Lá no já longínquo ano de 2007 eu comentei por aqui o quanto curtia a arte do japonês Yoshitaka Amano, famoso por estas bandas por boa parte da arte da série Final Fantasy.
Então, o jovem Prandoninho sequer sonhava em encontrar com o figura ao vivo. Mas veja só você: isso rolou recentemente, durante a edição 2012 do Gameworld, feira de games que desde 2010 rola no primeiro semestre do ano em São Paulo.
Por conta do trabalho, tive chance de assistir a duas palestras de Amano e até entrevistar o cara – depois de acompanhar filas imensas de fãs apaixonados terem seu momento de brilhar muito ao conhecer o cara, tirando fotos e autografando livros e mangás.
Maroto que só, fiz a entrevista (que você pode ver na íntegra aqui) e aproveitei para pegar um autógrafo do Amano, que fez esse belo desenho aí abaixo – que me lembra muito a Celes, do Final Fantasy VI. Ou seria a Terra, a personagem favorita de Amano-sensei?
Por um lampejo de sorte, calhou de eu terminar a entrevista bem na hora em que o fotógrafo que estava trabalhando comigo na feira chegou para fazer fotos de Amano.
Daí confirmei aquela história de que japoneses gostam muito de fotos: o artista ficou tão, mas tão feliz com o resultado que logo se colocou a fazer uma caricatura muito legal do fotógrafo!
No embalo, emendou um desenho de outro rapaz que estava na sala e daí… meio que eu era o próximo da fila. Amano se colocou ao meu lado e começou a fazer uma caricatura minha, só que de perfil, de ladinho. O resultado é esse aí abaixo!
Como um colega figuraça jornalista comentou na hora “ficou mais bonito do que o original!”. Eu, minha mãe e minha namorada discordamos, mas não dá pra negar que o trampo ficou bacana. O estilo de Amano é bem único e confesso que fiquei bem feliz, honrado e emocionado mesmo, de ter conseguido tal honra!
Na ocasião, rolou uma exposição de obras do artista no evento. Felizmente, a mostra volta ao Brasil neste mês de maio, com mais itens e até aquarelas pintadas por Amano durante sua visita ao nosso país. Confere lá!
Gosto de franquias novas nos games. Especialmente quando buscam inspiração em fatos históricos ou mitologia, pois geralmente rendem releituras bacanas – e interativas! – que ajudam a apresentar essas paradas para novas gerações e revitalizar representações antigas.
De maneira particular, fico feliz também quando é a Capcom envolvida na produção.
Por mais que seja questionável a “Fantástica Fábrica de Continuações” que ela estabeleceu com seus Street Fighter, Mega Man, Resident Evil e afins da vida, quando decide investir em marcas novas ela coloca muitas fichas na parada, como fez com Okami, Zack & Wiki, God Hand e até um pouquinho antes com Onimusha e Devil May Cry – todos títulos de qualidade altíssima (ok, o God Hand não é lá unanimidade, mas não deixa de ser um game de proposta bacana e inusitada).
Asura’s Wrath é o mais novo integrante dessa trupe, com seu caldeirão efervescente de ficção científica e elementos de religiões orientais e uma ousada e arriscada proposta de mesclar narrativa exagerada ao melhor estilo anime (e com pouquíssima interação) com trechinhos de pancadaria desvairada, à la Górouór God of War e similares e genéricos.
De cara, Asura já consegue espaço no panteão de figuras marcantes da Capcom. Parece um primo invejoso do Kratos – aquela história de cara cheio de raiva que busca vingança contra os deuses não é exatamente nova -, mas funciona.
Comentários à parte (eles serão servidos após o pulo intergaláctico, para evitar spoilers e tal), é um jogo divertido e que transborda personalidade. Feito pela equipe da CyberConnect2, dos excelentes jogos de luta do desenho animado Naruto, não deixa de lado também o DNA Capcom de ser e apresenta intervenções sutis de figurinhas queridas da empresa.
