Arquivo para a categoria 'Ação/aventura'

Um jogo. Uma série. Uma inspiração. Enfim, a arte.

Por Gustavo Hitzschky

AVISO: contém spoliers sobre a trama de Metal Gear Solid 4

Ruy Castro, jornalista conhecido por compor belas biografias, escreveu em uma crônica na Folha de S. Paulo que biografado bom é biografado morto - e de preferência com no mínimo dez anos de hiato entre a morte e a publicação da obra. Geralmente, logo após o falecimento de alguém, tendemos a esquecer os defeitos e vacilos que tal pessoa teve em vida, elevando-a quase que instantaneamente ao status de ser irreprimível e divino. Com o transcorrer do tempo, tudo aquilo de ruim que o sujeito produziu ressurge, e ele perde a aura de ente intocável. Não é questão de falar mal ou bem, mas simplesmente de equilibrar as informações, como pede o bom jornalismo. Passada a década, os entrevistados que servirão de fonte poderão falar sobre o estudado de uma maneira mais condizente com o que ele ou ela de fato foi, dando credibilidade ao que se lê.

Fico pensando se o mesmo vale para os videogames. Quando escrevemos a resenha de um jogo, é comum que o façamos imediatamente depois de termos passado um tempo com ele que consideramos suficiente, de modo que estejamos aptos e confortáveis a discorrer sobre o título em questão. Vejo aqui um problema: se o jogo for ruim a ponto de nos deixar furiosos e frustrados, podemos fechar os olhos a detalhes positivos que porventura passaram despercebidos. A raiva será tanta que nem mesmo os acertos, por mais escassos que sejam, vão ser considerados. Isso vale também para os casos opostos, com aqueles jogos que gostamos em demasia. E se simplesmente ignorarmos as mancadas cometidas pelo time de produção em decorrência de um amor incondicional por um dado game?

Levantadas essas questões, me pergunto: seria este o momento ideal de escrever uma resenha sobre Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots,  sendo que o terminei há poucos dias? A experiência vivida de maneira tão plena e total não seria um fator que enevoaria o poder de análise e crítica de um jogador? Para tal indagação, acredito que a melhor resposta seja a seguinte: não importa quanto tempo passe entre o final de MGS4 e a execução de um texto a seu respeito. As cenas presenciadas e digeridas jamais serão apagadas da memória, independente da quantidade de tempo transcorrida. E aquilo que era genial há dez anos não perderá nunca a majestade.

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Perplexidade

Por Gustavo Hitzschky

Acabo de entrar na internet e não vi Claudio nem Alexei on, portanto me permitam fazer um pequeno comentário, por mais ínfimo que seja.

Sem spoilers por enquanto, mas o que acontece em Metal Gear Solid 4 no começo do Ato 4 é indescritível. Eu não preciso mais jogar, estou satisfeito. Este jogo não podia ser feito para ter uma conclusão. Quando eu vi, confesso a vocês que pausei, me levantei, esbocei um meio sorriso amarelo e pensei “não pode ser, eles não fizeram isso”. Avancei um pouco e a coisa foi piorando, ainda que melhorando, se é que não me entendem. Já era impossível pensar em outra coisa, as mãos e a cabeça tomadas por uma nostalgia que raras vezes nos é proporcionada em tão alto grau.

Hoje não dá para jogar mais. É como disse o Claudio, o MGS4 pega muito no lado emocional. Não apenas no emocional dos personagens envolvidos na trama, mas principalmente em quem tem alguma vivência com a série. Momento antológico. E se depois disso, desse turbilhão de sentimentos e perplexidade, alguém ainda se levantar e dizer que videogame não é arte, então acho que a definição do termo foi distorcida ao longo dos tempos.

Sem mais.

Relembrando Metal Gear 2 (em defesa do Raiden)

< Contém spoilers de MGS2! >

Por André Sirangelo

Eu admiro Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty por um motivo simples: foi o meu primeiro Metal Gear. Fui jogar MGS1 algum tempo depois, no GameCube, e de MGS3 eu estou apanhando neste exato momento. Mas foi por Sons of Liberty que eu comecei, e foi a experiência cinematográfica de MGS2 que me fez prestar atenção de fato no potencial narrativo dos games — e no mundo insano criado pelo Hideo Kojima.

