Arquivo de março \05\UTC 2010



Vídeo de God of War III em português e Kratos “todo sujinho”, ora pois

Por Claudio Prandoni

Pra quem queria ver o God of War III europeu rodando com dublagem e legendas em português de Portugal, o site luso MyGames sacia a curiosidade.

O pessoal do site demonstra a abertura e trechos de jogabilidade, explicando algumas coisitas más. Infelizmente não é captura direta, mas sim uma tela filmada meio que de lado. Ainda assim, dá pra sentir um gostinho do azedume de Kratos fluindo através da última flor do lácio.

Nojento, deslizante e cheio de óleo: Hakan completa a lista de Super Street Fighter IV

Por Claudio Prandoni

Fechou!

É bingo!

Confirmando devagarinho todos aqueles rumores que inundaram a rede sobre Super Street Fighter IV a Capcom revelou o último personagem novo do game: Hakan.

Nascido via vídeo do IGN, o cara é um praticante de oil wrestling – certamente um dos estilos de luta mais, err… exóticos do mundo e que ainda não tinha representante em Street Fighter. De acordo com tio Wiki, é uma arte marcial turca também conhecida como Yağlı güreş em que caras fortões se besuntam de óleo e trocam tapas.

E olha só, trata-se do esporte do planeta com competição mundial oficial existente há mais tempo: desde 1362 a meninada se diverte com o oil wrestling no Kirkpinar.

Isso deve explicar o motivo, razão e circunstância pelo qual Hakan é vermelho: muito óleo, luta, sol, curtição e coisa e tal. E ele ainda tem um cabelo-capacete bem do esquisito. Como citavam os rumores, é um personagem com golpes de agarrão, o que valoriza bastante sua condição oleosa. Confesso que me deu certo asco vendo Ryu, Ken, Chun-Li e outras donzelas e heróis rodopiando e deslizando pelo Hakan. Blergh.

Abaixo uma galeria esperta dele. Acima o vídeo do IGN com muito bom humor. Aliás, pelo visto ele vem pra fazer coro com Rufus, Dan e El Fuerte à turminha de lutadores cômicos de SSFIV.

Diabinho muito louco arma confusões do barulho no game brasileiro Freekscape

Por Claudio Prandoni

O mercado brasileiro de games é muito complicado. Isso em qualquer esfera que você ousar cutucar: imprensa, distribuição, produção…

A lista vai. Ainda assim, mesmo com muita coisa errada por aí e muito, muito longe do ideal, de maneira geral as coisas têm avançado. Há poucos dias tive a chance de visitar e conhecer melhor a galera do estúdio Kidguru, junção dos estúdios Insólita e Abdução.

Atualmente os caras são a única produtora brasileira com licença para desenvolver games para PSP e estão trabalhando duro efetivamente nisso. Mais especificamente, a produtora está nos finalmentes do Freekscape: Escape from Hell, título que integrará a linha PSP Minis, ou seja, disponível apenas para PSP.

Em linhas gerais: é um game de aventura 2,5D, meio à la Pandemonium ou Klonoa, em que os gráficos são tridimensionais, mas a mecânica é o clássico scroll lateral. Para avançar, é necessário utilizar os inimigos, visto que cada um oferece uma habilidade especial. O jogo sai já já nas PSNs da vida e chamo atenção aqui pra ele.

Ali acima com um trailer, aqui abaixo com imagens – incluindo uns wallpapers bacanas – e aqui neste link especificamente a reportagem que fiz mostrando como funciona de forma bem resumida uma produtora de jogos. Ah, e no site oficial tem mais um bocado de coisas, como um tema para o PSP!

Claro, há quem argumente que o resultado é simples demais e coisa e tal, mas acho a iniciativa extremamente digna de aplausos. Trabalhar na área no Brasil não é fácil, ainda mais desenvolvendo para uma das principais plataformas da atualidade e tendo que responder para a Sony sobre a qualidade do seu produto.

Evidentemente os caras não são o único estúdio de alta competência no Brasil, há muitos outros do Oiapoque ao Chuí e coisa e tal. Destaco eles aqui pois foi a galera que tive oportunidade de conhecer recentemente – aliás, valeu!