Entre um episódio e outro do game, sequências com ilustrações narram momentos importantes da trama. Com a alavanca analógica do controle é possível xeretar os cantos desses desenhos e encontrar coisas bacanas, saca só:
A eterna Amaterasu, de Okami; um gatinho soldado ou coisa, de Monster Hunter; e um Blanka, de Street Fighter (sério? não diga!). Aliás, repare: não é qualquer Blanka, mas sim o bonequinho que Yoshinori Ono, atual produtor da série, carrega para os quatro cantos do planeta.
Ah, tem um quarto quadrado aí, mas não tenho certeza absoluta da referência: os soldados malvados parecem estar imitando poses do Dhalsim, como o clássico parafuso (ou pirulito, depende do fliper que você frequentava).
Não é de hoje que sou fã do Suda51: No More Heroes é (ou ao menos era) extensivamente debatido por aqui.
Ainda que não tenha gasto tantos caracteres por aqui para demonstrar isso, fico empolgado com tantas outras produções do cara, tipo o pouco falado Shadows of the Damned – um sucessor mais do que digno de Resident Evil 4, contando até com o decapitado Shinji Mikami no volante.
Ou seja, desde o primeiríssimo anúncio já estou mais do que empolgado com Lollipop Chainsaw, para PS3 e Xbox 360.
Tal qual em Shadows, aqui o Sudão mostra mais do que nunca que achou um ótimo equilíbrio entre suas excentricidades, regadas a litros de influências pop ocidentais, forte tempero nonsense e violência e sensualidade em quantidades deliciosas e ultrajantes.
Lollipop Chainsaw mostra a super gracinha (entenda como quiser) líder de torcida Juliet Starling detona zumbis com uma serra-elétrica. Rolou até um concurso no site gringo IGN para selecionar a sósia perfeita da guria.
De chaveiro, ela leva a cabeça do namoradão. Na jogabilidade, parece um lance No More Heroes mais frenético e melhor resolvido: muita pancadaria, efeitos visuais zunindo pra todo canto e humor aos baldes – assim como sangue dos mortos-vivos.
Ainda estou para jogar a parada, mas ao menos o lance já tem data pra sair: dia 12 de junho, pouco depois da E3 – igualzinho aconteceu com o irmão mais velho, Shadows of the Damned, em 2011 – o que pode tirar um pouco dos holofotes do game.
Vale ficar de olho para não deixar passar batido: além do carisma master mega plus a mais de Juliet, do retrospecto pra lá de favorável do broder Sudão e da empolgante jogabilidade, Lollipop Chainsaw também terá trilha sonora do Akira Yamaoka (o mesmo cara do Silent Hill e tal) e, reza a lenda, fases em estilo 8-bits ou coisa do tipo.
Em tempo: não deixe de ver o trailer aí abaixo, em japonês, que é ainda mais violento e tão caótico que você fica tão feliz quanto perdido ao assistir.
Hoje, meio sem querer, mas no final das contas oficialmente, a Ubisoft revelou a ambientação do Assassin’s Creed 3: por volta do final do século XVIII, durante a Guerra de Independência dos EUA.
Curti? Não. Nem um pouco. Não tenho a menor simpatia pela história dos Estados Unidos. Não que seja contra, odeie ou coisa do tipo: simplesmente, não me relaciono e é isso aí.
Claro, isso não significa que essa seja a única época retratada, evidências apontam para o contrário, já que todos os episódios principais de AC mostram ao menos dois períodos – o presente e mais um. Sobra esperança de ver algum dos outros muitos episódios históricos cogitados pelas interwebz nos últimos meses, como a Revolução Industrial na Inglaterra, a Revolução Francesa ou até mesmo a Revolução Chinesa (tópico que seria difícil de lidar, mas ousado por parte da Ubi).