Passando pelas cutscenes e as conversas de codec, uma porrada atrás da outra, às vezes era impossível não pensar de onde ele tira tudo aquilo. O homem NÃO PÁRA.

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Zelda novo na E3? Meh.

Por André Sirangelo

A especulação do Bracht lá no Continue me deixou pensando: será que eu ajoelharia aos céus e soltaria fogos de artifício se a Nintendo anunciasse um novo Zelda na E3 como foi quando soltaram os primeiros detalhes de Twilight Princess? Acho que não.

A verdade é que o anúncio de um novo Zelda significaria mais uns 2 anos de espera, adiamentos mil e, no meu caso, ter que comprar um Wii. Está chegando num ponto em que nem 60 horas sublimes de jogo (eu faço todas as sidequests, algum problema?) compensam tudo o que temos que passar.

Me lembro de, depois de terminar o TP, comentar com o Pranda como seria legal se desse para baixar uma nova aventura na mesma Hyrule, com o mesmo Link, com o mesmo jogo. Por que não? Com GTA IV inaugurando pra valer o time dos megajogos a incorporar downloadable content para campanhas solo (ou assim esperamos), me parece cada vez mais esdrúxula a idéia de esperar uma média de 2 a 3 anos por um novo Zelda. Desaforo maior ainda seria os programadores começarem do zero, jogando fora aquele Hyrule imenso e belíssimo construído para o game de GC e Wii.

Sem falar que Link’s Awakening e Majora’s Mask estão aí para provar que não é porque uma aventura foge da mitologia Hyruliana e não tem a Zelda e o Ganon que ela pode ser considerada menor.

Não estou propondo que Zelda vire um MMO (pelamordedeus), só dizendo que não aguento esperar. E que seria muito legal que a Nintendo calasse a minha boca e anunciasse que a prometida redefinição da saga passa por algum tipo de conteúdo episódico.

(como sempre, uma tirinha do VGCats resume brilhantemente o assunto)

O novo príncipe persa e o inesperado(?) retorno dos toelhos

Por Claudio Prandoni

Fui pego hoje meio de surpresa por uma notícia assaz empolgante para o meu final de ano: a Ubisoft anunciou para o período o lançamento de um novo Prince of Persia.

Sim, sim, é o tal PoP: Prodigy que a mídia vem especulando ultimamente o que raios deveria ser o tal registro da Ubi. Pelo visto, tudo novo desta vez, só que mantendo a maravilhosa jogabilidade que consolidou Sands of Time como um dos melhores games da geração 128-bits e continua dando crias de qualidade até hoje, a exemplo do impressionante Assassin’s Creed.

Felizmente o roteiro será totalmente inédito - confesso que já estava cansando do amargurado príncipe metaleiro - tal qual o visual, que adota agora um filtro de cel shading para personagens (confira algumas imagens abaixo e outras tantas mais no blog do Rodrigo Flausino).

O conceito parece um pouco mais sombrio, como dá para perceber pelo visual do novo príncipe. Aliás, um fato engraçado ao qual esta confirmação me remete é que há zilhões de anos exatos três meses o tal do blog Surfer Girl - notório por boatos absurdos que volta e meia se confirmam - divulgou detalhes sobre um suposto novo PoP, assim como as imagens abaixo.

À época, as fotos borradas mostravam um príncipe, bem similar ao revelado oficialmente, sendo acompanhado por uma pálida princesa. Sobre o enredo, ele seria o primeiro de uma trilogia que por sua vez serviria de prólogo à trilogia Sands of Time. Pouco, pouco fantástico.

