Arquivo de março \16\UTC 2010



Muses God of War Hero

Por Claudio Prandoni

Segue meu Twitter? Então talvez tenha visto aqui quando comentei que o God of War III possui um puzzle singelo, mas de coração, que homenageia os nossos queridos e populares joguinhos musicais.

Gravei o trecho enquanto jogava e soltei aí na rede mágica do YouTube. Aproveito para colocar meu chapéu de cara chato e soar o alarme: para alguns o vídeo pode ser considerado um SPOILER.

ES-PÓI-LÊR!

Sim, pois se trata de um trecho não exibido em vídeos promocionais da Sony e que só acontece láááá pela frente, pouco depois da metade da aventura, se não me falha a memória.

Se não se importa, vejaí. Senão espere para terminar o game e depois compartilhe aqui suas impressões sobre o tal enigma musical.

Ganhador do Oscar também faz game music

Por Alexei Barros

Ou vencedor do Oscar é compositor de game music? Há duas semanas o norte-americano Michael Giacchino foi agraciado com o Oscar de melhor trilha sonora pelo trabalho no filme Up – Altas Aventuras da Disney Pixar, e nunca antes alguém tão próximo dos videogames havia conquistado este prêmio.

Giacchino não é um Danny Elfman, por exemplo, um compositor de filmes que por um acaso assinou o tema do Fable ou um Harry Gregson-Williams, que começou no cinema e participou das trilhas da série Metal Gear Solid. Giacchino faz músicas para TV, cinema e videogames. É difícil saber exatamente qual a área primária de atuação porque há trilhas proeminentes nas três: seriados como Alias e Lost, filmes como Ratatouille, Cloverfield e Speed Racer, e uma grande variedade de jogos. De início, títulos com músicas sintetizadas, como Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse, Gargoyles e Maui Mallard in Cold Shadow. Mais adiante, as trilhas orquestradas de Medal of Honor, MoH: Underground, MoH: Allied Assault, MoH: Frontline, MoH: Airborne, Call of Duty, Call of Duty: Finest Hour… Por falar nisso, Giacchino já tinha um espaço cravado na história da game music pela da trilha do The Lost World: Jurassic Park (PlayStation), a primeira de um jogo para console gravada com uma orquestra, no caso a The Northwest Sinfonia. Isso em 1997. Será que 13 anos depois ainda é preciso falar “game music não é mais barulhinhos, blips e blops”? Sem falar que muito tempo antes havia diversos álbuns com arranjos orquestrados.

O Giacchino dos filmes é o mesmo Giacchino dos games. Por isso, com o Oscar, ele definitivamente mostrou que a barreira entre as músicas de jogos e filmes não passa de uma desvalorização chula com a game music, por vezes tachada, de maneira repugnante, de “música de nerd”, pior ainda, em muitas ocasiões pelos próprios jogadores, no momento em que tanto uma como a outra podem ser apreciadas independentemente para o fim a qual foram criadas. Não que precisasse do Oscar para constatar isso, mas é uma oportunidade ímpar para ilustrar a questão.

Midnight Kratos @ SP: Eu fui!

Por Claudio Prandoni

Ontem comentei sobre o lançamento à meia-noite de God of War III e lá estive pra acompanhar a parada. Mais especificamente fui ao Shopping Bourbon, na loja Sony Style, ao passo que outras duas lojas também promoveram o evento – a UZ Games do Shopping Eldorado e a Revolution Games no Shopping União, em Osasco.

Fui mesmo para acompanhar – minha cópia do jogo já havia comprado em outra loja e estava só esperando chegar, o que aconteceu hoje de manhã – e fiquei bem feliz com o que vi. Creio que vale o mesmo pras dezenas (centenas?) de pessoas que apareceram por lá também.

Simples na ideia, mas muito competente na execução, o evento consistiu em uma fila imensa de gente para comprar o jogo, devidamente paramentados amigos(as)/namoradas(os)/curiosos de maneira geral. Grupos de cinco pessoas entravam, mostravam um voucher adquirido antes da meia noite que confirmava a reserva e pagamento do game e aí era só retirar e correr para o abraço.