De qualquer maneira, detalhes históricos de lado, acredito que AC3 representa um momento único e importante para a série e os próprios jogos de ação. É hora do salto de qualidade, de subir um degrau e estabelecer novos parâmetros de qualidade. Só para usar um termo recorrente na série, dar um “Leap of Faith”, um salto ousado e perigoso, quase fatal e aparentemente incauto, mas que se bem planeado resulta em sucesso total.
Miraculosamente deixamos passar meio que batida a aparição de Feenie Phoenix Wright em Ultimate Marvel vs. Capcom 3, mas essa agora não dava pra deixar quieto.
Na verdade até deixamos, mas apenas por um dia – o bastante para nos recuperarmos do estado catataucataut… catatônico que a novidade nos deixou: em evento para celebrar os 10 anos da série Ace Attorney (como crescem rápido!), a Capcom anunciou oficialmente a produção de Ace Attorney 5, novo episódio da canônica da série de adventures simuladores de advogados mais querida da galáxia.
Nada de plataformas, datas de lançamento, personagens ou mesmo confirmação no ocidente. Mas não importa. Quem é fã da série Ace Attorney já aprendeu que paciência é um pré-requisito e que esperança é uma companheira inseparável.
De minha parte, imagino que será um jogo para 3DS – meio que no embalo do Professor Layton vs. Ace Attorney, tambem para o portátil, e que a Level-5 está cuidando – e que deve continuar as intrépidas aventuras de Polly Apollo Justice e mágica trickster Trucy.
Aliás, rabiscando na cabeça pensei em cinco coisas que gostaria muito de ver/ouvir/coisa do tipo em Ace Attorney 5. Confira comigo após o salto dimensional…
Finalmente, já beirando um ano de vida, o Nintendo 3DS começa a engrenar. Em especial, a lojinha online eShop tem despontado como celeiro de grandes talentos exclusivos, a exemplo de Mighty Switch Force.
Dentre essas estrelas há um diamante bruto lá, que poucos ainda deram chance: o Troca-Cartas.
Basicamente, é um aplicativo para troca de mensagens com amigos via internet ou StreetPass (aquela funcionalidade em que os 3DS trocam informações ao passar perto um do outro). O bacana é que quanto mais você usa mais funções ele habilita, como anexar fotos em 3D, gravações de áudio e até um pincel para desenhar em 3D.
É besta? É. Mas também é engraçadinho e, no mínimo, serve para finalmente compartilhar as fotos tridimensionais que o portátil permite capturar. Além do mais, também é algo que explora de maneira a combinação única de características do 3DS, forçando a galera a desenhar, escrever com a mão e coisa e tal.
Ah, e o melhor de tudo: como o título do post diz, é um software gratuito para o portátil! De brinde, ainda tem uma mascote simpática e serelepe, a tal da Nikki – que já até ganhou Mii oficial da Nintendo lá no Japão. Caso queira, é só escanear o código QR aí abaixo – que, infelizmente, vem só com o nome dela em japonês e não dá para mudar.
Enfim, já tenho trocado algumas caricaturas, fotos e coisas do tipo com alguns colegas de 3DS.
Caso queira participar da parada e também mostrar o seu talento, pode me adicionar lá no Nintendo 3DS: meu Friend Code 0430-8310-7459.
O Wii praticamente deu adeus a este plano terreno com boa dose de dignidade com The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Por mais que o presidente da Nintendo of America, você sabe, o Tio Reggienaldo, insista que em 2012 ainda veremos tipo assim um montão de coisas bacanas, convenhamos: ou são títulos que já saíram em outras regiões, como o excelente Xenoblade, ou continuações que poucos se importam, a exemplo de Mario Party 9.
Contudo, tal qual um espírito zombeteiro, o Wii parece reservar ainda algumas pegadinhas no seu arsenal, como esse sensacional Rhythm Heaven Fever.
