Artwork do dia: Zelda Open World já conquistou meu coração

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Por Claudio Prandoni

E o que dizer desta fan art do futuro Legend of “Open World” Zelda que mal conhecemos e já consideramos pacas?

Trabalho em conjunto dos artistas autodenominados Kamifish e Moekki que descobri via All Games Beta.

Em tempo, estou animadíssimo para esse novo Legend of Zelda. Boto fé que Eiji Aonuma e sua equipe vão conseguir levar a cabo a promessa de renovar a série, com estilo mundo aberto ou o que seja, como já bem ensaiaram no maravilhoso Link Between Worlds, do 3DS.

Neste link aqui ó você pode acompanhar minha surpresa quando anunciaram esse novo Zelda, enquanto abaixo tem direto o trailer bonitinho pra você assistir.

O alpha de Destiny e o futuro da E3

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Claudio Prandoni

Nada mais oportuno do que um blockbuster de ficção científica para indicar os rumos do maior show de videogames do planeta.

De uns três anos pra cá, a E3 deixou de vez de ser uma fanfarra única para os visitantes in loco para se tornar uma experiência compartilhada pelo mundo todo, começando pelas hypadas conferências pré-evento e culminando em um sem número de transmissões ao vivo de veículos diversos e, principalmente, das próprias produtoras de games.

A Nintendo, por exemplo, na minha opinião, deu show com sua programação Treehouse Live @ E3, em que um dos departamentos internos mais conceituados do braço norteamericano da empresa mostrou à exaustão e contento os principais títulos da Big N na feira – contando, frequentemente, com a presença de figurinhas consagradas, como Eiji Aonuma e o próprio Shigeru Miyamoto.

Destiny, porém, foi diferente. E não digo pela sua proposta, que para mim soa como um amontoado bem pensado de fórmulas de sucesso como Diablo, Halo e Star War.

O lance diferente foi o alpha, exclusivo para PlayStation 4. Anunciado na conferência pré-E3 da Sony, o teste alpha era aberto para todos os jogadores de PS4: era só cadastrar seu login na PSN em um site lá e você recebia bonitinho o código para jogar o alpha, que durou míseros quatro dias e uns quebrados.

Isso que foi legal: poder jogar algo que, a princípio, estaria só lá na feira, em Los Angeles, em algum cubículo apertado (ou não) super disputado por jornalistas e varejistas do mundo inteiro. Eu não, pude conferir tudo com calma, do conforto do lar, explorando tranquilo, no meu próprio ritmo.

Devo dizer até, jogar o alpha foi crucial para eu definir pela compra do jogo. No PS4, inclusive, onde eu já estava jogando e vendo que funcionava legal. Até então, confesso que estava em cima do muro, não sendo lá muito fã de FPS e menos ainda de mundos persistentes online – mas bem interessado pelo universo sci-fi e disposto a dar uma chance à Bungie.

Durante a semana da E3 ainda, conversando com meu amigo Pablo Raphael, que estava lá em LA cobrindo a feira, foi muito bacana poder conversar sobre a mesma missão que ambos tínhamos jogado: eu na minha casa e ele no glamour da feira. Experiências e visões diferentes sobre um mesmo conteúdo, resultando, na minha opinião, em conhecimento formado mais completo e diverso sobre um jogo tão esperado.

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Enfim, acho que esse breve alpha aponta uma tendência que deve se tornar mais forte nos próximos anos. Já está consolidada a produção própria de conteúdo por parte das próprias desenvolvedoras. Não foi só a Nintendo: Sony, Microsoft, Square Enix, Konami e outras tantas produziram horas e horas de conteúdo sobre seus próprios jogos.

Claro que todo mundo vai tentar puxar sardinha para os seus jogos e tal, mas não deixa de ser uma oferta de acesso direto às empresas e as mentes responsáveis pelos games em exibição.

Nas próximas E3, chuto (e espero) que aumente bastante também a quantidade de demos, alphas e betas disponíveis para a galera em casa testar e tirar suas próprias opiniões. Afinal, se deu tempo de preparar demos para mostrar lá na feira, em teoria a cada ano é mais fácil de pegar esses arquivos e disponibilizar nas redes online dos consoles e afins. Por que não? Dá até pra fazer algum esquema de a demo parar de funcionar após certa data, tal qual o alpha do Destiny.

Artwork do dia: Supergiant Bros.

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Por Claudio Prandoni

Nesta semana saiu pra PC e PS4 o Transistor, segundo jogo do estúdio Supergiant e um sucessor à altura do carisma e qualidade geral de Bastion – lá de 2011.

Bonito e intrigante, cativa pelo esmero na arte e parte sonora, tanto nas músicas quanto na voz de Logan Cunningham, que fez o papel do onipresente narrador em Bastion e agora volta como a voz da consciência da espada Transistor.