O que mais impressionou mesmo foi a produção da loja. TODOS os monitores rodavam trailers e imagens de God of War III, música do jogo tocava de fundo (incluindo, eventualmente, aquela que saiu de graça para o Guitar Hero III) e o mais fantabuloso de tudo: um sósia de Kratos absolutamente IMPRESSIONANTE!

Sério, era de impressionar e muito. A equipe da Sony do Brasil conseguiu achar um cara extremamente parecido com o carecão guerreiro e o maquiador responsável pela produção criou uma maquiagem fantástica, criando com a tinta efeitos de relevo e tal. Tipo bump mapping, só que na vida real, saca.

Foi a sensação com a galera. O cara abriu a porta de metal da loja ao melhor estilo Kratos mesmo (com todo mundo apertando o botão O mentalmente para ajudar na tarefa) e saiu urrando e fazendo cara feia e tal.

Em tempo, aproveito pra agradecer todos os amigos que compareceram e tornaram o evento ainda mais divertido de acompanhar. E, claro, ao pessoal da Sony do Brasil, que fez um evento e tanto, um lançamento à meia noite tão ou mais legal do que o único outro que eu havia participado, o de Gears of War 2 na UZ Games do Shopping Morumbi, em 2008.

Bom, mas chega de bla bla bla e yadda yadda yadda, com vocês, várias fotos do evento e (depois do glorioso Hadouken, o link lá no finzinho) alguns vídeos – incluindo um God of War 3 Multiplayer Fake 4 PC apresentado por Pablo Raphael e confraria.

Continuar lendo ‘Midnight Kratos @ SP: Eu fui!’

Sega relembra aniversário de 15 anos do 32X com coletânea

Por Alexei Barros

Devo ter dito várias vezes, aí vai mais uma: a Sega que lança os álbuns de game music por meio da publicação da Wave Master parece uma empresa diferente daquela que faz os jogos. Basta dizer que a Sega das músicas não esqueceu do Alex Kidd, ao passo que para a Sega dos jogos não passa de um orelhudo abandonado.

Pois então, recorda-se do malfadado add-on 32X do Mega Drive? Claro que lembra. Eu não, porque não tive nem um nem outro. Para celebrar o aniversário de 15 anos do aparelho será lançado o álbum SUPER 32X 15th Anniversary Album com o número de catálogo WM-0641~3. E vai sair logo menos, dia 31 de março por 3625 ienes (hoje 72 reais sem impostos nem nada).

Serão três CDs com as trilhas originais de seis jogos que jamais foram publicadas anteriormente. Provavelmente você terá boas memórias ao ler os títulos. De novo, eu não. Mal os conheço.

- Space Harrier
- Stellar Assault
- Virtua Racing Deluxe
- Parasquad
- Metal Head
- Virtua Fighter

Um aspecto muito positivo dos lançamentos da Wave Master é que o encarte traz os créditos detalhados, esclarecendo dúvidas e até revelando nomes reais dos compositores. Espero que isso se repita.

[via Game Watch, SEMO]

Symphonic Suite Dragon Quest IX: mais nublado do que estrelado


Por Alexei Barros

Desde que Dragon Quest IX foi anunciado para DS em 2006 não lamentei o fato de pela primeira vez um episódio da série principal sair para portátil, e sim que a trilha sonora não seria integralmente orquestrada como aconteceu de maneira esplendorosa com Dragon Quest VIII na versão ocidental (foi o capítulo de estreia na Europa). O motivo, imagino, seria a limitação de espaço do cartucho. Qual a desculpa para não acontecer de novo na localização americana se as músicas do Ni no Kuni também são todas orquestradas?

