Arquivo de julho \26\UTC 2007

Os extremos

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Por Gustavo Hitzschky

Já que o assunto rendeu tantos comentários, vamos continuar com ele.

Acabo de assistir a um vídeo postado na excelente Outer Space TV do Resident Evil 5. Gráficos totalmente animais, absolutamente sublimes. E só. A julgar pelo material, vai ser exatamente igual ao 4, para o meu desespero. Mas se é isso o que vende e dá lucro à empresa, continuemos com a mesma estratégia, pensa a Capcom. Paciência.

Só para balancear a minha angústia gamística, confira aqui um vídeo, também da OSTV, com 15 minutos da jogabilidade de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Será que está rolando pré-venda?

Vergonha e decepção com Resident Evil 4

Por Gustavo Hitzschky

Resident Evil 4. Um dia exclusivo para GameCube – e a cabeça de Shinji Mikami ainda está mais ou menos no lugar. Como fã da série, demorei muito para jogar, basicamente por dois motivos. O primeiro é justamente a antiga exclusividade que o console da Nintendo possuía (não sou como mestre Pranda, não tenho todas as plataformas do mundo). O segundo é que, ao ver a mudança na perspectiva da cãmera e na jogabilidade, fiquei com quatro patas atrás. De alguma forma, não estava enganado. Infelizmente.

Foi assim. Comprei o Resident neste ano, pelo que recordo, e joguei aproximadamente uma hora e meia. Parei, não curti, encheu o saco, mas seria uma injustiça julgá-lo apenas por aqueles poucos momentos que passei com ele. A impressão inicial, entretanto, não havia sido nada positiva. Aquele não era mais um capítulo da franquia que conhecia.

O motivo pelo qual abandonei a jogatina depois de uma hora e meia e retomá-la somente agora é que fiquei completamente indignado com a quantidade de inimigos em cada tela e como era complicado tentar desviar deles. Claro, os Ganados não são tão cretinos como os zumbis. E por falar neles, os zumbis, a marca mais definida e forte de Resident, não estão presentes. É como Mario sem Goombas. Tudo bem, não sejamos tão fanáticos, perdoemos o deslize da Capcom. Mas vamos em frente.

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Hiper evento de game music

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Por Alexei Barros

Numa época em que se alguém escorregar em uma banana no Second Life ou plantar uma árvore no WOW vira notícia, é de estranhar que a maioria dos sites brasileiros (ou todos?) não divulgou um importante evento de game music que se dará hoje (7/7) no Studio Coast em Tóquio. Ou não, já que o tema é pouco difundido mesmo.

De todo modo, esse show é o Hyper Game Music Event 2007, que é a maior reunião de músicos e bandas dos últimos anos, perdendo apenas para a trilha de Super Smash Bros. Brawl e os seus quase 40 participantes.

Remanescentes da época do Game Music Festival (1990~1995) reaparecem em novos grupos, como Motoaki Furukawa (ex-Kukeiha Club da Konami e autor das trilhas de Xexex, Snatcher e Policenauts), Tamayo Kawamoto (ex-Zuntata da Taito e compositora de Ghouls ‘n Ghosts quando ainda era da Capcom), Kimitaka Matsumae, Hiroshi Miyauchi e Takenobu Mitsuyoshi (todos ex-S.S.T. Band da Sega). Esses dois últimos formam agora a banda H., que já tocou em outras ocasiões.

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Além desses nomes, gente como Yuzo Koshiro (Streets of Rage), Norihiko Hibino (MGS 2, 3 e Portable Ops), Hitoshi Sakimoto (FFXII), Hirokazu Tanaka (Metroid, Kid Icarus e Dr. Mario) e tantos outros também vão se apresentar, seja tocando algum instrumento ou atuando como DJ.

O Video Games Live é sensacional, mas ainda nunca teve a participação de um compositor do naipe dos supracitados ao vivo. Koji Kondo interpretou Mario no piano, só que era apenas em um ensaio. Enquanto isso, o Hyper Game Music Event terá performances como a do PLAY!, em que Akira Yamaoka executa na guitarra “Theme of Laura” (Silent Hill 2), que é de sua autoria.

A relação dos participantes do show Hyper Game Music Event 2007:

- THE BLACK MAGES
- Kenji Ito
- Yuzo Koshiro
- Motoaki Furukawa com VOYAGER
- Kimitaka Matsumae
- Akira Yamaoka
- Norihiko Hibino
- H. (Hiro & Takenobu Mitsuyoshi)
- momo-i
- Hiroshi Ohkubo
- Hitoshi Sakimoto
- Manabu Namiki
- Masaharu Iwata
- Hirokazu Tanaka
- Shinji Hosoe
- Betta Flash (Tamayo Kawamoto & Cyua)

Aprendam com Kratos

Por Gustavo Hitzschky

Enquanto mestre Pranda conhece todas as belezas do Velho Continente, mestre Sira engana políticos e desavisados com ARGs de refrigerantes, e sensei Barros perde litros de sangue diariamente para atualizar quinze sites, eu, vagabundo que sou desde terça, jogo videogame.