Não bastasse isso, a Ubi ainda anunciou um Prince of Persia exclusivo e inédito para Nintendo. Espero que não seja um spin-off porcaria como aquele card game picareta Battles of Prince of Persia. Sinto asco só de lembrar…

Quem me dera não fosse meramente uma adaptação do PoP Classic, disponível na Xbox Live Arcade. Já seria o bastante para eu infartar.

Ah, sim. De lambuja foi revelado um teaser de Rayman Raving Rabbids 3 (puxa, que surpresa!). Apesar de previsível, o game trará uma característica bacana: dará suporte à Wii Balance Board. É bom ver empresas third-party apoiando a tal balança.

Confesso que se sair um 1080º Snowboarding com suporte a ela vou ter de considerar seriamente comprar um WiiFit.

Primeiras impressões: Ninja Gaiden II

Por Claudio Prandoni

Tenho conversado muito ultimamente com alguns colegas de diversas redações de publicações gamers e uma crítica comum é em relação ao quão difícil é obter apoio e suporte das softhouses gringas.

Raramente enviam cópias de jogos para avaliação, concedem entrevistas ou informações e imagens exclusivas. Compreendo que o mercado brasileiro representa um parte pequena no plano geral da indústria de jogos eletrônicos, mas o descaso às vezes é tão aterrador que chega a irritar.

Contudo, temos de louvar quando o oposto acontece. E isso geralmente por meio de assessorias nacionais. Foi assim que tive a chance de testar uma prévia de Ninja Gaiden II, o aguardadíssimo jogo de ação para Xbox 360 que sai apenas em junho.

Estava eu a pagar uma visita ao Ricardo Farah, vulgo Shaaman da redação da EGM Brasil, quando ele aponta para o disquinho na mesa e diz: “Ow, mano! Tu chegou na hora certa, olha o que acabamos de receber!”, com apoio da galera da S2 Comunicação.

Cinco minutos e uma rápida busca por um par de pilhas depois estava eu na frente da caixa X da redação para testar o tal “melhor jogo de ação de todos os tempos no melhor videogame”, julgamento aferido por Tomonobu Itagaki, o diretor pra lá de absurdamente excêntrico e, admito, competente do estúdio Team Ninja da Tecmo, responsável pelas aventuras 3D do Ninja Gaiden. O Shaaman já postou as impressões dele no blog da EGM (tem até vídeo dele jogando). Agora segue a minha opinião.
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Confirmado: Uwe Boll dirige adaptação de Zelda

Por André Sirangelo

Depois do Zelda Futurista no ano passado, a piadinha mais legal desse primeiro de abril também foi ambientada em Hyrule. O trailer do imaginário filme The Legend of Zelda deve ter sido uma das pegadinhas mais caras que o site IGN já aprontou! Veja você mesmo:

Detalhe genial: como nos jogos, o Link não fala uma palavra!

O jogo do Lost é muito chato

Por André Sirangelo

Lost Via Domus Parecia uma boa idéia: um jogo ambientado na ilha mais misteriosa da TV, criado pela Ubisoft em parceria com a Disney, supervisionado pelos roteiristas da série. Lost já é um videogame mesmo, nada mais natural do que lançarem um episódio jogável da série. Mas minhas primeiras impressões de Lost: Via Domus não são nada boas.

Não é nem por causa da premissa batida: um sobrevivente do vôo 815 com amnésia até faz sentido, já que os flashbacks acabam sendo igualmente relevantes para você e para o personagem. Mas a história não empolga, a jogabilidade é ruim de doer, a música é irritante e as missões são chatas e repetitivas. Chega a ser patético o mecanismo de engatilhar os flashbacks através de um minigame de tirar fotos. Uma cena que fica passando repetidamente até você acertar o maldito foco e enquadramento? Que diabos?! Até Pokémon Snap era mais legal do que isso. Sem falar nos puzzles… Quantos quebra-cabeças com fusíveis alguém pode aguentar?

E outra, não sei se era essa a intenção, mas quem não assistiu a pelo menos 2 temporadas e meia de Lost não vai entender absolutamente nada do que está acontecendo. Ou seja, para não viu a série, o jogo é tudo menos uma porta de entrada. E para quem já viu, é uma decepção sem fim.