De qualquer forma, o lançamento da Symphonic Suite Dragon Quest IX Hoshizora no Mamoribito nos permite degustar as faixas do Koichi Sugiyama da maneira como foram pensadas, com toda a pompa da Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra, a preferida do maestro para as regravações das Symphonic Suites dos episódios pregressos e realizações da tradicional série Family Classic Concert – o 23º, aliás, foi baseado no Dragon Quest IX.

Não sei se é porque a trilha do Dragon Quest VIII é explosivamente maravilhosa ou porque Sugiyama-san se mostrou menos inspirado que a média, o fato é que o álbum do DQIX não é tão estrondoso quanto eu esperava. Não que não haja músicas boas. O problema é que comparação com obras-primas do passado é quase inevitável, já que as músicas seguem um estilo recorrente para os temas de castelo, cidade, batalha, dungeon etc., e nem sempre é possível superá-las.

Como disse anteriormente, algumas faixas foram entrelaçadas em suítes. Comentarei as mais chamativas na minha opinião dentre os 14 segmentos:

- “Overture IX”

Na OST, a “Overture IX” era a única já orquestrada. Aqui, no entanto, é a versão completa do lendário tema de abertura da série, com cerca de meio minuto a mais. O que difere esta versão das outras é a breve introdução grandiosa que conflui naturalmente no tema recorrente.

- “Angelic Land”

Harpa e oboé formam uma dupla… angelical na introdução da música, que depois recebe o reforço da flauta e das cordas. Pelo que li em algumas análises, é a preferida de muitos do jogo pela singeleza e formosura da melodia. Mais uma  com a imprescindível sensibilidade do Koichi Sugiyama.

- “Oboe Melody in the Castle”

Já entre as originais me chamava a atenção porque desde o primeiro Dragon Quest sou fascinado pelos temas do castelo que quase sempre pendem para o estilo barroco – vide “Chateau Ladutorm” (DQI), “Rondo” (DQIII) (para aplaudir de pé), “Menuet” (DQIV) e por aí vai. Como o nome escancara, trata-se de um solo de oboé em meio ao ambiente real do castelo. Recebeu o adorno das cordas de maneira muito engenhosa. Só que não está entre os melhores pois há correspondentes dos outros jogos mais arrebatadores. Não deixa de ser encantadora.

- “Build-up to Victory ~ Confused Ambitions”

Tema de combate que explora os metais de forma hábil, estabelecendo uma alternância rápida entre trompetes, trombones e flautas, seguida por uma passagem irriquieta dos violinos. Quando a calmaria parece se alastrar, a peça fica ainda mais nervosa logo em seguida com toques de mistério.

- “Gathering Place ~ Altar of Change ~ Sadness of the Heart”

Rebuscadíssimo arranjo da “Overture”, com um trabalho ardiloso de cordas – mais ainda é o violino penetrante que cala a orquestra na sequência. A flauta entoa uma melodia suave, e no final as cordas destrincham uma massa de tristeza.

- “Sandy’s Theme ~ Sandy’s Tears ~ Sandy’s Theme”

A animada “Sandy’s Theme” ficou excelente com os metais e o tradicional acompanhamento da bateria em músicas dessa vertente do Sugiyama. A melancólica “Sandy’s Tears” não pareceu deslocada no entremeio de uma música tão alegre mesmo porque é uma variação mais melosa do tema.

- “Pathway to Good Fortune ~ Cathedral of Emptiness”

Misterioso tema de dungeon com diálogos bem engendrados dos violinos, violas e violoncelos em trechos ora dissonantes, ora consonantes. Mais adiante, os instrumentos se unem à conversação enigmática.

- “Final Battle”

Há quem diga que o Koichi Sugiyama cria os temas de batalha no modo piloto automático pelo constante uso de metais e percussão. Não acho que é o caso: as incidências da “Overture” são esplêndidas e em dado momento (1:58) uma tristeza toma conta de uma forma que jamais imaginaria para a música de um combate final. Só achei o encerramento meio súbito.

- “Journey to the Star-Filled Skies ~ Defender of the Star-Filled Skies”

O tema de encerramento adquire proporções épicas em 1:26 e também possui momentos de ternura como na introdução muito bem trabalhada com idas e vindas das madeiras.

