar demos para mostrar lá na feira, em teoria a cada ano é mais fácil de pegar esses arquivos e disponibilizar nas redes online dos consoles e afins. Por que não? Dá até pra fazer algum esquema de a demo parar de funcionar após certa data, tal qual o alpha do Destiny.

A revelação de Donkey Kong Country: Tropical Freeze e o retorno de David Wise à composição

Por Alexei Barros

Eu me lembro do choque que foi o anúncio do regresso de Donkey Kong Country na E3 2010… Por mais que houvesse outros jogos do gorila de gravata vermelha nos anos 2000, eu era órfão da trilogia DKC que abrilhantou o SNES de 1994 a 1996. DKC Returns veio para Wii em 2010 e pude constatar (mesmo com algum tempo de atraso) o talento da Retro Studios em manter a essência da trinca de jogos criados pela Rare.

Três anos depois, sem aquela tradicional apresentação gigante realizada pelas fabricantes de consoles, a Nintendo revelou a nova sequência em sua conferência online Nintendo Direct comandada pelo presidente da empresa, Satoru Iwata. Eu disse nova? Não sei se era porque estava meio por fora ou se a edição do vídeo não fez por merecer as novidades, quando o jogo foi apresentado, eu imaginei que, por qualquer motivo, eles ainda estavam falando do Donkey Kong Country Returns 3D, versão do supracitado jogo para 3DS lançada em maio de 2013.

Só fui me ligar que era um jogo novo quando o Donkey Kong entrou na água, uma vez que não havia seções subaquáticas no DKC Returns, diferentemente da trilogia original 16-bit. Sei que é toperice minha, mas eu achei os dois jogos, o DKC Returns e o recém-anunciado Donkey Kong Country: Tropical Freeze, também desenvolvido pela Retro Studios, muito parecidos visualmente. A mim, à primeira vista, não pareceu haver aquele frescor de continuações como Super Mario Galaxy 2 e o próprio Donkey Kong Country 2. Isso que eu não tenho nada contra continuações (desde que elas respeitem o bom senso). Outra novidade foi a inclusão de Dixie Kong como personagem auxiliar de Donkey Kong, além do Diddy. Tudo leva a crer que o jogo manterá a ideia de deixar um símio ajudante nas costas, da mesma maneira que no primeiro DKC Returns.

Mas a melhor novidade foi revelada depois da Nintendo Direct, no estande da produtora na E3, com a confirmação de David Wise como compositor do jogo. Na época de sua revelação, o DKC Returns teve o nome de Kenji Yamamoto anunciado para esse cargo, mas os créditos também deram os nomes de Minako Hamano, Masaru Tajima, Shinji Ushiroda e Daisuke Matsuoka, sem especificações de funções. Nem mesmo o encarte do álbum da trilha sonora Donkey Kong Returns Original Sound Track permite saber quem são os compositores e os arranjadores. Seja como for, nem de longe, nem mesmo utilizando músicas antigas arranjadas, a trilha do Returns causou o impacto das trilhas do DKC 16-bit. Eles já deveriam tê-lo chamado na ocasião, já que Wise saiu da Rare e nada impediria que ele voltasse de onde nunca deveria ter saído. DKC sem David Wise é Mario sem Koji Kondo ou Chrono sem Yasunori Mitsuda. Agora, com o regresso de Wise a um jogo que lembra os seus bons tempos da Rare, a história é totalmente diferente e já sonho com composições novas do nível de “Aquatic Ambiance” e “Stickerbush Symphony”.

[ATUALIZAÇÃO] A Nintendo também liberou um vídeo com declarações do produtor Kensuke Tanabe, falando mais sobre as novidades do jogo. Além da Dixie e do Diddy, haverá um terceiro personagem secundário ainda não revelado.

[via GoNintendo, WiiClube]

Goldeneye nunca morre


Por Alexei Barros

Parece que foi outro dia que ficava atiçado para alugar aquele jogo, chamar os amigos e tirar infindáveis partidas multiplayer. Infelizmente, não foi o meu caso, porque a besta aqui não teve Nintendo 64, mas foi a história de muitos, os afortunados que jogaram Goldeneye 007 nos idos de 1996. Como possuidor de um PlayStation e fã do gênero tiro em primeira pessoa, comecei uma busca por títulos similares em consoles porque era difícil ter um PC poderoso para jogar os mais recentes. Uma procura que foi parcialmente findada com Medal of Honor, claramente inspirado pelo clima de espionagem e objetivos por fase, e mais ainda pelo estupendo, genial e imbatível Medal of Honor: Underground.