Jogou o de DS? Então sabe que estou falando da mais pura maluquice musical, agora levada para as telonas das TVs e com um maroto multiplayer para até duas pessoas.
Nunca jogou? Faça um favor a si mesmo e dê um chance, seja no Wii, no DS ou mesmo no GBA, se tiveres as manhas de descolar o Rhythm Tengoku, que saiu só no Japão (e tem, aliás, até uma versão para fliperamas por lá!).
Este para Wii saiu na terra do Sol Nascente em julho de 2011, mas por aqui só aporta por volta de fevereiro.
Legend of Zelda: Skyward Sword é, sem sombra de dúvidas ou falsa humildade, o melhor jogo para Wii em 2011. Pudera, praticamente não tem competição: a Nintendona pisou feio no tomate nesta temporada e gastou mais tempo patinando com o 3DS e esqueceu do videogame branquinho.
Em minha opinião, porém, não se trata do melhor Zelda de todos os tempos, como pintaram a Edge, a Famitsu e um bocado de publicações a reboque pelo resto do mundo. De fato, não acho nem que seja um dos três melhores episódios desta longeva e sensacional franquia, mas ainda assim é um título decisivo, fulminante, que sintetiza o legado de 25 anos, celebrados nesta temporada e sela o destino da grife: daqui em diante tudo vai ser diferente.
Mais do que isso, PRECISA ser diferente.
Caso você não tenha jogado ainda e esteja preocupado com spoilers, vai na fé: nesta primeira parte vou procurar fazer minha análise sem entrar em detalhes que estraguem a brincadeira. Depois do salto interdimensional, porém (que será bem sinalizado, prometo), descasco sem dó a cebola, o que ajudará também a ilustrar minha tese de como Zelda: Skyward Sword fecha a conta, passa a régua e fecha uma longa cadeia de ciclos e tradições. Vamos lá!
Skyward Sword não renova, mas inova de monte nos controles. Zelda sempre foi sobre a experiência de interagir e mudar o mundo com suas ações e ferramentas, algo vivenciado de forma única e íntima por aqui.
Com o poder do MotionPlus e a experiência de cinco anos de estripulias com o Wii Remote, a Nintendo concebeu uma experiência ímpar: quase tudo que o jogador faz é feito igualzinho pelo herói Link e versa-vice. O golpe da espada é o mesmo balanço do jogador com o controle. Jogar a bomba ou rolar como bola de boliche? Tudo uma questão de escolha de movimento.
Manejar um chicote, girar artefatos, tocar uma harpa. Tudo é feito tal qual o herói na tela e isso gera uma satisfação enorme. Pessoalmente, associo muitos dos momentos marcantes do game a uma memória como a música do momento, a roupa que estou vestindo ou coisa do tipo. Skyward Sword consegue criar uma relação sem igual, em que a memória é exatamente igual – ou quase, vá lá – daquilo que o herói faz na tela.
Mas fico triste em dizer que para por aí a grande novidade brilhante de Skyward Sword. De resto é a mesma boa e velha fórmula de Legend of Zelda que, apesar de boa, já está velha e mostra sinais de idade. O game até tenta mascarar um pouco isso com uma engenhosa série de vai-e-vens por três áreas distintas que, sempre acometidas por novidades, mudam e transformam o desafio. Prova de game design inteligente e tal, mas confesso que fiquei de saco cheio e senti falta de maior variedade. O que era para ser uma verdadeira jornada épica acaba virando a maior treta do bairro, com Link fazendo pequenas quests de um lado para o outro.
Por outro lado, os controles também pecam com alguns excessos, como nos momentos de controlar um pássaro como meio de transporte ou nadar. Nestas ocasiões o uso do sensor de movimento do Wii Remote fica tão intuitivo quanto usá-lo como volante em Mario Kart, mas vem ao custo da precisão que acostumamos a ter nos direcionais e alavancas dos controles. Talvez, a inclusão da opção de escolha de controle em alguns momentos pudesse ter resolvido o problema.