Distant Worlds II CD Preview: “J-E-N-O-V-A”

Por Alexei Barros

Há uma espetacular novidade de set list sobre a turnê Distant Worlds, mas como foi timidamente veiculada no Facebook e ainda carece de mais detalhes, aguardarei o momento apropriado para comentá-la.

Enquanto isso não acontece já é possível conferir uma pequena amostra em vídeo da gravação do CD Distant Worlds II: more music from Final Fantasy no dia 27 de janeiro no Stockholm Concert Hall – repare na tomada exterior no banner do Castlevania The Concert que aconteceu nesta mesma casa de espetáculos na Suécia.

Trata-se da “J-E-N-O-V-A”, que soa muito, mas muito melhor do que naquele vídeo do concerto em Chicago do ano passado. O arranjo parece mais refinado, e a bateria bem equilibrada com a orquestra – quando não é ao vivo é muito mais fácil, evidentemente.

“Final Fantasy VII Suite” – Final Fantasy VII (VGO ~Awakening~)

Por Alexei Barros

Enfim chegou no YouTube o momento que mais ansiava do último concerto da Video Game Orchestra: o medley de 17 minutos do Final Fantasy VII. Reúne o que a VGO já fez de melhor dos segmentos do jogo nas apresentações anteriores, com forte influência da estrutura de suíte (e até de alguns arranjos) do Symphonic Fantasies e das versões hard rock dos Black Mages.

A banda acompanha a orquestra em grande parte da miscelânea, em certos momentos toca sozinha, como no do tema de combate contra chefes “Those Who Fight Further”, embora ficasse curioso para saber como soaria orquestrada. As guitarras prevalecem na “Those Who Fight”, esta também com a participação do coral à la “Fantasy IV (Final Fantasy)”, na “J-E-N-O-V-A” e, claro, na “One-Winged Angel”. As músicas mais calmas aparecem menos, mais para fazer as transições, que, de modo geral, são bem feitas. Poderiam ser inclusas umas menos badaladas. Que tal a “Cid’s Theme” ou então “The Birth of God”?

Gostei da dupla aparição da “Final Fantasy” (no FFVII o tema principal só é ouvido no final da “Staff Roll”), na interpretação sinfônica no início e rock pesado no encerramento.

- “Final Fantasy VII Suite”
“Prelude” ~ “Final Fantasy” ~ “Those Who Fight” ~ “Those Who Fight Further” ~ “Aerith’s Theme” ~ “Chocobo!” ~ “J-E-N-O-V-A” ~ “One-Winged Angel” ~ “FF VII Theme” ~ “Final Fantasy”

Midnight Kratos @ SP

Por Claudio Prandoni

O chamado do carecão deus da guerra me impediu de postar aqui um bocado antes, mas repasso a dica – e quem sabe a tempo de mais gente aproveitar.

Hoje vai rolar em São Paulo lançamento à meia noite da versão nacional de God of War III. Para quem interessar, as seguintes lojas vão abrir às 0h do sabadão sertanejo, dia 20, com pilhas do jogo mais esperado de PS3 em 2010 – aka jogo do ano na minha opinião.

. Sony Style do Bourbon Shopping Pompeia – Rua Turiassu, 2.100 – São Paulo (SP). Fone: 0/XX/11 3874-5050. Nessa loja, os 200 primeiros compradores levam “brindes especiais”

. UZ Games do Shopping Eldorado – Av. Rebouças, 3.970, 1º sub-solo – Pinheiros – São Paulo (SP). E-mail: sac@uzgames.com

. Revolution Games do Shopping União – Av.dos Autonomistas, 1.400, Loja 336, 2º Piso – Vila Yara – Osasco (SP). Fone: 0/XX/11 3681-7696

Estarei presente no lançamento do Shopping Bourbon, na loja da Sony mesmo. Dê um oi se aparecer por lá. Ou não.