Era FPS, mas não James Bond. Sim, acreditei que o trágico 007: Tomorrow Never Dies pudesse ser uma continuação digna, mesmo em terceira pessoa, quando foi uma tremenda caca. A EA Games deu continuidade à tradição nos videogames alternando entre pontos baixos e altos. Verdade seja dita, quando dão tempo à EA, ela consegue, e o maior exemplo disso é o espetacular James Bond 007: Everything or Nothing, que levou dois anos para ser feito. Enquanto isso os frutos resultavam na sequência espiritual Perfect Dark, por ser um FPS da Rare, e na ótima série TimeSplitters, do estúdio Free Radical Design (hoje Crytek UK), que inclui na sua equipe alguns dissidentes daquela época. O design ímpar das armas e a jogabilidade suave confirmam.

Tempos depois, mesmo com o visual bastante ultrapassado, pude finalizar o Goldeneye 007 e comprovar pelo emulador que se trata de uma obra paradigmática. Diria mais, triplamente paradigmática. FPSs não são jogáveis em consoles? FPSs só são atirar e atirar? Jogos licenciados são uma porcaria? Tudo foi derrubado. Para não dizer do multiplayer em tela dividida. Goldeneye 007 revolucionou, trazendo mais inteligência ao gênero – avanços que foram emburrecidos em Halo, equivocadamente tido como um sucessor no que se refere a referências nos FPSs de console.

Apesar da influência exercida por todos os títulos mencionados, quem mais sofreu pela lacuna foi a Nintendo, que nunca teve outro FPS exclusivo do mesmo quilate – Metroid Prime é um jogo de aventura, aliás, também influenciado por Goldeneye 007, ou então de onde você acha que foi inspirada a animação da câmera que mostra o cenário e entra na visão do personagem principal?

Todo este longo intróito é para dizer que foi com surpresa que recebi a notícia da reinvenção de Goldeneye 007 para Wii na E3 2010, mesmo porque já se passaram seis filmes da franquia, e o ator principal nem é mais Pierce Brosnan, mas Daniel Craig, como se sabe.

Não me empolgaria mais do que o normal se não fosse por um detalhe: Goldeneye 007 é da Eurocom, a desenvolvedora britânica que fez o melhor FPS do James Bond depois da Rare, o excepcional James Bond 007: Nightfire nas versões de PlayStation 2, Xbox e GameCube – de PC era da Gearbox Software. A publicação, como o Quantum Solace, será da Activision, a atual detentora dos direitos autorais. A expectativa é muito maior do que de um Goldeneye: Rogue Agent, por exemplo, aquela picaretagem que tentou aproveitar o nome forte do olho de ouro ainda possui nos jogos.

Bem como Donkey Kong Country Returns, e também por ser uma herança da Rare, o novo Goldeneye está livre da obrigação de causar o mesmo impacto, e sim apenas trazer à tona muitas das lembranças áureas do N64. Mas que é bizarro ver Daniel Craig em vez de Pierce Brosnan no jogo, isso é.

Abaixo o trailer de revelação do título que já sai em novembro.

O inacreditável retorno retrô de Donkey Kong Country


Por Alexei Barros

A conferência da Nintendo na E3 2010 foi um momento de fortes emoções. Muitas. Então vou começar pelo que para mim foi o ápice. Minhas expectativas estavam baixas porque já esperava por uma avalanche decepcionante de tranqueiras casuais (perdão pela franqueza), no instante em que Reggie Fils-Aime, o CEO da Nintendo of America, comentou que o próximo jogo a ser mostrado estava em desenvolvimento pela Retro Studios. Daí começou a tocar uma certa música familiar. Pensei: “ah, não… não me diga que…”

Lá vem o clichê: era bom demais para ser verdade. E era. Um novo Donkey Kong. Um novo Donkey Kong, e 2D, com os mesmos personagens, barris e carrinhos de minas que consagraram a suprema trilogia do Super Nintendo. No final do trailer, mais um sobressalto que confirmava aquilo que sonhava em vão há 14 anos: Donkey Kong Country Returns!