BONUS ROUND: Sabia que o Freek, personagem principal do game, teve com um de seus principais modeladores 3D o nintenérdico Daniel Oliveira? Se alguém achar feio, puxão de orelha no cara lá!

Hikarisyuyo e os melhores arranjos hard rock do Mega Man 2


Por Alexei Barros

O post é rancoroso, então peço paciência. Não é raro ver bandas de covers, especialmente Minibosses e NESkimos, por serem algumas das mais antigas desta linha, posicionadas em um pedestal que não lhe diz respeito. Já vi serem colocadas, por exemplo, ao lado do The Black Mages, que é formado pelos compositores e arranjadores. Há uma distinção entre amadores e profissionais que não parece ser tão clara assim pela constante confusão. Uma coisa é uma coisa e outra coisa é outra coisa.

Porém, o que mais me revolta é que as duas (e outra tantas) adquiriram uma fama equiparável ou até superável dos compositores e de bandas oficiais. Pior, sequer são as melhores pelo menos nos arranjos do Mega Man 2, um dos trabalhos mais notórios de ambos. Para mim, é uma popularidade desproporcional à qualidade – claro que você não é obrigado a concordar.

Porque estou falando isso: nos recônditos do site do guitarrista doujin Hikarisyuyo residem as melhores versões rock dos temas do jogo. Muito, mas muito superiores também ao 20th Anniversary Rockman 1~6 Rock Arrange Ver., um álbum da Capcom que, apesar de ter gostado a princípio, vem caindo bastante no meu conceito porque soa sem inspiração sem cotejado com as obras-primas guitarrísticas do Naoto Shibata nos CDs da Konami na década de 1990 que estão em um nível ainda maior.

Não direi que as músicas foram recriadas por completo. Nada mais são do que interpretações literais das melodias executadas de maneira espantosa: as guitarras são afiadíssimas. Tanto, tanto que quase fazem esquecer que a bateria é sintetizada.

Para comparar, relembre antes o medley “Mega Man 2” do Minibosses. A guitarra é áspera e o baixo tem um timbre sem graça, formando um conjunto de sons que cheira a banda amadora, que é o que eles são mesmo e não uma referência no meio musical como muitos costumam pintar.  Passando para as interpretações do NESkimos encontro os mesmos problemas somados a um arrasto enfadonho na performance. Por fim, a “Dr.Wily 1 (Rockman2) mix” do Tohru Iwao é burocrática demais. Conclusões que tirei depois de conhecer o Hikari Syuyo.

Agora escute as versões dele do Mega Man 2 para ver se não está em um outro patamar, respeitando a energia das originais com uma pegada que nenhum dos outros arranjos mencionados têm. Como bônus o tema do Snakeman e da tela-título do Mega Man 3 (quase tão bom quanto a “Start to Playing” da takrockers!!).

À esquerda as originais e à direita as versões do Hikarisyuyo.

Mega Man 2

- “Pass Word”“Password”
- “Game Start”
“Game Start”
- “Metalman Stage”“Metalman”
- “Airman Stage”“Airman”
- “Bubbleman Stage”“Bubbleman”
- “Quickman Stage”“Quickman”
- “Crashman Stage”“Crashman”
- “Flashman Stage”“Flashman”
- “Heatman Stage”“Heatman”
- “Woodman Stage”“Woodman”
- “Dr. Wily Stage 1″“Wily Stage 1″

Bônus Mega Man 3

- “Title”“Title”
- “Snakeman Stage”“Snakeman”

P.S.: Entendeu por que sou muito mais as bandas e artistas japas?

Prince of Persia The Forgotten Sands: não curto, mas o truque da água é legal

Por Claudio Prandoni

Não gostei tanto do Prince of Persia mais recente quanto imaginei que fosse – ou o hype da Ubisoft me fez pensar.

Boto muita, muita fé no iminente filme pirotécnico produzido por Jerry Bruckheimer, mas já não digo o mesmo do Forgotten Sands, game pseudo-picareta tie-in que a Ubisoft vai lançar praticamente junto com o longa-metragem.