Ainda há outros velhos clichês que teimam em não evoluir: a verborragia absoluta durante toda a aventura, com personagens entoando explicação atrás da explicação (às vezes até para coisas que você já sabe fazer!) e um sem número de diálogos vazios que só fazem aumentar o tempo de jogo – e nada mais. O visual parece sofrer crise de identidade também, ficando num meio termo do estilo realista de Twilight Princess, mas com o colorido absoluto à la desenho animado de Wind Waker. Na dúvida entre um e outro, ficou no meio do caminho e não me agradou. Prefiro a convicção sombria e exótica do Twilight ou a animação vibrante de Wind Waker.
Enfim, de maneira geral, Skyward Sword soa como um remake de uma velha e agradável experiência: tudo soa muito familiar, a sucessão de fatos é pra lá de previsível, mas com controles bem mais bacanas e uma ou outra firula inútil – como os sistemas de upgrades de armas e criação de poções, os quais não usei em nenhum momento para terminar o game.
Bom, paro por aqui de destilar minha tristeza e agonia com Skyward Sword. Vale o bordão: não é um jogo ruim, pelo contrário, é uma excelente produção. Contudo, frente a outros peso-pesados como Ocarina of Time, A Link to the Past, Twilight Princess e Wind Waker faltou feijão para este aqui fazer mais bonito e marcar mais época.
Daqui em diante vou entrar em spoilers super spoilerentos que podem zoar totalmente sua experiência caso você leia sem querer. Então, se você já terminou Skyward Sword ou não se importar em saber mais sobre sua história vá em frente – caso contrário marque aí na sua agenda para ler o resto do post depois que zerar o jogo!
Não esquecemos nem deixamos pra lá – apenas sabe, quando, sei lá, calhou de não ter um PC com interwebz por perto, faltou planejamento e pans.
Mas de maneira alguma esquecemos do aniversário do Hadouken, pouco convenientemente celebrado no dia 24 de dezembro.
Além do mais, não poderíamos esquecer de uma ocasião tão importante: meia décadada de blog!
Quem diria. Eu certamente não esperaria tanto. Claro, repetindo a ladainha de anos anteriores, nesta temporada o blog não foi tão frenético como no começo de carreira, mas, principalmente, graças ao Alexei, não deixou de ter atualizações com uma frequência marota e acabou virando, de vez, uma referência no ramo da game music, por conta da paixão e competência do maestro – que até travou um intenso debate com ninguém menos que Tommy “VGL” Tallarico nos comentários de um post antigo!
Gostaria de agradecer imensamente a todos que prestigiam este cantinho já quase idoso da internet blogueira de games no Brasil. Meus profundos agradecimentos a leitores novos e antigos, a todos aqueles que nos ajudaram e ajudam neste longo percurso e, claro, fica o convite para continuar acompanhando os Toperas pela temporada 2012, que promete – ou não – trazer novas emoções.
Neste ano – infelizmente, assim como em 2010 – não sobrou tempo livre para me dedicar à quase tradicional coleta de cartões gamers de natal aqui no Hadouken.
Ainda assim, dei um empurrãozinho para os meus comparsas lá no UOL Jogos, que compilaram um álbum bacana com os principais cartões do ano passado (como esse da LucasArts, que abre o post) e alguns deste ano corrente também.
De nossa parte, contamos mais uma vez com o grande talento e boa vontade do desenhista Sérgio Borges, que fez esse lindíssimo cabeçalho estrelado pelos dois Sonics do momento, o gordo e o magro, do Sonic Generations, um dos jogos mais surpreendentes de 2011.
Valeu, Sergião!
Quer surpreender alguém com uma celebração natalina e de joguinho? Corre lá que ainda dá tempo de pegar algum bacana – ou até mandar um vídeo, como a Nintendo fez nesta temporada, aí abaixo.
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