Um delírio que parecia enterrado no momento em que a Rare, a responsável pela trinca, fora adquirida pela Microsoft em 2002, uma compra que, como todos sabem, até o momento não justificou os 375 milhões de dólares desembolsados. Mesmo porque os principais cabeças nem estão mais lá. Sempre me perguntava: será que a Nintendo precisava mesmo da Rare para fazer o Donkey Kong Country 4? Pior! A Rare disse que por ela não haveria problema, claro, imaginando-se para um portátil, em que não vale a exclusividade da Microsoft. A decisão de incumbir a Retro Studios do desenvolvimento é magistral, porque o estúdio californiano que se consagrou com a trilogia Metroid Prime, a despeito de todo o ceticismo antes do primeiro jogo, é perfeito para ocupar o posto de sucessor da Rare, no que diz respeito a uma softhouse second-party de alto nível, capaz de lidar com as poderosas marcas da Nintendo com naturalidade.

Nesse interregno, o personagem que já salvou o panorama nintendístico em duas oportunidades (1981 e 1994) foi relegado a um plano secundário de jogos de propostas alternativas, para não esquecer dos infindáveis adaptações e versões para GBC, GBA, DS e Virtual Console da trilogia. Foram muitos anos de batucadas em bongôs, musicais ou não, ou de títulos que, nem fazendo muita força, como DK Jungle Climber, poderiam se equiparar à relevância que DKC ocupava na geração 16-bits. O único lampejo de aventura foi Donkey Kong 64, que não era Country. Não que Donkey Kong Country Returns vá repetir o feito de 1994, afinal os tempos são outros, os jogadores  são outros, mas uma sessão de nostalgia capaz de relembrar as maravilhosas aventuras em progressão lateral por cenários fotorrealistas era o mínimo que desejava durante todo esse tempo.

Abaixo o vídeo de revelação, que foi recebido euforicamente pelo público:

A expectativa pela E3 2010 – junto com a tal da Copa do Mundo

Por Claudio Prandoni

A exemplo da TGS do ano passado, a E3 2010 começou uma semana antes praticamente.

As cortinas se abrem em Los Angeles somente hoje de noite, com a apresentação da Microsoft sobre o Project Natal com o Cirque du Soleil, mas nestes últimos 7 dias já vimos um monte de novidades bem bacanas: Mortal Kombat, FIFA 11, Rock Band 3, Marvel vs Capcom 3 e outros tantos.

Inclusive, ajudei a preparar lá em UOL Jogos um álbum de imagens das principais promessas para a feira, assim como um vídeo destacando o que devemos ver de mais bacana nas conferências e afins.

Pessoalmente fiquei mais feliz com o novo MK – esse do trailer aí abaixo ó.

Implico um pouco com a vibe retrô demais – assim como fiz com Street Fighter IV – mas não nego que sou fã da era de ouro da série e torço para que retome o espírito violento sem noção místico das antigas.

Ah, curti pra caramba também o tal trailer de projeto de filme ou coisa assim. Fiquei bem impressionado, aterrorizado, mas sei que é o tipo de coisa que dificilmente viraria jogo. Ainda assim, curti demais.

Rock Band 3 traz tecladinho e um interessante modo que ensina a tocar instrumentos de verdade. O FIFA, como sempre, promete mais do mesmo, mas eu sou da turma do Pro Evolution Soccer, então não fico tão ouriçado.

Pegada do futebol mesmo é essa Copa do Mundo 2010, a primeira vivenciada pelo Hadouken e que conta inclusive com cobertura ao vivo simultânea in loco(?) de mestre Gustavo Hitzman – que prometeu uma entrevista com a Shakira – , e que tambem cuidará da tarefa de cobrir a E3 ao vivo simultâneo in loco. Como ele fará isso? Não importa: a Hadouken Mega Multi Corporations Unltd. está pagando bastante para o cabeludo sem vergonha.