Colocar no mercado junto com o filme me desagrada. Resgatar a trilogia velha, já encerrada também não curto. Pior ainda, mexer no meio daquela linha do tempo (mais do que ela já foi revirada pelo próprio príncipe). E, pessoalmente, o pior de tudo: tentar imprimir àquele príncipe heavy metal sem sal do Warrior Within o carisma do príncipe ingênuo de Sands of Time.

Enfim, a Ubi divulgou um vídeo diário de desenvolvedores (esse aí acima) mostrando as primeiras imagens do jogo em si e não me empolgo com o estilo gráfico, a direção de arte (ainda que continue detalhista) e a mecânica de maneira geral. Os próprios produtores admitem: é uma volta às raízes, que transparece no excesso de cenas com sensação de déjà vu e tal.

Mas dou o braço a torcer: o sono imperava solene durante boa parte do vídeo até ver o novo poder de controlar a natureza em ação. Ver o príncipe congelando a água, usando como coluna ou parede para rebate e coisa e tal eu achei fantástico. Tipo de coisa que abre a mente para novas possibilidades no pula-pula-corre-pela-parede. Se bem usado, o esquema pode trazer novidade à franquia. Melhor ainda, se a ideia for bem aplicada a outros conceitos pode apagar essa má impressão de tie-in gatuno.

Vejamos o que rola. Vou acabar jogando, provavelmente gostando e tal, mas espero que a Ubi não deixe o roteiro do Prince of Persia 2008 pela metade como o DLC implica.

California Gaming #03: Kratos em português, vi e ouvi… mas será que chega aqui?

Por Claudio Prandoni

Com a iminência olímpica de God of War III, suscita na meninada gamer, entre muitas outras perguntas, a dúvida: vai dar pra jogar em português?

Claro, afinal os Uncharteds tinham tal opção caso adquirisse a versão europeia – que roda normalmente por acá, já que a esmagadora maioria dos games de PS3 não tem trava de região. Só para esclarecer: português de Portugal, com aquele peculiar sotaque, já que é uma edição do game para a Europa.

Na visita que fiz ao estúdio de Santa Monica, eu e o Luiz Siqueira estávamos juntos com um grupo de jornalistas mexicanos (e o Hip Hop Gamer) que eram maioria. Assim, optaram por nos mostrar um novo trecho do game com o idioma configurado para espanhol – tanto legendas quanto dublagem.

Ao final da curtinha exibição, perguntamos se era um disco europeu e se poderíamos ver o jogo rodando em português. Respostas positivas, voltamos à salinha para acompanhar o empolgante início, todinho narrado em português lusitano, em linguajar técnico, o PT-PT.

Em Uncharted confesso que não gostei da dublagem. Sotaque muito carregado, diálogos corridos e truncados, difícil de entender. O mesmo não rolou em God of War III. Ainda que o jeitinho luso seja bem perceptível, o ritmo é cadenciado e fácil de entender. Claro, há algumas expressões pouco familiares aqui e nomenclaturas diferentes – tipo Monto Olimpo, em vez de Monte Olimpo – mas nada que comprometa. Enfim, é o tipo de característica que ajudaria imensamente um grande número de jogadores a aproveitar totalmente o game.

Questionamos o produtor John Hight lá no estúdio sobre a possibilidade de uma versão do jogo chegar ao Brasil com idiomas e dublagens em português, mas ele foi reticente, não confirmando nem negando a possibilidade. Até o momento, a Sony do Brasil e responsáveis da empresa para América Latina têm a mesma posição.

Ah, por fim, infelizmente não deixaram também tirar fotos ou filmas trechos do game rodando em português – tipo de coisa que deve pipocar nos YouTube da vida assim que o jogo sair lá na Europa no final do mês.

PS.: Ói, lá: no site europeu do God of War III dá pra ver algumas coisas em português!

Mega Busters musicais explodem com o comercial retrô de Mega Man 10 WITH LASERS

Por Claudio Prandoni

Falei muito de Mega Man 9 na época que ele estava para sair. Acho que mais pela nostalgia emocionante e ousadia da Capcom e tal. Já Mega Man 10 não cativou tanto, talvez por já ser meio previsível ou pela falta de impacto e/ou surpresa mesmo.