Confesso que o narrador de Bastion me agradou mais, especialmente porque a espada de Transistor parece falar demais e em momentos desnecessários – mas ainda não terminei o jogo, então se pá posso mudar de ideia até lá.

Toda essa historinha ae é só pra chamar a atenção pra fofinha arte que o estúdio Supergiant divulgou justamente pra celebrar o lançamento de Bastion: a protagonista mudinha Red, munida de Bastion, confraternizando com seu irmãozão, o também mudo Kid. Já sabe o esquema: clica na imagem pra ver ela maior e usar (ou não, né) como wallpaper.

Abaixo, um trailer bonitão do Transistor pra dar um gostinho do game:

Yoshitaka Amano homenageia a arte de Child of Light – e vice-versa

Por Claudio Prandoni

Nos últimos tempos venho jogando o excelente Child of Light no PS4 e lembrei deste belíssimo vídeo aí acima: ninguém menos que o mestre Yoshitaka Amano criando sua versão para a princesinha Aurora e o louco mundo de magia do RPG de ação e fantasia da Ubisoft.

Nada mais apropriado. Ainda que, compreensivelmente, o trailer não cite que o cara “só” é um dos principais responsáveis pela arte da franquia Final Fantasy – desde os tempos mais primórdios da série o Yoshitaka tá aí -, Child of Light é declaradamente uma homenagem aos JRPGs moleques, de raíz.

Essa arte lindona aí ilustra um pôster que acompanha a edição especial do game. Mesmo vendido apenas via download, em alguns países é possível encontrar essa caixinha que traz o tal pôster, um livretinho de arte, um chaveiro do ~vaga-lume~ Igniculus e, claro, o jogo em si, disponibilizado em código para resgate.

Uma homenagem muito bacana da Ubisoft em um jogo que transborda charme e carisma – inclusive em português, já que a equipe de localização se entregou ao trabalho de traduzir para português todos os diálogos preservando as rimas singelas do game em seu idioma original.

Abaixo você pode apreciar a arte na íntegra e é só clicar nela para vê-la em tamanho ainda maior.

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Meu jogo social preferido é da Nintendo

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Por Claudio Prandoni

Quero aqui falar de jogos sociais, mas não aqueles que a grande mídia por assim já convenciona chamar.

Os games presentes em redes online como o Facebook e outros que seguem os modelos vistos no serviço ainda seguem firmes e fortes, mas já passaram pelo inchaço e estouro de uma bolha de valores tão inflados quanto a rapidez com que encheu e murchou.

Porém, sinceramente, acho que o padrão estabelecido por jogos à la Farmville e demais, que incentivam – isso quando não exigem – chamar amigos para prolongar sua jogatina, se apropria de forma muito rasa do termo “jogo social”.

Prefiro aqui me ater a uma definição mais bruta do termo: games sociais são aqueles em que o combustível da brincadeira é a interação social. Veja bem, um combustível, algo que faz a roda girar e mantém o game rolando, mas não exatamente uma barreira na qual você bate.

Acho que não faço muito preciso, mas creio que o fluxo de jogo pode ajudar a entender melhor o que quero dizer: a interação social deve acontecer de forma natural, sem gerar ruído no espaço onde acontece e, assim, incentivando o jogo. Forçar você a atazanar amigos, inclusive gerando um ruído muitas vezes indesejado no mural do Facebook, por exemplo, é algo muito mais chato e invasivo.

Talvez eu pudesse me estender mais aqui, mas acho que já enrolei demais: nos últimos dois anos, meu jogo social preferido é a Praça Mii, aquele risonho software que já vem embutido em cada Nintendo 3DS.

Desde que comprei o videogame, peguei o hábito de levá-lo comigo para o trabalho, viagens, coberturas de eventos e afins, justamente pra ver ‘qualé’ a do Streetpass, a função que faz um 3DS interagir com o outro só de chegarem perto.

Claro, conto com os benefícios de morar em uma grande cidade e também trabalhar com games, o que ajuda a encontrar outros donos de 3DS e manter fila de Miis andando na praça virtual.

Ainda assim, em meio à simplicidade e ingenuidade dos joguinhos Troca-Puzzle e Mii Resgate, me peguei aficionado por eles, mesmo dois anos depois de vida do pequeno console.

Diligente, todo dia dou uma olhada para ver se a luzinha verde do 3DS brilha ao chegar no trabalho ou voltar para casa no fim do dia. Pego minhas pecinhas de quebra-cabeça, enfrento uns monstros e é isso aí, dois minutos depois está tudo feito e pronto para uma nova rodada.