Curioso que a partir do momento que entrei de férias, terminei três jogos: Super Paper Mario, God of War II e, agora, Tomb Raider Legend. Para quem não sabe, sou fã das aventuras de Lara há tempos, mas confesso que não foi uma boa idéia finalizar Legend depois de acabar com Zeus em GoW II.

Um problema corriqueiro em games 3D é a câmera. Engraçado que Super Mario 64, um dos que inauguraram as aventuras em três dimensões e, na teoria, deveria sofrer com ângulos falhos visto que se trata dos primórdios deste universo, funciona perfeitamente. Títulos que o sucederam pecam neste quesito, e quase não agüentei jogar Legend por conta disso – e olha que curti bastante esta incursão da arqueóloga.

É compreensível: um jogo tecnicamente perfeito como God of War II nos deixa mal acostumados. Problemas de posicionamento da câmera e aquela coisa horrenda de ficar preso nos cenários acontecem pouco em Legend, mas foi o suficiente para me emputecer (não sei como consegui terminar o glorioso Angel of Darkness sem quebrar o controle a cabeçadas). Mesmo assim, por pouco não perdi a paciência.

Dos games atuais que consigo me lembrar, acredito que, além de God of War, Prince of Persia: The Sands of Time (os outros dois não joguei) cumpra bem o papel de proporcionar ângulos favoráveis para nós. Será que é tão complicado acertar neste ponto? Quando vão aprender?

ARGwork do dia: Halo 3

Por Claudio Prandoni

Este detalhe o mestre Sira deixou passar em relação ao novo ARG do Halo 3.

Visto que a Microsoft lançou oficialmente o Xbox 360 aqui no Brasil, nosso país acabou entrando na brincadeira e eis a prova cabal (Sheeva? Nightwolf?) desse engenhoso estratagema da casa de Tio Bill.

Detalhes são importantes, então lá vão eles. Segunda-feira, dia 3 de julho, dois toperas (Claudio e Alexei) e um convidado especial (vulgo PH, a lenda, o mito, a sigla) estão voltando para casa após uma árdua jornada de trabalho. A fim de se alimentar, os três migram para o primeiro McDonalds no caminho: um drive-thru na Avenida Roberto Marinho. Na hora de pagar, uma singela dica no caixa: uma miniatura de Master Chief dirigindo um buggie.

Halo Mc

Nota mental: nem todo bonequinho de Comando em Ação é uma miniatura do Master Chief.

O papel de Mario no Wii

Por Gustavo Hitzschky

Quando comprei o Wii, pensei comigo mesmo e decidi que Super Paper Mario seria um dos primeiros jogos da minha lista. E assim aconteceu. Depois de pouco mais de 27 horas, enfim finalizei outra epopéia regada a bigodes, plataformas e piadas.

O que mais me atraiu em SPM quando vi as imagens foram os gráficos com as cores fortes e o visual extremamente simples, além do fato de você poder trocar entre as perspectivas em duas e três dimensões. E você vai fazer isso direto. Achei que nem iria pôr as mãos no título porque ele, originalmente, seria destinado para o GameCube, migrando depois para o Wii – arranjei um belo pretexto para comprar um console que já estava na minha lista de preferências.

O enredo começa meio besta e insosso, e não é que ele tome proporções à Final Fantasy, mas no final adquire um ar um pouco mais sério e sóbrio, com um romance iniciado há tempos entre dois personagens que você jamais poderia imaginar. Para evitar spoilers, basta se dizer que o início da jornada se dá quando Count Bleck pretende destruir todos os mundos com o ajuda do Chaos Heart, fazendo-se cumprir o Dark Prognosticus do livro que carrega consigo. Para tanto, conta com o auxílio de sua trupe formada pelo acéfalo O’Chunks, a mestre dos disfarces Mimi, o bobo da corte Dimentio, o familiar Mr. L e Nastasia, seu braço direito.

Para contra-atacar o império do conde, existe o Light Prognosticus, relatando que quatro heróis serão os responsáveis por salvar o dia, a saber: Mario, Luigi, Peach e Bowser. Para tanto, o grupo precisará recolher os Pure Hearts que, juntos, têm o poder de limar os planos de Bleck. O bom é que cada personagem tem a sua habilidade única. Mario pode viajar entre os mundos 2 e 3D, enquanto a Peach usa sua sombrinha para planar, defender-se e saltar grandes distâncias; Bowser cospe fogo para fritar os vilões e acender tochas e Luigi tem um super pulo – infelizmente, o bigodudo de verde só será encontrado mais para o fim da aventura.