Pedimos inclusive de mentira a opinião do twitter falso do narrador Cléber Machado sobre o assunto: “Se @gus_hitzman estiver na África e em Los Angeles a tempo de cobrir a Copa do Mundo e a E3 ele conseguirá. Caso contrário, não conseguirá. Ou não”.

Topeiras aprontam confusões do barulho no Versus Drops – Especial E3 2009

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Por Claudio Prandoni

A E3 veio, ficou e já se foi o disco voador. Por aqui não tivemos oportunidade – ou seria vontade? – de comentar em detalhes os gazilhões de coisas bacanudas ou nem tanto que rolaram por lá.

Mas não deixamos de dar nossos pitacos. E digo mais: enganamos o pessoal do Game Hall alegando um suposto expertise no assunto e ajudamos a conceber uma edição especial do popular programa Versus, neste caso totalmente dedicado à E3 2009 sozinha, sozinha, sozinha.

O WordPress não me deixa ser fiel à causa do MAIS e embebedar embedar aqui o vídeo, então segue um link direto para a página.

VERSUS DROPS – ESPECIAL E3 2009

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E no começo do post uma foto da infância de Gustavo Hitz, que até então não entendia porque mesmo com óculos ele não conseguia ver a E3 e qualquer outra coisa que aparecesse na tela da TV ou no monitor do PC.

Héracles em toda a sua glória

Glory of Heracles

Por Alexei Barros

É incrível que entre tantas notícias grandiosas da E3 2009 acabo sempre me empolgando mais com as revelações menos comentadas. A notícia ocorreu durante o evento, e foi pouco propalada. Eu gostei do anúncio.

No Japão, há dezenas de séries de RPG que nem passaram por aqui ou apenas fizeram rápidas visitas, como é o caso de SaGa e Fire Emblem. Mas há muitas outras. Acabo inevitavelmente descobrindo por causa da trilha sonora ou pelo envolvimento de designers famosos. E uma dessas é Heracles no Eikou, Glory of Heracles em inglês, que existe há 22 anos (completos dia 12 de junho) e possui seis jogos – para variar, foi o Fabão Santana que me apresentou tal obscuridade. Originalmente da Data East, a série baseada na mitologia grega parecia enterrada com a falência da produtora, mas a Paon, formada por dissidentes da Data East, adquiriu as propriedades intelectuais da franquia e resolveu ressuscitá-la no DS com o capítulo que marcará a estreia no ocidente. Era uma localização que dava não como improvável, mas impossível.

Glory of HeraclesPor que ficar atento para o lançamento? O jogo inicial, ainda para Famicom, foi um dos primeiros com o roteiro de Kazushige Nojima, que viria a se consagrar nos trabalhos para a Square, como os entrechos de Final Fantasy VII, VIII, X e da série Kingdom Hearts, para não falar do modo Subspace Emissary de Super Smash Bros. Brawl. Aliás, Nojima esteve envolvido nos demais e neste episódio para DS. A título de curiosidade, além de participar da composição do quarto capítulo da série, Shogo Sakai, que se projetou na gigantesca trilha de Mother 3, arranjou e regeu a performance do medley “Memories of Atlantis ~ Beyond the Horizon ~ Battle with the Goblins” no Orchestral Game Concert 5. Lembro, mais uma vez, que atualmente ambos estão envolvidos na produção da série de concertos Press Start ~Symphony of Games~, então não estranhe se um dia Glory of Heracles surgir no set list de alguma edição. Pena ele não ter assinado as músicas desse jogo de DS – Yuichi Kanno e Yoshitaka Hirota fizeram a trilha.

A relação completa dos episódios da série logo abaixo. Os dois jogos 16-bits também saíram no Virtual Console japonês.

1987 – Toujin Makyou-den Heracles no Eikou (Famicom)
1989 – Heracles no Eikou II: Taitan no Metsubou (Famicom)
1992 – Heracles no Eikou III: Kamigami no Chinmoku (Super Famicom)
1992 – Heracles no Eikou: Ugokidashita Kamigami (Game Boy) [spin-off]
1994 – Heracles no Eikou IV: Kamigami kara no Okurimono (Super Famicom)
2008 – Heracles no Eikou: Tamashiu no Soumei (Nintendo DS)

E agora o trailer de debute japonês:

[via Nintendo E3 2009]


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