Acho bacana popularizar por aqui a cultura do lançamento à meia-noite, algo já tão comum nos EUA, Europa e afins. Em 2008 fui no lançamento noturno do Gears of War 2, na UZ Games do Shopping Morumbi, e fiquei bastante impressionado com a quantidade de pessoas lá. Acho que hoje com God of War III não deve ser diferente e deve rolar também uma organização e elaboração melhor por parte das lojas promotoras da ação.

[via UOL Jogos]

Symphonic Legends será enfocado na Nintendo

Por Alexei Barros

No momento em que o sucessor da ilustre estirpe de concertos Symphonic Shades e Symphonic Fantasies foi apregoado lá no dia 24 de setembro de 2009, quando ainda nem nome tinha, eu disse: “Mas que seria fantástico um concerto só (…) da Nintendo (já imaginou suítes de Mario, Zelda, Metroid e Donkey Kong?), seria”. Então em dezembro o título foi revelado, Symphonic Legends, e hoje finalmente se confirmou em entrevista feita pelo SEMO com o administrador da WDR Radio Orchestra, Winfried Fechner,  que a apresentação que ocorrerá dia 23 de setembro de 2010 em Colônia, Alemanha, será, como cogitava, inteiramente voltada para a Grande N. Até antes do público saber disso, 90% dos ingressos foram vendidos.

Não era nenhuma loucura pensar nisso porque faz tempo que o produtor Thomas Boecker mostra grande apreço pela Nintendo, seja pelas récitas educativas Second Chamber Music Game Concert (2006) e Super Mario Galaxy – A Musical Adventure (2010) ou pelos diversos segmentos da produtora na extinta série Symphonic Game Music Concert: “The Great Sea” (The Legend of Zelda: The Wind Waker) no First (2003), “Super Mario Bros. Medley” no Second (2004), “Donkey Kong Arcade Suite” no Third (2005), “The Legend of Zelda Theme” no Fourth (2006) e “End Credits” (New Super Mario Bros.) no Fifth (2007). Se o Symphonic Fantasies era uma iniciativa inédita no conceito de tributo à Square Enix, vale lembrar que já aconteceu um espetáculo da Nintendo, o Dairantou Smash Brothers DX Orchestra Concert em 2002. Na teoria era um concerto com as músicas do Super Smash Bros. Melee,  na prática nada mais era do que uma apresentação que passeava por vários clássicos da Big N. Não um concerto, mas se abrirmos o leque para outros estilos também vamos esbarrar no antológico Mario & Zelda Big Band Live.

Nada mais foi dito em relação ao que se sabia, a não ser por um pitaco do Fechner sobre algumas das franquias contempladas: Super Mario Bros., Donkey Kong, Metroid, F-Zero e The Legend of Zelda. Determinadas eram esperadas, agora… F-ZERO??? Morri. Sempre achei as músicas pouco valorizadas. O jogo passou completamente ignorado na série Orchestral Game Concert, que revisitou diversos títulos da Nintendo, porque pelo ano em que foi lançado, 1991, deveria ter aparecido. Curioso como teve até a “Special Tracks” do Stunt Race FX, também de corrida, também com músicas ótimas, e não F-Zero. Em todo esse tempo a única vez em que figurou em concerto foi no próprio Dairantou Smash Brothers DX Orchestra Concert com um trechinho da “Big Blue” (5:09 a 6:33) no “Smash Bros. Great Medley”. Aviso: se ouvir a “Mute City” orquestrada é capaz que não sobreviva.

Estou na dúvida em relação a  Star Fox, Fire Emblem, Mother, Pokémon, Pilotwings, Kirby e mesmo Super Smash Bros. Brawl. Se despontariam muito tranquilamente em um concerto japonês, a exemplo do que de fato aconteceu no passado com o Press Start e o OGC, não sei em uma apresentação alemã, voltada primariamente para o público europeu, porque a popularidade de certas franquias foi prejudicada pela localização deficiente.