Ficar coletando papaias para trocar com o Sawyer? Fala sério. Esse jogo faz até o The Sims 2: Histórias de Náufrago parecer uma obra prima.

P.S.: Desabafos brachtianos: depois da lindeza dos menus de Assassin’s Creed, a Ubisoft me sai com esse lixo de interface? Não consigo prestar atenção nos diálogos porque minha atenção é sempre desviada pela tipografia porca que eles usam nas legendas (e nos menus) do jogo. Que coisa lamentável.

Artwork do dia: Cartões de visita do capeta

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Por Claudio Prandoni

Sério. Este é um post que eu quero fazer há uns 732 milhões de anos, mas de tão simples sempre acabo deixando pra depois. E depois. E depois.

Pois bem, depois chegou e aqui está o post. Com vocês, os fantásticos cartões de visita de Koji Igarashi, atual produtor da série Castlevania - que, aliás, realmente ama fazer isso - e Michiru Yamane, compositora das trilhas sonoras dos episódios recentes, que debutou no quase esquecido Castlevania: Bloodlines, de 1994 para Mega Drive.

A inconfundível arte é obra de Ayami Kojima (que não é prima nem nada do Hideo), que cuida da direção de arte de quase todos os episódios vampirescos - alternando na função com outros artistas aleatórios.

Bioshock, Portal e o fim das cutscenes

Por André Sirangelo

Bioshock

Dois dos eventos mais concorridos da Game Developers Conference 2008, recém-encerrada na Califórnia, foram o depois-do-jogo com equipe de Portal e a palestra do Ken Levine, da 2K, sobre o processo de criação da história em Bioshock.

As duas bombaram (alguém duvidava?) e jogaram o foco sobre a mesma coisa: narrativa. Impossível falar de outra coisa, certo? Entre tantos elementos bem sucedidos, a narrativa é apontada por quase todo mundo como a principal responsável pelo sucesso retumbante dos dois jogos.

O detalhe, para choque dos apreciadores de Final Fantasy e Metal Gear como eu e você: dá para contar as cutscenes de Bioshock e Portal nos dedos de uma só mão.

É uma barreira que muitos tentaram quebrar nos últimos tempos, e é no mínimo curioso que dois dos jogos mais falados de 2007 tenham conseguido essa proeza quase que com a mesma intensidade e usando elementos não-convencionais semelhantes, com um resultado final de fazer inveja.

Segundo o próprio Levine, o grande trunfo do roteiro de Bioshock é simplificar ao máximo a história e contá-la através do cenário e dos elementos de jogo, e não em cenas não-interativas que interrompem a ação e obrigam o jogador a seguir a história. A equipe impôs a si mesma o desafio de contar uma trama complexa e, ao mesmo tempo, proporcionar uma experiência que não chateasse o jogador que só está interessado em atirar para todos os lados.

O resultado: fragmentos da história surgindo como parte dos cenários (pôsteres, fotos, cadáveres retalhados, pichações nas paredes), do design de som (mensagens de rádio, um sistema fantasma de avisos sonoros) e da própria jogabilidade (plamids, gravações ocultas do passado de Rapture - sem falar nos Big Daddies e Little Sisters, que personificam os principais temas do jogo). O jogador que quer acompanhar todos os detalhes vai olhar para todos os cantos e caçar todas as gravações secretas, enquanto um usuário mais hiperativo pode muito bem se divertir focando-se mais no combate propriamente dito.

portal

Portal vai pelo mesmo caminho. Se a princípio você não percebe as tendências sádicas, maníacas e homicidas da voz eletrônica que te guia durante os puzzles, quando começam a aparecer os túneis ocultos e as pichações obsessivas nas paredes você descobre que tem algo de muito errado acontecendo.

Você pode ler um resumo das palestras aqui e aqui (atenção: contém spoilers).

Para cortar os pulsos por não poder passar a vida indo todo ano na GDC (e na E3, e na TGS, e na…), favor entrar na fila atrás de mim.

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