Bioshock, Portal e o fim das cutscenes

Por André Sirangelo

Bioshock

Dois dos eventos mais concorridos da Game Developers Conference 2008, recém-encerrada na Califórnia, foram o depois-do-jogo com equipe de Portal e a palestra do Ken Levine, da 2K, sobre o processo de criação da história em Bioshock.

As duas bombaram (alguém duvidava?) e jogaram o foco sobre a mesma coisa: narrativa. Impossível falar de outra coisa, certo? Entre tantos elementos bem sucedidos, a narrativa é apontada por quase todo mundo como a principal responsável pelo sucesso retumbante dos dois jogos.

O detalhe, para choque dos apreciadores de Final Fantasy e Metal Gear como eu e você: dá para contar as cutscenes de Bioshock e Portal nos dedos de uma só mão.

É uma barreira que muitos tentaram quebrar nos últimos tempos, e é no mínimo curioso que dois dos jogos mais falados de 2007 tenham conseguido essa proeza quase que com a mesma intensidade e usando elementos não-convencionais semelhantes, com um resultado final de fazer inveja.

Segundo o próprio Levine, o grande trunfo do roteiro de Bioshock é simplificar ao máximo a história e contá-la através do cenário e dos elementos de jogo, e não em cenas não-interativas que interrompem a ação e obrigam o jogador a seguir a história. A equipe impôs a si mesma o desafio de contar uma trama complexa e, ao mesmo tempo, proporcionar uma experiência que não chateasse o jogador que só está interessado em atirar para todos os lados.

O resultado: fragmentos da história surgindo como parte dos cenários (pôsteres, fotos, cadáveres retalhados, pichações nas paredes), do design de som (mensagens de rádio, um sistema fantasma de avisos sonoros) e da própria jogabilidade (plamids, gravações ocultas do passado de Rapture - sem falar nos Big Daddies e Little Sisters, que personificam os principais temas do jogo). O jogador que quer acompanhar todos os detalhes vai olhar para todos os cantos e caçar todas as gravações secretas, enquanto um usuário mais hiperativo pode muito bem se divertir focando-se mais no combate propriamente dito.

portal

Portal vai pelo mesmo caminho. Se a princípio você não percebe as tendências sádicas, maníacas e homicidas da voz eletrônica que te guia durante os puzzles, quando começam a aparecer os túneis ocultos e as pichações obsessivas nas paredes você descobre que tem algo de muito errado acontecendo.

Você pode ler um resumo das palestras aqui e aqui (atenção: contém spoilers).

Para cortar os pulsos por não poder passar a vida indo todo ano na GDC (e na E3, e na TGS, e na…), favor entrar na fila atrás de mim.

5 Respostas para “Bioshock, Portal e o fim das cutscenes”


  1. 1 André Sirangelo Fevereiro 26, 2008 às 7:46 pm

    P.S.: tenho uma observação quanto ao primeiro ato de Bioshock, mas vai ficar para depois

  2. 2 Youta Fevereiro 27, 2008 às 12:58 am

    Isso é uma sacada realmente genial. É um tanto quanto brochante quando durante o jogo, no calor da batalha ou de alguma outra coisa divertida que você está fazendo, simplesmente lhe enfiam um vídeo goela abaixo.

    Half Life e Portal eu vi tirar esse problema de letra. Bioshock ouvi falar que é assim também (falando nisso, vou ver se meu pc roda. Duvido, mas anyway…)

    Fear tem um bocado disso, mas o jogo não me empolgou tanto assim. Os supostos sustos que o jogo te dá se tornam previsíveis e frequentes demais.

    Só sei que o futuro dos jogos imersivos está nessa tática. Usar elementos do próprio jogo para lhe explicar a história. O interessante é que de Portal só entende o que é possível entender, quem se interessa em explorar os cenários. Já conversei com muita gente que passou batido pelas salas com inscrições e fotos nas paredes.
    Enfim, cutscenes no more!

  3. 3 idiosyncratic idiot Fevereiro 27, 2008 às 10:34 am

    Esta é uma lição que os designers já deviam ter aprendido há tempo. Veja por exemplo Goldeneye 007 para o N64. Aqui temos um exemplo de jogo imersivo, onde cada ação durante o jogo ocorre em tempo real e em primeira pessoa. É claro que eles foram meio que forçados a tomar este rumo, devido as limtações do hardware. Certamente alguns momentos chave do jogo teriam sido transformada em FMVs com cenas do filme, se o console permitisse (como no caso dos 007 para Playstation).

  4. 4 Alexei Barros Fevereiro 27, 2008 às 2:02 pm

    Ainda bem que joguei os dois…:(

  5. 5 Claudio Prandoni Fevereiro 27, 2008 às 4:14 pm

    Ambos me surpreenderam imensamente em termos de imersão. Mas ainda preciso dedicar mais tempo e calma à dupla. Por ora me concentro nas engrenages caixistas da guerra.

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