Além disso, não esperarei muito por jogos da velha guarda da Nintendo, como Kid Icarus, Ice Climber, Dr. Mario, Wrecking Crew, Mach Rider, Balloon Fight, Punch-Out!!, Urban Champion, Duck Hunt, mas o que espero, com todo gosto, é que o quarteto lendário Mario-Zelda-Metroid-Donkey Kong seja homenageado além das óbvias “Overworld” do Mario e Zelda. É claro que por ser um concerto-tributo os temas mais conhecidos vão e devem ser relembrados, mas a mim é um imperativo que músicas esquecidas finalmente brilhem com todo o esplendor em um concerto profissional, como, por exemplo, “Castle” (Super Mario World), “Dark Mountain Forest” (The Legend of Zelda: A Link to the Past) e “Stickerbrush Symphony (Bramble Blast)” (Donkey Kong Country 2).

O único ponto negativo, por mais paradoxal que  possa parecer, é que o Symphonic Legends é um concerto com músicas da Nintendo. De uns tempos para cá, a produtora tem se mostrado uma das mais restritas em tudo que se refere à game music. Por exemplo, a Nintendo precisa aprovar todas as partituras dos arranjos antes da execução, o que não é anormal para uma produtora que possui grifes poderosas a bem da verdade. O que me revolta é que a Nintendo não permite qualquer lançamento da gravação de concertos, seja com músicas só dela ou com outras produtoras, ao menos foi o que disse o produtor do PLAY! Jason Michael Paul em entrevista ao SEMO. Por isso, não vou esperar pelo lançamento do CD e não sei se haverá a tradicional transmissão pelo rádio ou em vídeo como nos anos anteriores. Vamos aguardar.

Em breve o SEMO publicará a segunda parte da entrevista com o Winfried Fechner, e serão reveladas informações sobre os arranjadores convidados do Symphonic Legends, detalhes do concerto da WDR de 2011 e novidades do CD do Symphonic Fantasies, que demorou para ser anunciado. Até lá pretendo formular melhor a minha wishlist, e compartilhá-la no vindouro post.

[via SEMO]

Entrevista com Scott Stoddard, produtor de Robot Unicorn Attack

Por Claudio Prandoni

Jogos online em flash sempre ganham uns quinze minutos de fama na tela do seu computador e vão e são como vento. Uma hora estão lá, abalando, na outra viraram só mais uma imagenzinha com nome num índice de um site.

Contudo, a imensa oferta e a baixa qualidade média desse tipo de produção não impede de surgirem verdadeiros hits viciantes e mais polidos que muito jogo para Wii e afins.

Um dos mais recentes e que brilhou muito durante um tempinho na minha timeline do Twitter é o Robot Unicorn Attack. Dias antes calhou de eu ver propaganda do joguete no canal Adultswim lá nos EUA e fiquei bem, err… intrigado, mas não a ponto de testar prontamente a parada.

Neste último final de semana finalmente testei e fiquei feliz de não estar no trabalho no momento, pois arruinaria totalmente minha produtividade.

A premissa é simples: você controla um unicórnio robô que cavalga incessantemente por plataformas roxas e, no caminho, deve coletar fadas e destruir estrelas rochosas com um dash colorido. As fases são infinitas e o pocotó vai cada vez mais rápido, até chegar o momento em que você deixa de controlar o unicórnio e passa a ser o unicórnio, tamanha a velocidade e destreza que o game exige dos seus reflexos. Ao fundo, a música “Always [2009 Remix]“, do Erasure, que até então eu não conhecia, mas sintetiza de forma precisa a encantadora tosquice característica dos anos 80.

Mais ou menos como você vê no vídeo aí abaixo:

 

Enquanto jogava freneticamente, fascinado pela mecânica afinada e o uso divertido da cultura brega trash dos anos 80, fiquei curioso pela produção do game e aí mandei umas perguntas direto para Scott Stoddard, produtor do game.

Confira logo abaixo aí a entrevista e, depois do Hadouken, as mesmas respostas em inglês e dois curtinhos comerciais.