Ainda assim, não deu pra conter o arrepio retrô ao ver o trailer logo aí acima que a Capcom fez para promover o jogo.

Que se dane a simulação de videocassete ou o jeitão 80′s de ser da parada: o que pega mesmo é a trilha sonora, nada menos que uma música de MEGA MAN X!

MEGA! MAN! X!

Série que, na minha opinião, é anos-luz superior à franquia clássica ou qualquer outra baseada no robozinho.

O negócio fica ainda mais bacana se a gente pensar que o Mega Man 10 em numeral romano – como era até o sexto episódio se não me engano me enganei sim, a série principal sempre foi com numeral arábico no NES, só no Game Boy que era romano e parou no V – vira Mega Man X!

E aí cabeças explodem pela fantabulosidade e zás, zás…

Para quem não lembra, a música original do MMX é essa no playerzinho aí abaixo.

“Old-School Medley” – Castlevania, Castlevania II: Simon’s Quest, Castlevania III: Dracula’s Curse (Castlevania the Concert)

Por Alexei Barros

Os três vídeos que publiquei do Castlevania the Concert representavam parte da fase mais recente da série, todos do Symphony of the Night. Ou não tão recente assim, já que tem quase 13 anos de vida. Mas definitivamente a tradição vampiresca no que tange às músicas foi construída logo nos primeiros jogos do NES, graças a nomes como Kinuyo Yamashita, Kenichi Matsubara, Hidenori Maezawa e ilustres obscuros – quando vamos saber quem é S. Terashima?

Por isso, os chiptunes primordiais não poderiam faltar no concerto da série, e foram compilados em um único segmento intitulado “Old-School Medley”. Reúne os temas da primeira fase de cada capítulo da trilogia 8-bits, menos do Simon’s Quest: em vez da “The Silence of Daylight” – às vezes acho que sou o único que gosta dela –, a “Bloody Tears”, o que de forma alguma é ruim. Também é uma música fantástica, evidente.

Se os outros posts foram praticamente só elogios, aqui algumas coisas não me agradaram, em parte porque estava com outras referências na cabeça. Fazia tempo que não falava delas, sempre elas, as transições. A passagem da “Vampire Killer” para a “Bloody Tears” (2:35) não ficou muito boa, com um buraco no tempo destacado. Em contrapartida, a mudança da segunda para a “Beginning” (5:17) ficou adequada.

O arranjo é ousado porque mistura em uma mesma performance orquestra, banda e órgão de tubo. E para elementos aparentemente tão díspares funcionarem juntos requer muitos ensaios. Emulando os chiptunes, o sintetizador dialoga com a orquestra na icônica “Vampire Killer”, mas é a guitarra quem estrela. Depois da supracitada transição áspera, o órgão de tubo toca a introdução da “Bloody Tears” como nenhum outro instrumento poderia fazer. Na primeira vez a banda acompanha a orquestra – especialmente impressionante de 3:27 a 3:34 (exceção à leve engasgada dos metais no final deste trecho) com a percussão –, e na segunda a guitarra mais uma vez fica em primeiro plano tocando a melodia.

Depois do solo de órgão, surge a “Beginning” como deveria entrar, e não como faz o Video Games Live no “Castlevania Rock”. Complicado eu sempre acabar esbarrando no VGL, mas esta adaptação ficou bem mais fiel à velocidade da original. Não me agradou o timbre do sintetizador no excerto, que não foi dos mais bem escolhidos e confere um aspecto amador à performance. Para compensar, a guitarra faz a melhor participação do medley, e o arranjo consegue captar bem a empolgação, mas uma pena que de novo os metais não sejam tão afiados assim no trecho de 5:42 a 5:49. Não gostei do final também, é um tanto quanto clichê e tenta conferir uma grandiosidade forçada que não combina com a “Beginning”.

O principal ponto para não ter achado grande coisa é que o “Castlevania Medley” do Press Start 2007 tem as mesmas músicas e outras mais (a “Prologue” era uma imposição) em menos tempo – alguns poderiam considerar isso ruim, mas não vejo dessa forma, desde que as transições sejam naturais –, seguindo uma cadência muito coerente.