O lance de ir e vir na alternância das dimensões é fundamental para encontrar passagens, portas e inimigos. Você não poderá permanecer por muito tempo no universo 3D, já que uma barra vai diminuindo e, caso se esgote, Mario perde vida. Foi uma sacada genial da Intelligent Systems essa jogada, pois dá margem a vários puzzles e possibilidades maiores de caminhos e trilhas a seguir.

Super Paper Mario só utiliza o Wiimote e dispensa o nunchuk. Deve-se segurá-lo na horizontal, como se fôssemos jogar algo no Virtual Console. Entretanto, isso não significa que o sensor de movimentos foi esquecido. Quando atacamos, podemos sacudir o controle para realizar verdadeiras estripulias aéreas e ganhar mais pontos de experiência. Além disso, a Pixl Tippi encontra objetos ocultos nos cenários e, para usar essa opção, é preciso apontar o Wiimote para a tela tal qual uma lanterna.

Falando sobre as Pixls, você encontrará diversas ao longo do jogo. São uma espécie de fada que vão facilitar a sua vida, seja usando bombas, tornando os personagens mais finos, trazendo um martelo invocado, ou criando uma plataforma que flutua. Particularmente, achei muito legal a inclusão das Pixls, mas há umas que você colocará em ação em quase todas as fases, e outras serão utilizadas pouquíssimas vezes. Poderiam ter balanceado as Pixls de maneira mais inteligente.

Como disse antes, o visual é bem simples, o que não significa que não encantem com um look de desenho animado e com mundos variados: deserto, o espaço, a fortaleza de um nerd – atentem para as chacotas contra essa classe – e até mesmo o universo para onde vamos depois de nosso game over. No término de cada capítulo, divididos em quatro estágios, há sempre um chefe – e que criatividade da Nintendo em tais combates. No segundo mundo, há um tipo de quiz para que você adivinhe qual é o personagem verdadeiro e qual está tentando enganá-lo; no espaço, nos deparamos com uma nave que lembra os antigos shooters, enquanto Mario dispara projéteis e pega power-ups que pipocam na tela. Absolutamente animal.

O mais admirável dos jogos Nintendo, na minha opinião, são as inúmeras referências que ela faz sobre os sucessos do passado. Em Super Paper Mario não é diferente. Quando você pega a estrela da invencibilidade, Mario fica gigantesco e toma as feições de Mario Bros. para NES. Além disso, existe um item que se trata de vários Mariozinhos, também com a aparência da primeira aventura, que ficam ao seu redor. Quando você se aproxima de um inimigo, o Mariozinho morre, mas leva consigo o adversário. É lindo de ver e ouvir o barulho típico do pulo.

Simplicidade é a palavra que impera em Super Paper Mario. Se você curte um RPG leve, simples, sem uma infinidade de menus e algumas side-quest (coleção de cartas, obtenção de receitas de cozinhas, entre outras), então deve aproveitar SPM.

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Despedida (parcial)

Por Gustavo Hitzschky

Amigos do Hadouken, peço licença a vocês para escrever sobre a minha saída – espero que parcial – do jornalismo de games. Continuarei atuando no Hadouken, preferencialmente com mais freqüência, porém não mais vou viver o dia-a-dia das redações. 2 de julho de 2007 foi meu último dia no Arena Turbo, em que trabalhei por dois anos e três meses.

Só gostaria de agradecer a pessoas que fizeram deste período um dos mais fantásticos da minha vida. A primeira que vem à mente, como não poderia deixar de ser, é Renata Honorato, minha chefe durante a jornada. Chefe é apenas uma denominação sem o menor sentido, no nosso caso, pois éramos bem mais do que patrão e empregado. A Rê é minha amiga e assim continuará, apesar da distância. Fez do meu sonho de trabalhar com games realidade e serei eternamente grato. O que ela fez jamais poderá ser retribuído.

Meus agradecimentos também aos amigos Claudio Prandoni e Alexei Barros, ambos da Hive, empresa parceira do iG. O trampo dos caras é altamente profissional, tanto na Revista Arena como nos Vídeo-Reviews e Podcasts. Esses caras são exemplos de competência e que sigam firmes.

Seria injusto não citar outras pessoas importantes para mim no iG: Claudinha, Flipper, Ballet, Slater, Riba, Brunão, Bagaço, BeGOD, Fefon e Rafa, muito obrigado.


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