Hadouken: Como veio a ideia de criar o jogo?

Scott Stoddard: Foi mais sorte, na verdade, Spiritonin é só um negócio paralelo. Trabalho durante o dia como animador de games, e recentemente assumi o cargo de animador-chefe na ChAIR Entertainment, os caras que fizeram Shadow Complex para Xbox Live Arcade (aliás, ChAIR está sempre buscando por gente talentosa www.chairentertainment.com).

A ChAIR me deu dois meses para terminar Radioactive Teddy Bear Zombies, que eu estava fazendo para o Adultswim junto com alguns amigos na época. Seria meu último trabalho como freelance, mas o jogo terminou rápido demais e o Adultswim me pediu para fazer mais um game.

No meio disso tudo tive sorte o bastante de ir a uma palestra de Fred Markus [game designer que atualmente trabalha na Ubisoft] sobre como polir a jogabilidade e teoria de fluxo, e aí decidi testar algumas dessas ideias no meu último jogo indie.

Eu queria algo realmente simples, e eu sempre tive um lugar no meu coração por arte que é tão ruim que acaba sendo boa, especialmente o estilo de arte das pastas Trapper Keeper, da Mead, da minha época de escola nos anos 80. Eu pensei primeiro em um centauro, mas acabei decidindo por um unicórnio, e aí transformei ele em robô e adicionei explosões e uma cabeça decapitada para dar o jeitão Adultswim.

Hadouken: Que jogos inspiraram Robot Unicorn Attack?

Scott: Eu cresci jogando NES e SNES, então sou muito influenciado por esses jogos. Neste caso foram alguns como movimento de tela perpétuo / mecânica de pulo e desvio. Eu amei T&C Surf, os níveis de moto de Battletoads e a fase do tapete mágico de Aladdin, entre outros.

Brütal Legend me cativou pela sua abordagem de criar um mundo inspirado na arte do heavy metal. Então pensei, “se os álbuns de heavy metal merecem um game, também merecem as Trapper Keepers”.

E, claro, eu vi Canabalt, do AdamAtomic. Fiquei muito impressionado em como ele realizou aquilo com apenas um botão e sua visão inovadora sobre o estilo de jogo com movimento perpétuo. A simplicidade também era na direção de criar um único cenário com plataformas geradas aleatoriamente e um estilo arcade bem direto que fosse fácil de polir no fim da produção.

Tentei pegar essa mecânica e aplicar a teoria do fluxo de uma maneira casual, dando um pouco mais a fazer de plataforma para plataforma, depois forçando a mecânica a se repetir, tornando mais interessante com as fadas e estrelas, menos frustrante de morrer ao facilitar a correção de erros com pulo duplo e a corrida, etc…

Eu achei que Adam fosse ficar chateado, mas ele gostou bastante de Robot Unicorn Attack e até me mandou frases engraçadas de amigos e as reações deles. Muita gente compara com Canabalt. Eu acho que RUA traz ideias novas o bastante para ter uma personalidade própria, mas eu sempre ficarei honrado de ser ligado criativamente a Canabalt.

Hadouken: Como foi a escolha da música do game?

Scott: Essa é uma história engraçada também. Estava um dia almoçando com um pessoal em casa no domingo, e estava mostrando a eles uma versão preliminar do jogo e falando como eu queria ter música bem estilo anos 80 para ele. Enquanto todo mundo jogava, eu colocava algumas músicas de fundo para testar. Quando, por pura sorte, eu toquei “Always [2009 Remix]“, do Erasure, todo mundo vibrou.

Ainda assim, não sabia se conseguiríamos licenciar a música. Ethan Halvorsen, um taletoso amigo meu compôs uma música de balada à la anos 80 para o game com letra muito brega criada pela minha irmã Tiffany. Era fantástica e eu estava muito orgulhoso dela, mas no final o Adultswim foi capaz de licenciar “Always” e decidimos usá-la para nostalgia extra de um artista conhecido.