Claro, não vou chegar aqui e dizer que “po, esse é o modelo perfeito de jogo social, galere”! É um jogo já na memória do aparelho, que parece mais interessado em fazer o usuário ter motivos para usar seu 3DS – e aí, quem sabe, comprar um jogo e gastar seu rico dinheirinho – do que ele mesmo ser monetizado e dar lucro.

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A Nintendo não vende chapéus e peças de puzzle por dinheiro de verdade. No máximo, você pode usar moedas de jogo para acelerar essas paradas, mas mesmo essa moeda de certa maneira incentiva você a encontrar outras pessoas, já que é obtida ao andar com o 3DS fechado.

Acho bem curioso que nenhuma outra empresa tenha feito algo parecido em seus jogos. Um game de RPG com elementos de Harvest Moon (ih, ó eu aí falando de fazendinha e jogo social!) ou construção de cidade e tal parecem perfeitos para o tipo de atenção constante que a Praça Mii consegue gerar.

Não tenho também a menor ideia de como funciona a tecnologia de Streetpass, mas acho que seria incrível ver algo do tipo sendo usado também em games para plataformas mobile, como iOS e Android – afinal, aqui no Brasil é muito mais provável encontrar pessoas com telefones celulares e tablets com esses sistemas operacionais do que com um 3DS, não é?

Espero que a própria Nintendo esteja trabalhando em alguma novidade nesse sentido. O fluxo constante de novos quadros de quebra-cabeça mostram que a produtora não esqueceu de seus joguinhos sociais, mas um título um pouquinho mais robusto – como tão bem foi o Mii Resgate II quando saiu – não fariam mal para ninguém.

Diário visual de minha viagem por Columbia

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Por Claudio Prandoni

Não venho aqui fazer uma análise do BioShock Infinite. Ainda assim, devo dizer que achei o jogo genial em várias camadas.

Seja como game de tiro, crítica social ou filosofia metafísica, o jogo se comporta com desenvoltura ímpar. Ah, e vale o mesmo para os gráficos, tópico principal deste post.

Há mais de um ano investi em um computador turbinado, que me possibilita ainda hoje rodar os principais lançamentos em suas configurações máximas – rolou com o recente Tomb Raider e, craro, com Infinite.

Jogando no Steam, com o modo Big Picture ativado, pra deixar a interface mais ~amigável~, acabei pegando gosto por tirar screenshots do jogo.

Tanto que acabei registrando vários momentos de meu passeio por Columbia – dezenas e dezenas, na real. Perceba que quase não há nada de batalhas, pois não sou lá muito expert em FPS e aí o foco era total nos embates.

Detalhe também que de início meu olhar é atraído principalmente para construções notáveis e monumentos de Columbia, mas logo que a encantadora Elizabeth e seu belo par de… olhos azuis entra em cena o monópolio foi quase que exclusivo da guria.

ATENÇÃO: como é de se esperar, a galeria possui gazilhões de SPOILERS para quem ainda não jogou BioShock Infinite, então prossiga com consciência e sabedoria.

Modéstia à parte, algumas fotinhos ficaram bonitas o bastante para usar de wallpaper por aí.

Clique no pulo interdimensional e fique à vontade para apreciar e comentar.

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Gero Blaster é muito parecido com Cave Story – e isso é legal

Por Claudio Prandoni

Daisuke “Pixel” Amaya é o tipo de cara que parece saber fazer só um tipo de game: joguinhos plataforma de visual pixelado com música chiptune amavelmente grudenta. E geralmente tiros, muitos tiros e inimigos.

Claro que estou sendo irônico ao me referir como “joguinhos” às obras do cara que fez SOZINHO o Cave Story. Ele levou cinco anos para isso? Sim, mas e daí? Fato é que é um jogaço 2D, hoje disponível em várias plataformas e versões, tipo 3DS, Wii e PC – mas ainda dá pra baixar a versão original de graça no site do Pixel aqui ó (é o primeiro ícone ao lado de 2004).

Nos últimos dias o cara revelou no festival japonês indie Bitsummit sua nova criação: Gero Blaster.

Segue a receita de bolo já citada acima, agora com um sapo como protagonista em busca de sua amada, uma gatinha (literalmente). Seguem tiroteios e algumas cenas estranhas com discos voadores, como mostra no trailer.

De qualquer maneira, já estou empolgado pelo jogo, que saiu neste ano para iOS. Porém fico mais empolgado mesmo pela possibilidade de ele chegar ao 3DS, como sugere essa foto aqui do Tyrone Rodriguez, um cara da publicadora Nicalis, que lançou Cave Story nas plataformas Nintendo, assim como Ikachan – um joguinho simpático em que você controla uma lula marinha.

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Ó a fofura do Ikachan.


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