Com alguns ajustes o medley ficaria excepcional. Do jeito que está ficou longe de repetir o resultado da “Dracula’s Castle”.

“Old-School Medley”

“Vampire Killer” (Castlevania) ~ “Bloody Tears” (Castlevania II: Simon’s Quest) ~ “Beginning” (Castlevania III: Dracula’s Curse)

As músicas perdidas da série Final Fantasy


Por Alexei Barros

Como em qualquer produção, invariavelmente muita coisa acaba ficando de fora da versão final de um jogo. Isso inclui as músicas. Enquanto modelos de inimigos, diálogos e cenários são jogados na lata de lixo virtual (ou, em alguns casos, aparecem nos extras como no God of War), as composições são aproveitadas para o lançamento do álbum da trilha sonora original ou em um disco promocional.

Em vez de falar de todos os casos de faixas inutilizadas (de cabeça me lembro de Ys, Chrono Trigger, Suikoden III, Phoenix Wright: Ace Attorney), o que soaria pretensioso e correria o sério risco de esquecer de ocorrências importantes, me focarei na série Final Fantasy.

Quando contabilizei o total de músicas do Nobuo Uematsu em decorrência do Symphonic Fantasies, me deparei com tais circunstâncias que são até hoje pouco comentadas. Por não terem sido inclusas no jogo, provavelmente jamais serão arranjadas e cairão no esquecimento.

São de cinco episódios: Final Fantasy II, IV, V, IX e XII. Os três primeiros que citei são o maior motivo de lastimação (especialmente do FFIV e V), porque são daquela época que, não me canso de dizer, de máxima inspiração do Uematsu. Não saberia dizer o motivo para isso ter acontecido no FFII, V e IX, mas é sabido que a produção do FFIV foi um pouco tumultuada, já que originalmente seria lançado para Famicom – como de fato aconteceu com o quarto capítulo da então série concorrente Dragon Quest –, e muito do roteiro original foi descartado na versão do SNES. O FFXII foi uma das produções mais conturbadas dada a saída misteriosa (problemas de saúde?) de Yasumi Matsuno pouco antes de terminar o jogo.

A título de curiosidade, as músicas perdidas do FFII foram lançadas no All Sounds of Final Fantasy I • II e do FFXII na própria Final Fantasy XII Original Soundtrack. As do FFIV não saíram na respectiva OST, mas no Final Fantasy IV Minimum Album, e as do FFV no Final Fantasy V Mambo de Chocobo. Tanto as canceladas do FFIV  como do V também saíram no hediondo F. F. MIX. Por fim, o Final Fantasy IX Original Soundtrack PLUS inclui faixas que estão no jogo e não foram inclusas na OST e músicas ausentes em ambos.

Depois do Hadouken, os breves comentários e lamentações.

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Artwork do dia: Portal 2 fura a capa da sua revista

Por Claudio Prandoni

Dica sagaz do amigo Fernando Mucioli pelo ágil Twitter: Portal 2 foi confirmado, Sira se encontra na UTI se recuperando de um estado catatônico de alegria e a Game Informer já tem coisa pra caramba sobre o game, tudo devidamente separado para a próxima edição.

Próxima edição aliás que tem exatamente como capa o Portal 2. Daí vai que os marotos designers diagramadores da revista decidiram brincar com todo aquele esquemas de portais azuis e laranjas, vai-e-volta, estica-e-puxa. Aliás, pelo que dá a entender a ilustração dupla, teremos cenários ambientados na natureza em Portal 2. Ou não.

Mais uma sequência que vai me obrigar a deixar de ser menos fraude e terminar um jogo que ainda não terminei. Pelo menos, dizem que o primeiro Portal é curtinho.

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  • @thalesnm Gostei! Tenho mais vontade de jogar que o RE5 (que nem joguei ainda =(). Espero que tenha algum puzzle em meio àquela ação toda... 1 day ago
  • @thalesnm Olha que não é raro, talvez só não seja tão difundido. 1 day ago
  • @thalesnm É, mas eu acho que a trilha do Strange Journey tem uma pegada diferente dos Personas pelo que me recordo. 1 day ago

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