Eu ainda não acredito que conseguimos os direitos da música. Eu gostaria de ver a reação do pessoal do Erasure quando jogaram o game e aprovaram a ideia. Depois que RUA saiu, “Always” ganhou certa popularidade por um tempinho, ficando até em primeiro lugar no iTunes e o vídeo no YouTube, então acho que eles ficaram felizes por nos deixarem usar a canção.

Hadouken: Quanto tempo levou a produção?

Scott: Levou cerca de um mês do meu tempo livre como freelancer para fazer o jogo, cerca de 40 horas talvez? Adam Ford também investiu certo tempo na tela título e a de pontuação, e Ethan e Tiffany provavelmente gastaram 10 horas na música que acabou não sendo usada.

Tenho certeza que o Adultswim vai levar a ideia adiante, mas eu estou focado no meu trabalho na ChAIR agora. Não tenho nenhum plano envolvendo novos trabalhos paralelos como Robot Unicorn.
Tem sido muito divertido ver a reação dos fãs. De todos os games que eu fiz, este é o único que realmente se conectou aos fãs da maneira como eu queria. É bacana ver como tantas pessoas compartilham meu carinho por arte ruim dos anos 80 e música sintetizada. Talvez a jogabilidade ajude também. Tenho colecionado fan arts, há centenas delas já, como no deviantART.com.

O Adultswim foi perfeito para trabalhar nestes projetos paralelos. Eu recomendo muito para desenvolvedores indie que estão começando na área. Robot Unicorn jamais teria acontecido sem eles.

Hadouken: Quais são seus jogos favoritos e o que você tem jogado ultimamente?

Scott: Meu coração sempre estará nos jogos clássicos, especialmente no SNES. Eu ainda tenho um e jogo bastante com meu filho. Ele está jogando LEGO Star Wars, mas esse game é muito fácil. Eu queria que ele aprendesse com jogos para homens de verdade, em que você morre e perde, então tenho ensinado ele a jogar Contra III no SNES. Ele tem apenas 6 anos, mas já quase consegue terminar no Easy.

Minha paixão de todos os tempos é Street Fighter, especialmente com meu irmão. Costumávamos passar a noite toda jogando no SNES. Tenho jogado muito Street Fighter IV ultimamente. Adam, Ethan e eu inclusive fizemos um jogo de capoeira anos atrás (Capoeira Fighter 4 – gratuito no shockwave.com). Estudamos muito Street Fighter no processo e quanto mais analisávamos mais ficávamos impressionados com o nível de polidez, profundidade e equilíbrio na série. Estou muito empolgado para Super Street Fighter IV!

Eu joguei Shadow Complex até o fim várias vezes e amei! Os caras pegaram a fórmula de Metroid e deram grandes passos no sentido de polir as experiências de combate e exploração. É muito legal agora estar trabalhando com um time tão talentoso que até fez um dos games que amo!

Hadouken: Que conselhos você daria para quem quer produzir jogos?

Scott: Comece simples e crie o design de cada projeto planejando algo um pouco além do que você sabe fazer.

Você não precisa reinventar a roda sempre. Não tenha medo de copiar outros jogos, contanto que você acrescente algo novo. Você pode aprender muitos bons princípios a partir do que os outros já fizeram.

Dedique igual atenção ao design macro (conceito geral do game) E o design micro (como cada mecânica funciona e etc…).

Acima de tudo, torne o seu game jogável o mais rápido possível e invista ao menos metade do tempo de produção jogando o seu jogo.

Continuar lendo ‘Entrevista com Scott Stoddard, produtor de Robot Unicorn Attack’

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  • @thalesnm Gostei! Tenho mais vontade de jogar que o RE5 (que nem joguei ainda =(). Espero que tenha algum puzzle em meio àquela ação toda... 1 day ago
  • @thalesnm Olha que não é raro, talvez só não seja tão difundido. 1 day ago
  • @thalesnm É, mas eu acho que a trilha do Strange Journey tem uma pegada diferente dos Personas pelo que me recordo. 1 day ago

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